[DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER
Publié : 03 mai 2016, 21:36
Dossier réalisé par les "Gipsy All Stars" j'ai nommé Uberwenig & TOMaplan (avec l'aide ponctuelle de) M.Knight, Elodiebo et Kibo. Merci également à Psykotine pour ses infos Cavesque.
Partie I : L'histoire de la Caravan
.1. Définition
.2. Pré-histoire : les années Famicom
.3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine
.4. De la Caravan au Carnival
.5. La fin d'une époque ?
Partie II : les Arcanes du Caravan Shooting
.1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux
.2.Score & Time Attack : qui est qui?
.3.Spécificités de la saga Soldier : le canon classique du Caravan Shooting
Partie III : Les jeux dans le détail
.1. Official releases
.2. Doujins / Homebrews
Partie IV : les marges du Caravan Mode et influences diverses
.1. Influences & Inspirations diverses
.2. Les bords extremes des marges du Score Attack
Partie V : Caravan Stagiaire, l'émission guide video maison!
************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************
PARTIE I : HISTOIRE ET EVOLUTION DE LA CARAVAN
Caravan. Ce mot n’évoquera pas grand chose au shmuper néophyte, sinon une mauvaise vanne (caravane, donc). Pourtant, ce simple mot est à la fois chargé d’un pan entier de l’histoire du genre, mais en incarne aussi certains de ses aspects les plus nobles.
Mais restons fonctionnels et circonspects, et plutôt que de se perdre dans une introduction fleurie longue comme le bras, allons-y gaiement!
1. Définition :
Le Caravan Stage, ou Caravan Mode est la version de l’éditeur Hudson Soft de ce que d’autres appelleront plus tard le “Score Attack Mode” - à ne pas confondre avec le Time Attack Mode, sur lequel on reviendra plus bas, parce que nous sommes générosité et amour -.
Le but est simple : faire le plus de points possible dans un temps donné, conventionnellement 2 ou 5 minutes. Le joueur sera confronté à un stage spécifiquement pensé pour une partie courte et intense, perle de level design, regorgeant de secrets petits et gros, et où les possibilités de scoring sont Légion, marquant peut-être le début de la culture du scoring system - que l’on assimile généralement à l’émergence du danmaku au milieu des 90’s, erreur conventionnellement admise, mais erreur quand même -.
Dans la mesure où le mode Caravan est l’apanage de Hudson Soft, on retrouvera d’un jeu proposant le dit-mode à l’autre des modes opératoires analogues sous forme de clins d’oeils, références, échos, permettant au joueur aguerri une prise en main et une compréhension des mécaniques de scoring d’autant plus immédiate, instinctive.
Hudson ayant marqué au fer rouge toute une génération de gamers et développeurs en herbe, on retrouvera certains des archétypes propres aux Caravan Modes originels à travers différents shmups.
Car le simple emploi du terme “caravan” est déjà un hommage direct à la boite qui a osé prendre la route…
2. Pré-histoire : les années Famicom
Tout commence en 1985…
Ceux qui s’intéressent à l’histoire du jeu de combat le savent, l’affrontement frontal au Japon a eu du mal à s’imposer. Takashi Nishiyama, le papa de Street Fighter premier du nom, explique ainsi son choix d’avoir laissé le duel de coté, l’utilisant de façon fonctionnelle uniquement afin de savoir qui de Ryu ou de Ken - encore de parfait clones en terme de maniement à l’époque - prendrait le relais face aux véritables antagonistes du jeu. Les japonais ne sont pas encore prêt à se démonter la tronche par personnages interposés, selon lui. Peut-être avait-il raison, puisqu’il faudra attendre Street Fighter II en 1991, soit quatre ans plus tard, pour voir le VS Fighting prendre l’envol que l’on sait - “Piston” Takashi sera d’ailleurs victime de sa vision un tantinet conservatrice des choses, offrant à la Neo Geo son premier KoF, le magnifique Fatal Fury : King of Fighters, avec ses 3 personnages jouables, ses deux plans de profondeur, un mode 2 joueurs coopératif...mais pas du duel, se faisant du coup éclipser par la déferlante Street Fighter 2 -.
