TwinBee : tout sur tout !
Partie 1 : les jeux 8-bit.
Partie 1 : les jeux 8-bit.
La vie est parfois savoureuse.
Regardez-moi par exemple : j’ai toujours détesté les TwinBee, la faute à ce système de cloches délirant à utiliser en jeu. Et bien au détour d’une promotion sur la 3DS dans le supermarché de mon bled, et aussi d’une de ces ressorties d’un vieux machin de notre CHER Nintendo : me voilà devenu accro !
Allez on est décidément bien peu de choses, surtout moi !
Vous aurez donc droit sur Shmup’em All à un gros dossier sur toute la série, mais un dossier scindé en deux parties : les opus 8-bit d’une part avec des 1-sissy pour chacun des titres concernés, et 16-bit d’autre part (Bon, là, je ne vous promets rien : pas eu le temps de faire les 1-sissy de ceux-là…).
Vous trouverez donc ici tout ce qui concerne :
- TwinBee (Arcade, Famicom, MSX, X-68000, 3DS)
- Moero TwinBee (Famicom)
- TwinBee 3 (Famicom)
- TwinBee Da !!! (GameBoy, PSP)

Z’êtes prêts ?

Tout à l’air OK : en route !
C’est le 5 mars 1985 que TwinBee arrive en salle japonaise. Il est signé Konami, une boîte déjà connue pour ses shmups (on leur doit Scramble en 1981, Super Cobra l’année suivante, Mega Zone en 1984) mais qui va véritablement exploser en cette année 1985 grâce notamment à TwinBee donc, mais aussi à Gradius, dont la borne sera disponible deux mois plus tard et qui d’ailleurs montrera beaucoup de similitudes avec son aîné, nous y reviendrons.
Histoire de ce mettre en bouche, voici le premier niveau du jeu :
Première constatation : c’est moche ! Au-delà de toute considération historique concernant la finesse des graphismes ou la puissance des machines, qu’est-ce que c’est que cet océan tout bizarre fait de trames violettes ?!? Il n’y a guère que l’aire du boss qui ressemble à quelque chose, au point d’ailleurs qu’on croit tout d’abord à un bug d’affichage, mais pas du tout, c’est bel et bien ainsi que s’affichait le jeu en 1985…


Eau radioactive ?!?
Mais TwinBee n’est pas qu’un hommage, voire un repompe, c’est avant tout un jeu riche, novateur et plein d’ambitions !
Si les deux plans de jeu, en l’air et au sol, sont repris, il est ici plus facile de détruire les cibles terrestres car le viseur des bombes se fixe un court laps de temps sur eux, en « verrouillant » ainsi les ennemis au sol, l’esquive des boulettes est plus facile car on n’a plus besoin de rester fixe.
Ensuite, et contrairement à Xevious, le jeu est jouable à deux simultanément, et offre en plus des interactions possibles entre les deux joueurs : en collant les vaisseaux l’un contre l’autre, ils envoient un tir plus puissant. Cette notion de jeu en équipe sera déterminante pour le succès du jeu, notamment sur Famicom, on verra ça plus bas.


Mais là où TwinBee tape fort, c’est dans son système de jeu très complexe pour l’époque, tant au niveau des power-ups que du score. Voyons ça en détails :
Le score d’abord : si vous pouvez ramasser quelques centaines de points en détruisant les ennemis, là n’est pas l’essentiel. C’est principalement grâce aux cloches que vous engrangerez quelques milliers de points. Pour faire apparaître ces cloches, rien de plus simple il vous faudra tirer dans les nuages, quasiment tous au début cachent une cloche, mais au fur et à mesure de votre progression de plus en plus seront vides… Toutes les cloches sont jaunes, et leur valeur va aller crescendo avec votre collecte, allant de 100 à 10 000, à la condition de ne pas en laisser une seule sortir de l’écran auquel cas leur valeur retombe à 100 ! Gageons que Shinobu Yagawa a été un fan de TwinBee dans sa jeunesse : ce système de chaîne sera repris dans tous ses jeux, de Recca à Pink Sweets en passant par Battle Garegga !


