Le Déclin du shoot’em up !?!
(Par Trizealbis, et Hydeux qui s'occupe de faire des erreurs !)
Hoùlà Trizealbis a complètement craqué… C’est quoi cette question ? Avec toutes les prochaines sorties prévues sur bobox 360, sur les consoles portables ou sur les plateformes de téléchargement quelle bêtise de dire ça…Le problème vient du fait que certains signes précurseurs peuvent vraiment faire croire que notre genre préféré se trouve à un second tournant de son histoire. Tentons de décrypter la situation au delà des apparences et si vous êtes prêts essayons d’élaborer un constat, malheureusement paradoxal.Sans faire un historique exhaustif qui se révélerait être vite redondant il semble bon de rappeler avant d’aller plus loin les événements qui ont entraîné la fin du shoot à l’ancienne, du old school.
Notons déjà qu’aujourd’hui rares sont les développeurs survivants de cette époque bénie. RIP Toaplan, SNK, Nichibutsu, Psikyo (racheté par X.nauts), Compile, Data East ou encore Atari (absorbé par Infogrammes qui en a pris le nom). D’autres encore présents aujourd’hui ne développent plus des shoots et subsistent grâce au rachat de compagnies mondiales qui les ont absorbés comme Taito devenu une branche de Square Enix ou Banpresto racheté par Namco. Irem non plus ne s’intéresse plus au genre qui l’a pourtant rendu mythique (d’ailleurs le récent R-Type Dimensions fut sous-traité à une compagnie tierce Tozai Games). On pourait aussi parler de Konami qui depuis Gradius V (développé pour eux, mais par Treasure) vit sur ses fonds de tiroir question shmup…
L’âge d’or cette première ère du shoot correspond au début des années 90 avec des titres aussi mythiques et aboutis que Thunder force III, IV, Super Star Soldier, Recca, Super Aleste et ce n’est qu’un léger aperçu non exhaustif. A cette époque les développeurs maîtrisent parfaitement les machines et fournissent des softs d’une qualité indéniable afin d’affronter une concurrence nombreuses et acharnés.
Malheureusement le manque d’innovation commence à se faire sentir. Le genre tourne en rond et les suites d’épisodes commencent à se succéder. Les programmeurs ne cherchent plus à innover mais juste à faire plus. Tout est déjà crée : gameplay, éléments inhérents au genre, déroulement des niveaux, scoring. Cela n’entache en rien leurs qualités mais les nouvelles générations ne se reconnaissent plus dans le shoot à « papa » et préfère se détourner du genre. Celui-ci ne concerne plus qu’une niche de joueurs toujours aussi passionnés mais forcément beaucoup moins nombreux. A cela s’ajoute une crise conjoncturelle des jeux vidéo en général dont les causes, trop longues à expliquer ici, provoquent néanmoins d’énormes remous dans le monde des développeurs et entraînent de nombreuses banqueroutes. Les plus malins ou robustes survivront en effectuant des coupes drastiques et concentreront leurs efforts budgétaires sur des genres plus vendeurs en délaissant le nôtre. Les shoots ne disparaissent pas pour autant et des éditeurs perpétuent et continuent de s‘accrocher mais les volumes de ventes commencent sérieusement à s’effriter.
Vient alors une période de transition : c’est l’époque ou les shoots old school sont doucement supplantés par les manics shooters.
Mais avant cela l’émergence des graphismes en 3D redynamise le secteur et offre de nouvelles perspectives. Les shoots à l’ancienne sont ainsi réadaptés sur les nouvelles consoles de salon avec plus ou moins de réussite, hélas le gameplay n’évolue toujours pas. La 3D n’est qu’un prétexte… Il est d’ailleurs amusant de remarquer que même les éditeurs ne sont pas dupes, pendant cette période de transition pas mal d'épisodes des séries cultes sont souvent affublées d’un mot indiquant qu’il s’agit d’un épisode « à part » plutôt que des suites/évolutions : Gradius Gaiden, Darius Gaiden, R-Type Leo, R-Type Delta (et pas IV par exemple).
Ce classicisme récurent cache néanmoins un soft inventif qui magnifie le genre et ouvre la porte à la prise de risque tous azimuts : Radiant Silvergun, un des chaînons essentiels pour passer du old school au manic.
Par contre à cette période la sortie des shoots en format européen pal commence à fortement baissée. Pour en profiter on doit maintenant posséder une machine japonaise et fréquenter les boutiques d’imports. Cela deviendra bientôt une règle immuable qui s’applique avec force aujourd’hui, les softs en pal se comptant sur les doigts d’une main pour les consoles next gen.
Au même moment sur les cendres chaudes des anciens studios de développement qui malgré leurs heures de gloire ont péris se dressent un petit studio qui ne cessera de monter : Cave.
Historiquement on peut considérer Toaplan comme l’instigateur des manic shooters avec le Batsugun de 1993. Patterns de tirs complexes et touffus (merci les hardware plus costauds !), hit-box réduite, placement et esquive prépondérante, système de scoring complet, ce hit pose les bases des futurs danmaku. Certains des membres de Toaplan, après la banqueroute de celui-ci, vont poursuivre l’exploration de cette nouvelle façon de concevoir le shoot : Takumi, Cave (avec Kenichi Takano et Tsuneki Ikeda), Eighting se spécialise ainsi dans ce genre qui fédérera bien au delà de leurs espérances.