Bref, il faudra indéniablement un certain temps avant que le duel n’entre dans les mœurs vidéoludiques. Néanmoins, si l’affrontement direct traine la patte, il en est tout autrement de la notion de challenge, de rivalité, de dépassement de soi. Lorsque même l’entrée à l’école primaire se fait sur concours, on peut sans problème comprendre à quel point ces codes sont intégrés culturellement et socialement, ancrés à même l’inconscient de la jeunesse japonaise.
Tout commence en 1985, donc… ou peu plus tôt en fait.
En 1984, après avoir développé des accessoires pour le géant Nintendo, Hudson Soft aura l’insigne honneur de devenir le tout premier éditeur tiers sur Famicom, en portant le légendaire Lode Runner de Broderbund. Le succès du jeu au Japon poussera Hudson Soft à sortir en 1985 Championship Lode Runner, composée de 50 stages d’une difficulté extrême. Takahashi Meijin, alors homme à tout faire chez Hudson, déjà en charge de faire la promotion du jeu précédent dans les écoles et autres événements, présente la suite démoniaque à un jeune public lors du CoroCoro Manga Festival.
Championship Lode Runner en version Famicom, qui a un design beaucoup plus adulte que le jeu original
Afin de montrer quelques stages avancés du jeu, celui qui n’est pas encore l’idole des jeunes au Japon mais juste un commercial avec une trogne sympathique doit entrer des codes à la manette. Mais pour être sûr que les gamins ne puissent pas lorgner sur la manette, il entre rapidement les codes, face aux gnomes, manette dans le dos, sans regarder. Impressionnés, les enfants font la queue à la fin de la présentation pour avoir un autographe du maître (d’où son surnom, “Meijin”, le Grand Maître).
De cet événement en apparence anodin naît une idée de génie chez les commerciaux de Hudson : Pourquoi ne pas profiter des longues vacances d’été (une quarantaine de jours au Japon) pour assurer la promotion des nouveautés de la boite à travers des événements de ce type ? C’est ainsi que Takahashi Meijin, à bord d’un camion aux couleurs de Hudson - et comme le logo de la boite est une abeille avec écrit Hudson en bleu sur fond jaune, autant dire que ça se voit de loin! -, traverse le Japon durant l’été 1985 en animant chaque jour dans une ville différente des affrontements cordiaux sur Star Force, portage du jeu d’arcade de Tekhan sur Famicom par les soins de Hudson.
Le premier Caravan Tour était né.
Afin de permettre au plus grand nombre de s’essayer au jeu, des limites de temps sont imposées, gérés par des animateurs à l'affut du chrono au mur dans la salle de jeu (et non dans le jeu!) : 2 minutes pour les éliminatoires, 5 minutes pour les finales.
Comme il faut à peu près deux minutes pour terminer le premier stage, ça tombe plutôt bien. Mais certains petits superplayers en herbe réussissent à torcher le stage plus rapidement que d’autres, réussissant ainsi à grapiller quelques points au début du second stage, ce qui crée quelques légères tensions et petites crises de mauvaise foi contre le chronomètre.
Le Caravan tour de 1986 s’effectue dans les mêmes conditions, avec chronomètre mural et les joueurs s’affrontaient sur le premier volet de ce qui allait devenir l’une des licences-phare de Hudson, le mythique Star Soldier, selon les mêmes règles que l’année précédente.Il est bon de faire une parenthèse concernant la parenté supposée entre Star Force et Star Soldier. Il s’agit de deux séries bien distinctes, la première étant né de l’arcade et uniquement adaptée par Hudson sur Famicom, là où la seconde est une série Hudson pur jus.
Mais pourquoi paraphraser le maître quand l’érudit Skoeldpadda nous a gratifié lui-même d’un post riche en informations qui nous éclaire sur le sujet, ainsi que sur les relations entre Compile et Hudson, que nous allons tout simplement reproduire ici, parce qu’on est comme ça, ici, on aime l’exactitude, et rendre à la Tortue ce qui lui appartient!
Also Spracht Skoelpadda :
Grosse parenthèse historique : pour les curieux, il faut savoir que Star Force va lier, de manière assez alambiquée, Compile et Hudson : Star Force fut porté sur NES par Hudson et sera le premier jeu des Summer Caravan (en 1985). Par la suite, Hudson voudra créer une suite mais, en plein milieu du développement, Tekhan (entre temps devenu Tecmo) lancera lui aussi un projet de suite.