Vous le voyez : pas simple de gérer tout ça, car il y a un autre paramètre dans l’équation : les ennemis et leurs tirs ! Et faites moi confiance, tout ça rend la sauce très piquante et on est souvent perdu, obligé de laisser filer une cloche parce qu’on a perdu son compte ou que l’adversité nous empêche de ramasser ce qu’on veut. Et puis, vous l’avez vu sur la vidéo précédente, le bouclier est d’une utilité toute limitée, alors même qu’il peut encaisser un grand nombre de coups, car il est juste gigantesque (c’est le disque tout autour de votre vaisseau) et de fait il est très difficile d’éviter qu’il ne touche des ennemis, d’ailleurs, sadisme des développeurs, l’obtention d’un bouclier fait apparaître une vague particulière d’ennemis qui vont rebondir sur les bords de l’écran et déjà drastiquement réduire votre protection !

Autre chose qui est censé vous aider, mais sur le papier seulement, c’est la possibilité qu’a votre vaisseau d’encaisser deux tirs avant que le troisième ne lui soit fatal : les deux premiers tirs vont détruire uniquement les bras de votre avatar, « Super ! » pensez-vous d’abord, « Erreur ! » direz-vous ensuite ! Car sans les bras, vous ne pouvez plus détruire les ennemis au sol : c’était avec les bras que vous lanciez vos bombes !!! Certains passages deviennent infernaux sans la possibilité de tirer au sol ! Seul moyen de récupérer vos bras, attrapez une ambulance. Celle-ci apparaît automatiquement quand vous perdez votre deuxième bras, elle descend de l’écran et si vous l’attrapez vous récupérerez vos membres. Hélas l’ambulance n’apparaît qu’une fois par vie, et pour la récupérer une deuxième fois il vous faudra ramasser au sol une bouteille de lait.
On passe donc son temps, dans TwinBee, à jongler avec des cloches tout en esquivant les ennemis souvent suicidaires et leurs boulettes ainsi qu’en détruisant les bases au sol et en ramassant les bonus intéressants qui le jonchent, le sol. Car effectivement le meilleur des bonus, en tous les cas le plus efficace, c’est au sol que vous le trouverez : le 3-way shot (comme disait ma grand-mère !). C’est en effet lui qui permet de faire le plus de ménage, et donc de limiter la casse !


Cela dit clairement, cette version arcade n’est pas ma préférée, et je lui préfère très nettement son portage Famicom !
TwinBee, premier du nom, mais sur Famicom cette fois !

Comme une grande partie des jeux d’arcade de l’époque, le format du jeu (4/3 en Tate) sera changé pour remplir l’écran de la famille sans avoir à le tourner sur le côté, on a donc maintenant du 4/3 Yoko. Si tous les jeux Tate de l’époque ont subi le même traitement (Star Force, Xevious, etc…), pour certains (bah Xevious justement, aïe !) cela est un véritable coup de poignard, nous verrons ce qu’il en sera ici.
Comme une grande partie des jeux d’arcade de l’époque, ce portage sera un succès phénoménal au Japon (et seulement là-bas, la cartouche n’est pas sortie hors de l’archipel, Konami estimant que les occidentaux n’auraient pas accroché au jeu…). Un succès d’ailleurs que l’on a du mal à appréhender ici, mais il faut savoir qu’il s’est vendu au Japon plus de cartouches TwinBee que de cartouche Gradius !


On retrouve l'aéroport, et aussi les statues de l’île de Pâques,
que Konami ne lâchera plus !
De fait cette version Famicom sera réutilisée par Nintendo sur GBA dans la collection Famicom Mini, à l’identique, puis sur 3DS dans la collection 3D Classics avec cette fois quelques changements importants. De même Konami a bien exploité la licence sur Famicom avec 3 épisodes, et quand on fait le compte les séries ayant eu 3 épisodes sur Famicom sont toutes des séries qui ont marqué leur époque et l’histoire des jeux vidéo : Mario, Megaman, Castlevania, Double Dragon, etc… Que du lourd ! Notons aussi que ce premier opus Famicom a été ressorti par Konami en 1988 sur Famicom Disk System, dans une version strictement identique : pas de petits profits déjà à l’époque ! Et comme on ne change pas une recette gagnante, il y a eu une petite sortie en 2008 sur la virtual console de la Wii.