L’arrivée des manics bouscule les habitudes des joueurs et relance l’intérêt du genre. Les séries telles que Dodonpachi, Mars Matrix, Battle Garegga et Gigawing deviennent aussitôt des succès en salle d’arcade et leurs adaptations sur console de salon des événements pour les joueurs adeptes de ces nouvelles sensations.
Aujourd’hui on associe à tort Cave comme unique représentant de la branche du manic. On oublie trop vite les studios Milestone, Alfa System et autres qui se démarquent notamment par leurs esthétismes très particuliers. Digne représentant des shoots old school, Moss avec ses Raiden III et IV démontre encore une fois que les passionnés continueront toujours d’apprécier un gameplay bien pensé, qu’il soit « à l’ancienne » ou pas. Soulignons aussi les efforts de Triangle Service, un studio qui cherche à réconcilier les deux écoles en mélant esthétique old school et scoring moderne.
En réalité Computer Art Visuel Entertainment (bah oui : Cave !) de par sa réputation et son emprise sur le marché éclipse souvent ses concurrents et reste le leader dans la mouvance des manic shooters. Les dernières productions vidéo ludiques de chez Cave sont des bijoux. Des softs magnifiques très travaillés visuellement et faisant carrément dans la démesure. On les reconnaît d’ailleurs dès les premières secondes : action frénétique jusqu’à l’excès, boulettes à tout-va, système de scoring ultra motivant, challenge énorme…
Alors comment imaginer un improbable déclin ? Tout simplement car les derniers softs réutilisent ce que Cave a déjà inventé en 1997 avec Dodonpachi. Cette réflexion un brin provoc ne reflète qu’un sentiment et non une certitude, mais entre un Dodon et un Mushihimesama Futari mis à part l’évolution visuelle quelles sont les différences intrinsèques ? Certes tout y est plus abouti et réfléchi, mais les bases sont strictement identiques… Comme au début des années 90 !
Pour contrecarrer une certaine répétitivité Cave cherche dans d’autres directions et ainsi alterne les sorties de soft en vertical ou horizontal, mais hélas en appliquant encore et toujours les mêmes principes. On retrouve inexorablement cette parfaite touche graphique avec un système de scoring toujours aux petits oignons. Mais cette volonté ne doit occulter les problèmes financiers de la société qui doit maintenant rentabiliser. Le marché de l’arcade étant en pleine crise au pays du Soleil levant Cave se rabat sur des marchés plus rentables désormais. Ainsi cette politique conduit à multiplier les adaptations (et les suites) sur Iphone et 360, en boite ou sur le X-Box live, sans parler des innombrables goodies ou DLC (Black Label partout)…
Plutôt un mauvais signe car on constate que, même si Cave domine à chaque fois son sujet les idées ne pleuvent plus vraiment et Akai Katana, leur dernier shoot arcade ne fera pas dans l’originalité. Si Cave fut le moteur de cette nouvelle vague du manic il est aujourd’hui le père tranquille qui gère ses acquis. Au risque de me faire taper sur les doigts par les fan-boys de cet éditeur mis à part une certaine surenchère (plus de boulettes, de modes de jeux, de boss gigantesques, scoring plus évolué/complexe) quelles sont les dernières innovations de Cave ? Je ne dis pas que leurs derniers jeux ne sont pas bons, bien au contraire la postérité les rendra cultes vu leurs qualités mais un âge d’or ne dure pas éternellement et une nouvelle direction, une nouvelle impulsion semble aujourd’hui nécessaire car je pense que le style manic va tomber en désuétude comme ça a été le cas pour les shoots Old School au milieu des années 90. Cette funeste théorie n’empêchera pas certains studios de continuer à en produire mais si le genre continue à ne pas se renouveler gare à la suite. Attention également à l’émergence des shoots en arène descendant des Asteroids et consorts dans le style de Geometry Wars (perso j’accroche pas) qui ont tendance à se multiplier. Un type de shoot moins élitiste et plus accessible pour le grand public européen sans compter que l’import possède un coût certain…
Cave en partie à l’origine cette résurrection du shoot’em up parviendra-t-il à éviter une descente aux enfers qui le guette ?
Attention cette article ne doit pas être pris comme une vérité universelle mais seulement comme un avis (en l’occurrence le mien) exprimant mes fortes inquiétudes sur l’avenir du shoot. Heureusement personne n’est obligé de partager ce constat pessimiste

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Le grain de sel d’Hydeux :(Bah ouais les gars, j'suis un peu chez moi alors je m'incruste !

Je ne peux que tomber d’accord avec Trizealbis : malgré pas mal de sorties prévues, on se trouve dans la même situation « attentiste » qu’au milieu des années 90, on espère un renouveau, une nouvelle vague. Et la question qui tue : ce renouveau nous plaira-t-il ou nous dégoûtera-t-il du genre ?