Hudson renommera son jeu Star Soldier et le sortira sur NES mais aussi sur MSX, où il se retrouvera confronté à Zanac, lui aussi inspiré par Star Force, et sorti à peine deux mois après Star Soldier. Le similitudes sont évidentes, on parle d'un lien entre les firmes, un projet commun est même rumoré. Ce jeu, qui deviendra Hector '87, sera finalement développé 100% en interne par Hudson et n'aura aucun lien avec Star Force, Compile ou même Star Soldier. En revanche, il sera au programme du Summer Caravan de cette année. "L'association" à distance entre Hudson et Compile prendra une autre tournure 1988, quand Takara, ayant obtenu les droits du film Gunhed à venir, demandera un jeu à Hudson. Hudson n'a pas l'intention de le faire et propose à Takara de contacter Compile (entre temps devenu un pote de SEGA avec ses portages des Aleste et Madou Monogatari (série à l'origine des Puyo Puyo), deux séries là encore venues du MSX). Gunhed sortira, vous le savez, en 1989 sur PC Engine, console d'Hudson, qui le récupèrera et lancera le succès populaire des Summer Caravan pour les trois années à venir, livrant clé en main la recette du succès à la firme à l'abeille : Super Star Soldier sortira en 1990 sur le modèle de Gunhed, la PC Engine devient LA console des shmups, deux autres "Soldier" suivront, et le reste appartient à l'histoire... Et explique facilement que le badaud pense souvent que Gunhed est un Star Soldier... même si les deux firmes n'ont finalement jamais travaillé ensemble.
Clair, net, précis. Nous pouvons donc revenir à nos caravanes.
Le grand Meijin le reconnait lui-même, l’absence de chronomètre intégré est un problème car une seconde de décalage peut représenter plusieurs centaines de points - oui, les scores de l’époque se comptaient encore en centaines de points, Giga Wing était encore loin, très loin à l’horizon -. Parfois, dans le feu de l’action, il admirait les performances des joueurs sans faire attention au chronomètre, se faisant prendre en traitre par la sonnerie, et stoppant la partie avec un léger décalage.
Il faudra attendre le 3ème titre officiel du Hudson's Caravan Tour pour voir apparaitre un compte à rebours ingame...non visible ingame!
C’est donc à Takahashi Meijin que l’on doit l’idée d’intégrer ce qui deviendra le Caravan Mode dans les jeux de Hudson, avec un chronomètre intégré au jeu, afin de permettre une compétition dans des conditions saines, uniformes, objectivement identiques d’une session à l’autre, permettant d’étendre le concours à l’échelle du Japon sans contestation possible.
C’est donc pour le Caravan Tour de 1987 que Hudson pour la première fois, produit un jeu intégrant les iconiques Caravan Modes 2 et 5 minutes, en plus d’un mode “classique”, sur l’oubliable Hector ‘87.
C’est aussi l’année de la scission entre Hudson et Nintendo, puisque Hudson décidera de changer de crémerie, pour profiter d’une console qui secouera le Japon, la Reine des 8-bits, la PC-Engine, imposant une petite pause à leur Meijin national, afin de le désolidariser de Nintendo en douceur - à ce moment, il est considéré “le Meijin de la Famicom”, ce qui ne va pas dans le sens des affaires de Hudson -.
Takahashi Meijin avait donc littéralement sa propre gamme de jeu avec son avatar sur Famicom. De(s) remake(s) du célébre jeu de Sega, "Wonder Boy".
3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine
De cette pirouette sus-mentionnée, on peut déduire que le Caravan Tour de 1988 va s’avérer déterminant pour Hudson. Takahashi Meijin a retrouvé son autonomie dans le coeur du public et commence, un peu à la façon d’un Jackie Chan en son temps, à devenir une figure de “grand frère” - Sempai, comme y dizent les Chinois du Japon - et deviendra célèbre pour, outre ses célèbres performances en button-mashing démontrée lors des éditions précédentes, le Roi du Jeu Vidéo assurant au sommet de sa forme une fréquence de 16 frappe de bouton par seconde, sa volonté de promouvoir une approche saine du jeu vidéo, avec des catch-phrase comme “une heure de jeu vidéo par jour, pas plus” - qui sonne évidemment plus catchy en japonais, forcément -.