La jaquette de la version GBA
Tiens ?!? Y’a pas de son ! Erreur de ma part, désolé !
D’abord, l’eusses-tu cru, c’est plus joli ! Hé oui, bizarrement, le style choisi, avec des décors un peu vides et de grands aplats de couleurs, rend bien, très bien même je trouve sur Famicom et nous rappelle ces mercredis matins passés devant les déserts « Toriyamesques » de Dragon Ball.
Et puis le bouclier a changé : d’un grand disque difficile à manœuvrer, et sans doute difficile à gérer pour la petite Famicom) on arrive sur des parenthèses autour du vaisseau, bien plus discrètes et de fait bien plus efficaces car rendant l’esquive moins problématique !
Mais ce n’est pas le seul changement de gameplay : ici les 6 niveaux de l’arcade ne sont que 5 car les deux derniers ont été fusionnés. Un choix logique en fait, dans la version Arcade, les 6 niveaux s’enchainaient sans pause et il était possible que le boss du niveau 1 par exemple empiète sur l’aire de jeu du niveau 2 et ainsi de suite. Cela explique l’absence d’un sixième boss, qui aurait débordé sur le second loop.
Ici les choses sont claires et nettes : 5 niveaux, le 5ème étant donc très long, avec chacun un boss à la fin, puis écran noir avant la suite.

Ici les niveaux ne s’enchaînent pas : un écran de score les sépare.





Les 5 boss du jeu.
Voici d’ailleurs ces différentes options :
Cloche bleue : 4 tirs pour un speed-up
Cloche blanche : 9 tirs, double shot
Cloche rouge clignotante : 14 tirs pour deux options « à la Gradius »
Cloche rouge : 20 tirs, un bouclier qui peut encaisser ENORMEMENT de tirs adverses, ainsi que pas mal de collisions
Et si vous continuez à bourriner les cloches, à 32 tirs reçus elles se transformeront en abeilles (dangereuses mais destructibles).


Bouteille de lait et bonbon : ne négligez pas les bonus au sol !!!
A ce propos, il est possible de commencer le jeu sur Famicom (et sur tous ses portages) avec 10 vies au compteur, il faut pour cela maintenir sur l’écran titre la diagonale haut-droite et le bouton A en validant avec start. C’est assez inutile en fait, toujours à cause du syndrome Gradius : tu perds une vie, t’es à poil, tu vas mourir encore, et encore…


Le canyon, originellement le niveau 6 de l'arcade, est ici incorporé au niveau 5.
Bon déjà, on a là un jeu supérieur à sa version arcade grâce à un système plus clair, moins aléatoire (le jeu reste malgré tout assez difficile). Et puis c’est plus joli aussi ! Ensuite le passage du Tate au Yoko se fait sans souci grâce, encore, au 3-way shot qui permet de couvrir une large portion de l’écran sans faire d’incessants va-et-vient ; d’ailleurs ce changement de format simplifie aussi le jeu : les ennemis qui viennent des côtés, ben ils viennent de plus loin cette fois, on a donc plus de temps pour les voir venir et prendre les décisions qui s’imposent (bon, en général y’a pas trop à ergoter niveau décision à prendre : faut leur fumer leur gueule ! Mais là… bah vous avez plus de temps pour mettre en place cette… disons stratégie !).
Bref : moi j’vote, je dis Famicom Superior Version !

Avant la montée vers le dernier boss, on croise cet immeuble
marqué d'un K : siège du Ku Klux Klan ou de Konami ?
Et puis le jeu est toujours trop sec à mon goût : toujours pas de générique de fin (ouais je sais c’est pas bien méchant, mais moi ça me déplait : c’est comme une partouze où on rallume pas la lumière à la fin, on sait pas qui remercier, on a l’impression d’avoir été malpoli…), ça loop sans fin et sans véritable augmentation de la difficulté, ce qui fait qu’un run peut-être trèèèès long…
Mais là je chipote, en 1986, on a déjà là un excellent soft, qui permet de se marrer, surtout à deux, et allez je ne suis pas chiche en cette période de fêtes : voici le 1-sissy de cette version Famicom ! Heureux Fripons !
Vous y verrez évidemment l’illustration de tout ce que je viens de dire et plus encore, notamment la technique du « Bouclier+Grosse puissance=J’vous défonce tous ! »


Cloche rouge pour le bouclier, Bonbon pour le 3-way shot : tout va bien !
Mais pour être tout à fait exhaustif, passons d'abord par deux petits paragraphes :
TwinBee, premier du nom, mais sur MSX cette fois !