Toutefois, je tiens à préciser quelques détails : (Vous remarquerez que je ne parlerai quasiment que de Cave, outre que c'est pour énerver MK_o0, c'est aussi car ce sont eux qui font le marché depuis un moment...)
- d’abord il se peut que vous ne soyez pas d’accord avec Trizealbis, vous pensez peut-être qu’il exagère et que des jeux comme EspGaluda II et Ketsui, fraîchement débarqués sur 360 sont des hits qui changent la vision du joueur sur le shmup. Ce qui est vrai, mais pas entièrement : car si Cave est un développeur qui maîtrise à fond son domaine, il est aussi un excellent vendeur ! Et on est obligé de constater que Cave réussit, depuis le début des conversions sur 360, à habilement « brouiller les cartes » (pour ne pas dire « nous embrouiller… »). En effet : voici la liste chronologique des créations Cave, telles qu’elles sont apparues en salle (il manque les premiers jeux de la firme, pas importants pour ma démonstration) :
- DoDonpachi Dai ou Jou , 2002
DoDonpachi Dai ou Jou Black Label ,2002
Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi, 2003
Espgaluda, 2003 Playstation 2
Mushihimesama, 2004
Ibara, 2005
Espgaluda II, 2005
Ibara Kuro, 2006
Pink Sweets : Ibara Sorekara, 2006
Mushihimesama Futari (ver. 1.5), 2006
Muchi Muchi Pork, 2007
Mushihimesama Futari Black Label, 2007
Death Smiles, 2007
Dodonpachi Dai Fukkatsu, 2008
Death Smiles Mega Black Label, 2008
Death Smiles II, 2009 Xbox 360
Dodonpachi Dai Fukkatsu Black Label, 2010
- DoDonpachi Dai ou Jou Black Label ,2002
Death Smiles, 2007 + Death Smiles Mega Black Label, 2008
Mushihimesama Futari (ver. 1.5), 2006 + Mushihimesama Futari Black Label, 2007
Espgaluda II, 2005
Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi, 2003
Death Smiles II, 2009 Xbox 360
- Guwange, un jeu sorti en salle en 1999
Dodonpachi Dai Fukkatsu, 2008 (et sans doute son Black Label de 2010)
Une compil’ de Muchi Muchi Pork, 2007 et Pink Sweets, 2006
Certes, cela ne les sortira pas de l’ornière créative où il se trouve, mais ça permet de rallonger les échéances et le fait est que ça fonctionne : même les shmuppers les plus chevronnés achètent sans sourciller ses conversions/portages, fussent-ils de vieux machins (Guwange a 11 ans d’âge et est pourtant parfaitement émulé par exemple !)
Ce qui m’amène à mon deuxième point :

Sont quand même balèzes !
M'en fous j'préfère Triangle Service !

Mais offrir trois modes de jeux possibles, outre que cela fait plaisir sur une conversion console car on en a pour ses sous, c’est aussi montrer qu’on n’a pas su choisir soi-même... (Je pourrais multiplier les exemples de cette recherche d’une nouvelle voie avec les modes « bonus » sur les conversions 360, le recours à Raizing pour Ibara, le retour à l’horizontal après un Progear loupé d’après Ikeda, etc...) Bref, pendant longtemps Cave a fait feu de tout bois histoire de voir ce qui pourrait les sortir de la panade dans laquelle il s’enlisait. Ce qui m’amène à mon troisième point :
- Et si Cave l’avait déjà trouvé sa nouvelle voie ? Car effectivement depuis quelques temps une sérieuse tendance se dégage de leurs productions : la facilité ! Depuis Deathsmiles en 2007 avec son système de choix de la difficulté de chaque niveau (idem pour Deathsmiles II), Dodonpachi Daifukatsu en 2008 avec son mode Bombes qui permet d’aller facilement au bout, sans oublier les modes Arrange présents sur les galettes 360, on se rend compte que Cave change totalement la ligne qu’il a suivi pendant des années, à savoir des jeux où on va vite au niveau 3, et où on se casse les dents ensuite ! Dans les jeux que je viens de citer, on va au contraire direct au bout, et puisque la difficulté a disparu alors une seule caractéristique du manic subsiste : le score ! Et de fait ces jeux offrent une marge de progression ahurissante niveau score !
Je ne sais pas s’il s’agit vraiment là de la nouvelle politique chez Cave (je ne connais pas leur dernier né, Akai Katana), mais si tel est le cas il s’agit plutôt d’un bon calcul : des jeux accessibles à tous, très aguicheurs pour le quidam (les modes Arrange du Futari ou de Galuda II sont de véritables délires visuels !), et offrant une grande profondeur pour le joueur hardcore. C’est d’ailleurs un si bon calcul que les autres éditeurs semblent suivre cette voie eux aussi : le Metal Torrent d’Arika (DSi) est exactement dans cette mouvance, Milestone va aussi bientôt ressortir son Radirgy Noa sur 360 avec si je ne m’abuse un mode où on est invincible et donc entièrement dédié au score...
Du délire je vous dis !