Ces détails sur la carrière du Meijin peuvent sembler anecdotique dans le cadre de cet article, mais permettent de mieux cerner l’ambiance de saine compétition qui pouvait régner lors de ces Caravan Tours, et l’impact que ceux-ci ont pu avoir sur la démocratisation du jeu vidéo au sens large, tant auprès des enfants que des parents, effaçant doucement l’image ancrée dans l’inconscient collectif japonais des game centers enfumés squattés par des Yankees bagarreurs. Le jeu vidéo est désormais aussi une affaire familiale.
En 1988, donc, Hudson, afin de fédérer au maximum autour de la Reine des 8 bits, décide de changer sa formule le temps d’un Caravan Tour, préférant mettre en avant le jeu d’équipe à travers l’incunable gold HU-Card de Power League, tirée à 200 exemplaires, initiant la tradition des éditions spéciales Caravan, généralement extrêmement rares et recherchées, malgré le fait que ces éditions offrent généralement un contenu moindre par rapport à aux éditions publiques. Ah, collectionnite, quand tu nous tiens!!
Après cette parenthèse sportive, retour aux sources avec chaque année la réaffirmation de la suprématie de l’étonnante PC-Engine dans le domaine du Shmup de salon, les perles de chez Hudson tutoyant sans vergogne les poids lourds passés et à venir, que l’on parle de 8 ou 16 bits. L’arcade reste la zone de confort du genre, mais la PC-Engine réussit à s’imposer comme la reine du Shmup de sa génération - le débat est évidemment ouvert, hein, et à chaque support ses perles, mais bon, Reine du Shmup quand même! -.
C’est donc en 1989 que la force shmuppesque de la console de NEC s’impose une première fois lors d’un Caravan Tour avec Gunhed qui, si vous suivez, est bien un Star Soldier...mais pas vraiment un jeu Hudson, puisque développé par Compile - et si vous ne suivez pas, retour au message de Skoeldpadda un peu plus haut, non mais! -.
Beau comme un camion, riche comme on les aime, Gunhed remplit sa part de contrat en consacrant la PC-Engine comme Reine du Shmup de salon et influencera Hudson pour les suites ultérieure de la série des Star - sans en changer les fondamentaux, bien entendu -. Est-il besoin de le préciser, une édition collector tirée pour le tournoi circule dans les ludothèques des collectionneurs les plus chanceux, Gunhed Taikai.
Natif sur les pads PC Engine en dehors de la toute première itération : autofire programmable.
Devinez à qui et quel jeu nous devons cette invention made in Hudson?
1990, Hudson reprend les rennes de sa série-phare en assurant le développement du rien moins que légendaire Super Star Soldier, véritable canon du genre et souvent considéré comme le manifeste du savoir-faire shmuppesque de la boite, à juste titre. Nous reviendrons en détail sur les arcanes du game system et scoring system du jeu et de la série dans le chapitre dédié, donc contentons-nous ici de chanter les louanges d’un titre qui ne les a pas volées.
1991 est considéré par certains comme à la fois le pic qualitatif d’une vision du shoot’em up, et le point de stagnation d’une série qui a tout dit, avec brio, qui plus est. En effet, Final Soldier, le jeu qui enflammera le Caravan Tour cette année, prolonge la série sur le mode de la surenchère, tout en respectant à la lettre des codes devenus archétypaux et récurrents. Reste-t-il quelque chose à ajouter ? Peu importe, car le résultat se montre à la hauteur des attentes des fans de la série et impose une fois de plus la maestria de Hudson tant dans sa maîtrise du genre que celle de la console de Nec. Le double boss aux tirs s’intensifiant au gré de l’affrontement concluant le Caravan Mode 2mn reste un moment d’anthologie, poussant les capacité d’affichage de la bête sans aucun ralentissement. Du bel ouvrage, indéniablement.