C'est vraiment dommage que Konami ait choisi un portage pour MSX, et pas pour MSX2, machine plus puissante et déjà sortie en 1986...
Voici une vidéo du premier niveau de cette version, qui est, si on met de côté l'aspect technique, semblable à la version Famicom :
Cette version MSX est incluse dans les compilations MSX Collection sorties sur PS1 (MSX Coll. Vol. 2 en 1998) et Saturn (MSX Collection Ultra Pack, en 1998).
TwinBee, premier du nom, mais sur X-68000 cette fois !

TwinBee, premier du nom, mais sur 3DS cette fois !

Hé bien je ne regrette pas mes 6 euros ! Car cette version n’est pas la version Famicom ! Ce serait plutôt Un TwinBee Famicom Black Label pour tout dire : plus facile, des possibilités de score énormes, la classe !

- Bon, c’est en 3D, mais on s’en fout ! A la limite sur le boss 2 c’est sympa because il y a des espèces de disques qui montent du sol, mais pour le reste, rien à carrer !
- L’erreur faite sur le portage de Xevious dans la collection 3D Classics n’a pas été refaite ici : l’écran supérieur de la 3DS est un écran 16/9, or sur Xevious les responsables du portage ont cru bon d’utiliser toute la largeur de cet écran !!! Un comble pour un jeu qui à l’origine était en Tate !!! Résultat on se perd dans la largeur de l’écran et chaque déplacement prend une plombe… Mais pour TwinBee le ratio de la version Famicom a été conservé, et deux rideaux rouges comblent les espaces sur les côtés.
- Les graphismes sont plus jolis, grâce sans doute à la retouche pour la 3D et à la taille réduite de l’écran qui diminue les défauts.
- Les collisions de sprites sont bien meilleures ici : fini les mauvaises surprises d’un tir qui touche visiblement mais qui ne fait pas de dégats !
- Un auto-fire est dispo dans les options, réglable sur 3 vitesses (0, moyen et rapide). Un vrai plus d’abord pour la portable, ça évite d’avoir à bourriner et donc de faire bouger son écran (ce qui ici signifierait en plus perdre le 3D !), et puis surtout ça rend les choses plus faciles, très faciles même avec le tir à 3 directions !
- Possibilité de sauvegarde ponctuelle, pour reprendre là où vous en étiez, cette sauvegarde s’efface dès qu’elle est utilisée. Pratique pour un support portable !
Bon, tout ça c’est bien jojo, mais le véritable ajustement qui fait plaisir, et qui va de pair avec l’auto-fire à fond les ballons, c’est le fait que cette fois, les cloches font monter le score plus haut, bien plus haut car la chaîne de valeur ne s’arrête pas à 10k mais à 100k, passant par 20 000, 30 000, etc…

La version ultime de TwinBee, point barre ! (un petit regret toutefois : pas possible de jouer à deux sur 3DS, un comble !)
TwinBee, les suites sur 8-bit !
Moero TwinBee/Stinger (Famicom/Nes, 1987)


Remarquez le 1993 sur l'écran titre, c'est qu'en 1987, le jeu est sorti du Famicom Disk System, il a ensuite été ré-édité en cartouche en 1993.


Jaquettes japonaise et américaine

Hé ouais : 3 joueurs possibles !
Z’avez suivi ? Shinamon le programmeur/Cinnamon le savant créateur des vaisseaux !