Hudson, en 1992, prolongera une dernière fois, le temps d’un été, la folie des affrontements sur un titre de la série avec Soldier Blade, dernier représentant - sur PC-Engine tout au moins - d’une noble lignée - si l’on excepte Star Parodier, sorti la même année, réponse aux Parodius de Konami, et doté d’un Caravan Stage, mais que n'aura pas été utilisé lors des sessions d'affrontement chapeautées par le Meijin -. Final Soldier le bien nommé était le sommet, Soldier Blade , si excellent soit-il, n'a plus grand chose à ajouter en terme de game system, et tape entre redite et surenchère, offrant un magnifique Story mode, mais un Caravan Mode moins riche que ses prédécesseurs (Cf. Partie III), avec une odeur de retour en arrière après avoir tout donné dans Final Soldier. Le fait qu’il soit le dernier shoot’em up des Caravan Tour appuie cette impression d’épisode “de trop”. J’insiste sur les guillemets car le titre est digne de sa lignée, loin d’être un simple épisode de remplissage, mais la recette est connue, intégrée, et il est temps de s’arrêter.
Hudson l’a compris et après nous avoir offert cet épisode de qualité, a su jeter l’éponge plutôt que d'essorer la bête. Le Caravan Tour abandonne définitivement le shoot'em up en se tournant vers une autre série qui aura fait la célébrité de Hudson Soft, Bomberman.
Comme à son habitude, la boite frappe un grand coup en proposant pour le Caravan Tour 1993 un Hi-Ten Bomberman tournant sur deux PC-Engine couplées, proposant un multi jusque 10 joueurs qui s'affrontent sur un gigantesque écran HD, une véritable prouesse technique pour l'époque dont les images laissent rêveur.
Les Caravan Tours semblent continuer encore quelques années, au moins jusqu'en 1997, pour adopter ensuite des affrontements sur jeux de cartes, puis devenir plus ponctuels, mais peu d'informations sûres sont disponibles, si ce n'est que ça ne nous concerne plus, puisque point de shmup il n'y a!
Alors voilà voilà, on a fait le tour... enfin, le tour de la Caravan, puisqu'en 1991, une autre boite bien inspirée par le modèle promotionnel des Caravan Tours va organiser ses propres concours estivaux.
4. De la Caravan au Carnival
Hudson, jusqu’au dernier Star Soldier, est resté fidèle à la HU-Card de Nec. Mais l’arrivée du CD-Rom dans le monde des consoles se profilait déjà avec plus ou moins de succès avant que Sony ne pérénise la chose avec sa Playstation. Si Sega a loupé le coche de peu avec le MegaCD, ne réussissant pas à apporter une valeur ajoutée suffisante pour rendre l’interface indispensable, il en est autrement pour Nec, qui dès le départ avait doté sa console d’une architecture évolutive, laissant la porte ouverte - ou plutôt des ports ouverts - à des augmentations de puissance potentielles - ce qui rend de fait caduque sa classification dans la classe des 8-bits stricto sensu, ne serait-ce que de par son CPU graphique 16-Bits natif -.
Dès 1988, soit un an à peine après sa sortie, le dispositif CD-Rom-Rom, appelé plus élégamment CD-Rom², fait son apparition. Puis au fil des ans et des versions, les capacités de la plus burnée des 8-Bits se verra déclinée en version portable, version duo, augmentée d'un Super CD-Rom en 1991 nécessitant une Super System Card pour booster le lecteur de CD-Rom², et d'un Arcade CD Rom² en 1994.
Cette structure évolutive "à tiroirs" est un couteau à double tranchant, puisque, pour résumer la chose, c'est compliqué, à plus forte raison quand on a Nintendo et Sega qui proposent une console par génération, et qui bouffent tout le marché occidental. Néanmoins, c'est grâce à cette logique avant-gardiste que NEC, après avoir imposé sa puissance à la génération 8-Bits, a continué à tutoyer avec arrogance les consoles 16-bits naissantes sur leur propre terrain.
L'adoption d'un support CD en avance sur son temps permettra à la PC-Engine de faire des scènes d'introduction et autres cut-scenes dantesque dans le pur style japanimation, pour le plus grand bonheur des joueurs.
Mais, disais-je donc, Hudson, le temps des Caravan Tours sous le signe du shmup, est resté fidèle à la HU-Card, compacte, immédiate, efficace.
En 1991, Naxat, inspiré par la réussite des Caravan Tours et leur efficacité en terme de promotion, décide de se lancer dans la course en proposant son Summer Carnival Tour, qui ne durera que 3 ans, mais marquera pourtant l’histoire du shmup au fer rouge.
Naxat ouvre le bal avec Senrei Senshi Spriggan pour sa première édition, sur Super CD-Rom. Et si ceux qui ont goûté à cette gâterie y ont trouvé une saveur familière, la raison est simple : Compile - encore eux! - est aux commandes du développement. On ne s’étonnera donc pas de la richesse de l’armement, système de combinaison entre trois items de couleur influant sur le degré d’upgrade, la nature de l’arme, suivant les couleurs choisies ET leur ordre!
Donc, pour résumer : 4 couleurs, 3 items, une chiée de possibilités, si vous me passez l’expression!
Ajoutez à ça une beauté qui réussit à se démarquer de la logithèque d’une console pourtant vraiment fournie en titre de qualitay, un univers évoquant le mariage entre médiéval-fantastique, magie et les gros robots qui inspirera probablement Raizing avec sa trilogie des Mahou - le premier opus, Mahou Daisakusen (aka Sorcer Striker), sort à peine deux ans après Spriggan - vous obtenez… Bah Spriggan, quoi!
Et évidemment, fort de son développement pour l’occasion du Summer Carnival, outre un mode Normal présentant un jeu riche et bien fourni, Senrei Senshi Spriggan offre non pas un mais deux modes dédiés aux concours, le Score Attack, héritier direct du Caravan Mode, et le Time Attack, spécialité récurrente du Carnival dont le but est d’atteindre un score cible le plus rapidement possible.
On peut donc dire que Naxat ouvre le bal avec brio.
Suffisamment en tout cas pour récidiver l’année suivante avec toujours un jeu PC-Engine sur Super CD-Rom, le tout à fait correct Alzadik. Beau et nerveux, respectant à la lettre les codes instauré par les “Caravan Games” avec ses tuiles, ses bonus cachés, ses ennemis jumeaux (voire quadruplés) à détruire en même temps, son armement dégressif à chaque fois que le joueur est touché, il ajoute à cette recette rodée quatre type d’armes, une smartbomb à choisir là aussi parmi quatre en début de partie, et ajoute au Time Attack et Score Attack un Beginner Attack proposant un setting plus reposant, ainsi qu’un anecdotique Story Mode - qui se contente de proposer de finir chacun des deux “settings” dans lesquels se déroulent les divers modes Attack en une seule vie -.
Alzadik est calibré pour le concours, et aurait peut-être pu marquer les esprits… si ne s’était glissé dans la compétition un second jeu qui, lui, écrira une des plus belles pages de l’histoire du genre, un jeu dont on ne sort pas indemne, un jeu littéralement légendaire, un jeu visionnaire résumant avec efficacité et générosité la vision d’un créateur de génie, Yagawa, futur créateur de Raizing - Battle Garegga, ça vous dit quelque chose ? -, j’ai nommé Recca.
Recca est une à la fois un chef d'oeuvre et une énigme. En effet, pourquoi sortir un jeu aussi audacieux sur une console en fin de vie, la Famicom, surtout lorsqu’on a à disposition une PC-Engine avec son Super CD-Rom ?
On pourrait très bien y voir une volonté de prolonger l’hommage aux Caravan Tours des origines... Ou voir directement ce que Yagawa en dit dans divers interviews traînant sur le net.
Mais ici, on cause Caravan, on cause concours, donc laissons au lecteur le soin de fouiner les pages de Shmuplations pour trouver réponse, si celle-ci les intéresse.
Et comme notre cher Hydeux avait déjà offert au site un test de très grande qualité et particulièrement didactique de Recca, je vais donc sans sourciller de honte vous renvoyer à son excellent texte, qui couvre tout ce qu’il y a à savoir sur ce magnifique jeu.
Dossier par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480
Notons que pour le coup, si Alzadik s'était fait le chantre des traditions des Caravan Modes, Recca sacrifie les architectures de tuiles, les items secrets et les couleurs vives pour une ambiance anxiogène, tendue, et un système complexe et riche, avec ses cinq armes principales à choisir via des icones tournantes, cinq armes secondaires, ainsi qu'une smartbomb/bouclier se chargeant lorsque le joueur ne tire pas avec son arme principale. Déjà là, on se trouve dans quelque chose d'atypique qui hantera les productions de Yagawa.