Des stages horizontaux à l'esthétique... marquée !
Mais revenons donc à ce Moero TwinBee !
Les niveaux horizontaux ne se font pas sans changement de gameplay : si vous y avez toujours votre tir frontal et vos bombes pour détruire les ennemis au sol, un tir vertical, vers le haut et en forme de coeur, est ajouté à votre arsenal. Ce tir ne fait pas de dégâts sur les ennemis mais permet juste de sortir les cloches des nuages puis de les faire rebondir. Ca paraît une bonne idée, mais en fait dans les niveaux horizontaux, gérer les cloches est une vraie gageure car elles se comportent comme dans les niveaux verticaux ! Je m’explique : dans les niveaux verticaux, vous tirez sur un nuage, une cloche apparaît et tombe sur vous, ou dans tous les cas vers le bas, là où vous êtes le plus souvent. Mais dans les horizontaux ces *^=+ !!* cloches se précipitent toujours vers le bas de l’écran, alors que cette fois vous êtes à gauche nom de bleu !!! Résultat on en loupe plein, on prend des risques inconsidérés et on se fait fumer alors on décide vite de laisser les cloches dans ces foutus niveaux horizontaux !


Le jeu propose des stages bonus (ramassez l'effigie de Cinnamon pour y accéder).
Dans ces niveaux : plein de nuages, donc plein de cloches, et pas d'ennemis !
C'est la foire au score !!!
- Cloche dorée : (pas de tir, ou nombre de tir non-multiple de 5) score, en « chaîne » comme le premier épisode.
- Cloche bleue : (5 tirs) speed up
- Cloche blanche : (10 tirs) double tir
- Cloche rose : (15 tirs) laser
- Cloche clignotante rose : (20 tirs) deux options qui suivent votre vaisseau
- Cloche clignotante bleue : (25 tirs) bouclier, qui comme dans le 1er opus, peut encaisser pas mal de choses
- Cloche détruite : (30 tirs) la cloche se transforme alors en une tête rondouillarde, je parie que c’est un gars de l’équipe de développement, qui vous tuera en un contact mais qui est destructible.


Les stages verticaux sont plus réussis !
- L : tir à gauche en plus du tir normal (tir vertical vers le haut dans les niveaux horizontaux)
- R : tir à droite en plus du tir normal (tir vertical vers le bas dans les niveaux horizontaux)
(si vous avez ramassé un L et un R, vous tirerez en arrière, en plus du tir normal)
- Croissant de Lune : 3-way shot
- Etoile : 5-way shot
- Point d’interrogation : plusieurs possibilités, choisies au hasard parmi l’invincibilité (foncer dans les ennemis rapporte alors plus de points que de tirer sur eux !), OU l’écran nettoyé, OU tous les ennemis se transforment en cloches, OU rien du tout (le ? se transforme alors en crâne).


L'image de gauche me fait penser à Radirgy...







Les boss du jeu, tous très faciles.


Mais allez, il mérite tout de même son petit 1-sissy lui-aussi ! D’autant que comme son aîné, il est très facile une fois qu’on a un bouclier :
Bon à savoir :
- Dans le dernier niveau (le 7ème), il n’y a pas de nuages pour les cloches. C’est normal, vous êtes dans l’espace ! Les nuages sont donc remplacés par l’ancienne mascotte de Konami, les Konami Men, des petits personnages qu’on peut voir dans le jeu Konami Wai Wai World ainsi que dans quelques épisodes de la série Castlevania.


Les Konami Men.
- Comme dit plus haut, la version US comporte des différences par rapport à la version japonaise : l’histoire d’abord n’est plus la même, aux USA c’est un scientifique de chez Konami qui a été enlevé, exit le professeur Cinnamon ainsi d’ailleurs que l’identité des trois vaisseaux (pas de dialogue entre eux au début ou à la fin du jeu). D’ailleurs dans la version américaine, terminé le jeu à trois, c’est deux maximum, sans doute l’adaptateur nécessaire n’existait-il pas encore chez l’Oncle Sam à l’époque… Dernière différence, en version US, pas de choix de la difficulté mais un second loop qui enquille en hard.
- Le jeu n'existe pas en dehors de sa version Famicom/NES : pas de sortie arcade, et pire encore pas dispo sur la compil' TwinBee Portable de 2007 sur PSP. Vraiment dommage que cette compilation ne soit pas exhaustive... Tiens au passage, concernant cette compil', pour la faire fonctionner, tant légalement que... heu... autrement ! il vous faudra mettre votre PSP en anglais, et pas en français, et merci bien !
- Le jeu est disponible sur la Virtual Console de la Wii, en version japonaise.
Et pour finir en beauté : le générique de fin !