Mais on retrouve aussi la première manifestation de ce qui deviendra une signature de Yagawa, la chaîne de médailles - chaque médaille chopée augmente la valeur de la suivante, mais loupez en une et la valeur retombe au point de départ! -, entre autres coups de génie.
Bref, un game system original et rodé, combiné à une tension dans le gameplay sans précédent, le joueur croulant littéralement sous la pression écrasante des forces ennemies, le nombre d'ennemis à l'écran poussant la console jusqu'à sa limite, les boss étant rien moins que gigantissimes, vraiment Recca éclipse sans vergogne son concurrent, tant par son originalité et ses prouesses techniques que de par sa générosité.
En effet, le jeu propose un mode normal particulièrement bien fourni, un Score Attack, un Time Attack, mais aussi un mode Hard complètement démentiel déblocable une fois le jeu terminé une première fois, et faisant prendre au joueur toute la mesure de l'excellence et la démesure de Recca. Et comme si cela ne suffisait pas, un code secret vous permettra d'écouter l'excellente OST du jeu, et un autre code vous donnera accès au Zenki Mode, où l'on commence avec 50 vies au compteur, et où seules comptent les vies restantes en fin de run.
Je ferme là la - grosse - parenthèse Recca, car Hydeux a fait le taf pour nous, autant profiter de sa plume et de la justesse de ses explications.
Et l'on arrive doucement à la dernière édition des Summer Carnival, l'édition 1993, qui reviendra à la formule originelle, un seul jeu, sur Super CD-Rom de chez NEC, le très beau Nexzr, ou plutôt Nexzr Special, puisqu'il s'agit d'une version dédiée au concours.
L'édition originale du jeu, la plus recherchée bien qu'au contenu moindre puisque uniquement dédié au Caravan Shooting, à la base.
5. La fin d'une époque ?
Si les Caravan Tours n’ont pas franchi les frontières de l’archipel, leur influence continue de résonner aujourd’hui non seulement à l’échelle du genre, mais aussi en tant qu’étape fondamentale dans l’histoire du jeu vidéo dans son entier.
En effet, dans la mesure où le phénomène était strictement consigné au Japon, nous ne pouvons qu’imaginer par procuration l’impact de celui-ci sur la jeunesse nippone, mais aussi sur les jeunes mères ne sachant pas si le jeu vidéo était Le Mal ou un pas. La bonne bouille de Takeshi Meijin et son influence auprès des familles aura grandement participé à l’intégration du jeu vidéo dans la culture du quotidien, notamment grâce à ses sages conseils (pas plus d’une heure de jeu vidéo par jour, avoir une activité sportive, faire ses devoirs...etc) qui, s’ils tiennent de l’évidence, ont permis de dédiaboliser le jeu vidéo, de l’intégrer à une dynamique familiale.
Interview de Takaheshi Meijin chez Shmuplations : http://shmuplations.com/takahashimeijin/
L’organisation de ces affrontements cordiaux a aussi pavé la voie pour l’arrivée d’un certain genre que certains rechignent à appeler “VS Fighting”, préparé les mentalités nippones à l’affrontement vidéoludique à venir.
Mais les Caravan Stages auront marqué le genre, son histoire, son évolution de par l’introduction des premiers véritables scoring systems. Ils débarquent à une époque où le genre glisse doucement vers des prétentions “narratives”, épiques, des ambiances marquantes, entre R-Type, Darius, Gradius qui jouent de l’alternance entre phases d’action intenses et tension sourde durant les pesantes phases d’accalmie. Ces trois jeux cités, la trinité de l’âge d’or arcade ont en commun un autre facteur : ils placent tous trois la survie au centre du débat, la perte d’une vie étant généralement synonyme de Game Over. Les Caravan Stages replacent le scoring en tant qu’élément premier, comme à la belle époque des Space Invaders et compagnie, tout en initiant une longue tradition de scoring systems fins, complexes, qui infuseront le genre tout entier. Mais si la présence d'un bon scoring system tombe aujourd'hui sous le sens, devenu une nécessité en soi pour qu’un shoot’em up soit ne serait-ce qu’acceptable de nos jours, cette position était audacieuse, visionnaire lors de cette seconde moitié des 80’s où une boite, Hudson Soft, décida de changer la face du shmup…
La compilation comprenant la trinité des premiers Caravan Shooting Famicom, portés sur la Super Famicom (qui n'aura AUCUNE expérience Caravan Shooting originale à proposer)
Les Caravan Tour ont altéré l’ADN du genre, ont fait évoluer celui-ci sur tous les fronts : performance technique, profondeur du game system, reconnaissance sociale du genre. Est-il étonnant qu’encore aujourd’hui l’on trouve nombre de jeux qui rendent hommage à ce chapitre majeure de l’histoire du genre, que les doujins offrant un Score Attack Mode soient Légion ? Que certains, comme Bullet Souls, poussent l’hommage jusqu’à désigner le dit-mode du nom de Caravan Stage ?