TwinBee 3 (Famicom, 1989)





Ramassez la tête du professeur Cinnamon pour accéder au bonus stage.


Mais voilà, nous sommes en 1989, la Famicom est maintenant bien connue, à fortiori chez Konami (pour mémoire, Gradius II, 1988 !) et on se retrouve finalement devant un soft moyen techniquement, avec par exemple une bande en bas de l’écran proprement gigantesque et qui sert de HUD :

ENORME !!!


Boss 1 : un bébé rocker façon poupée gigogne.


Boss 2 : un groupe musical (?!?)


Boss 3 : un dragon aux dents cariées


Boss 4 : un serpent de mer (attention à la marrée : le boss la suit !)


Boss 5 : "Island of Doom" (re-?!?)
Alors au final ? Voilà un jeu qu’il serait dommage d’oublier, déjà car il s’inscrit dans la lignée des TwinBee, mais aussi car il offre une bonne petite soirée de détente, voire même un gros challenge si vous voulez vous frotter au mode hard (mais gaffe : hyper frustrant !).
Et pour les plus fainéants d’entre vous, voici le 1-sissy de ce TwinBee 3, joué et commenté par votre serviteur :
Et le générique du jeu, rien que pour vous :















Bon à savoir :
- Il existe un patch pour la rom du jeu, afin de le rendre accessible aux anglophones, c’est par ici.
- Le jeu n'existe pas en dehors de sa version Famicom/NES : pas de sortie arcade, et pire encore pas dispo sur la compil' TwinBee Portable de 2007 sur PSP. Vraiment dommage que cette compilation ne soit pas exhaustive... (Bis Repetita...)
- Le menu d’options permet de choisir son personnage : TwinBee ou WinBee, on choisit ainsi le côté où l’on joue.
- Il est possible que le jeu fasse référence à une émission télé japonaise de la fin des années 80, mais là... ça dépasse de loin mes compétences…
- Le jeu a un Sound Test caché, pour y accéder maintenez haut/gauche à l'écran titre avec la manette 2 et entrez dans le menu d'options avec la manette 1.

Un p'tit bisou avant la suite ?
TwinBee Da ! (Gameboy/PSP, 1990/2007)

La jaquette japonaise
Et cette conversion est de fort bonne facture : 6 niveaux (le dernier étant juste le last boss : Cyber Poppo, j’adore ce nom !) dont les décors mais pas le level design sont repris des jeux précédents comme les côtes de TwinBee, le niveau sous-marin de Moero Twinbee, etc…
Les bases de gameplay sont-elles aussi les mêmes et on retrouve les cloches, le fantôme mais aussi quelques idées neuves comme le fait qu’une balle de baseball va venir vous aider en jeu (pour l’obtenir, ramassez un bonbon alors que vous avez déjà le 3-way shot). On retrouve aussi les 5 boss de TwinBee premier du nom, qu’il faudra affronter à la fin du niveau 5 pour ensuite accéder au TLB, Cyber Poppo (J’vous ai dit que j’adorais ce nom ?).


C'est affreux hein ce logo sur fond noir !
Mais bon, aujourd’hui, avec les roms dispo sur le net pour rien du tout, le jeu reste sympathique à jouer, ne serait-ce que pour constater le très bon travail des équipes de Konami qui ont réussi à rendre en monochrome un jeu qui utilise beaucoup les couleurs (les cloches !).

Le lifting est juste graphique, le gameplay et le level design étant strictement identiques. Et c’est à une version tout en couleurs pastel, avec des animations chiadées que vous aurez droit. La bande son rend elle aussi bien mieux sur la console de Sony. Une excellente occasion de découvrir un jeu 8-bit !
Voici d’ailleurs le 1-sissy de cette version PSP, toujours joué et commenté par moi-même :
Et je ne suis pas chiche, voici en bonus un run sur la version GB d’origine !
Bon à savoir :
- Le jeu est sorti en Europe, plus tard (en 1994 !!!) et sous le titre Pop’n TwinBee. Ceci afin de profiter du succès de Pop’n TwinBee sur la Super Nintendo. (plus d’infos sur ce jeu-là dans la suite du dossier !)

La jaquette européenne