Les créateurs de jeux, amateurs comme professionnels, sont les enfants de l’époque ayant vibré sur les performances du Meijin, ayant peut-être même participé à ces concours lors de ces chaudes journées d’été...
PARTIE II : LES REGLES D'OR DE LA CARAVAN
1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux
Nous attaquons maintenant, après ce passage en revue historique du genre, les spécificités liées au scoring dans les Caravan Modes, dans un souci de clarté et d'accessibilité.
Comme vous avez pu le remarquer, outre la durée limitée des runs, les Caravan Modes partagent un ADN commun, ce qui nous permet ici d'énoncer, après une fine analyse de notre runner des prairies TOMaplan, les principes techniques généraux applicables au genre.
LES HUIT RÈGLES D'OR DU SCORING
1) A.K.A. Quick Kill! En gros, détruire tous les ennemis à l'écran avant qu'ils ne se barrent !
Nuançons.
De façon très récurrente, détruire rapidement une vague d'ennemi permettra à la prochaine vague d'ennemis de faire son apparition plus rapidement - ou à débloquer un ennemi-clé / une vague "Bonus" -, et donc de booster le score d'autant.
Cet aspect est poussé à l'extrême sur certains titres, la notion de vague d'ennemis est alors primordiale dans ces opus, puisque entre un run réussi et un autre moins efficace vous n’aurez pas eu accès au même nombre d'ennemis à détruire selon votre performance.
Enfin, "rusher" la destruction d'un boss sera souvent le meilleur choix, afin d'économiser des secondes restantes au compteur ; en opposition avec le milk / leech "habituel" pour l'aspect scoring des autres Shmups.
Conclusion : une bonne lecture des patterns d'ennemis et une excellente anticipation des comportements et des positions de ceux-ci sont les mamelles de la victoire au score!
2) Un damier est représenté à l'arrière plan, avec des "dalles fixe" (ça existe les dalles mobiles? oui dans Gradius...et déjà dans Xevious en fait!) de différentes couleurs/types à détruire. Chaque dalle rapporte peu de points (une centaine généralement) mais détruit en nombre conséquent cela devient vite intéressant, voir totalement primordial.
Les dalles Spéciales :
Leur nombre et leurs types varie suivant les opus. Néanmoins (bite en plus), on retrouvera systématiquement des dalles "bonus cumulatif": chaque dalle de ce type découverte et détruite augmente la valeur de la suivante de façon substantielle!
Il ne faut donc en rater aucune pour bénéficier du bonus final maximum.
En résumé la première dalle bonus détruite rapporte 1k, la seconde 2k puis 10k, etc...si vous en ratez une le bonus final ne sera pas maxé, voir reseté. Elles sont souvent cachées, sous une dalle classique par exemple, ou encore dans le décor "à la ninja".
On se souviendra des dalles "Z" depuis le premier Star Soldier, notamment, mais on en vera de toutes sortes selon le jeu abordé.
Conclusion : l'une des clés des Caravan Modes, c'est le casse-dalle!
3) La notion d'extend est la plupart du temps superflue quand on parle Caravan stage, un run réussi s'entends généralement en 1-life vu l'énorme pénalité qu'un miss inflige en terme de temps perdu et donc de points.
On a cependant généralement la possibilité de mourir et respawner à l'infini, mais si on prend en compte la relative facilité de survie du genre ainsi que le confort de jeu induit par la durée de jeu très réduite d'un run on en déduit le B.A BA du Caravan Shooting : le but est avant tout d'optimiser, de peaufiner son run, et à cet égard de tenter ne jamais se faire toucher.
Accuser un hit a dans la plupart des cas pour effet un power-down d'un cran de niveau d'armement. Au cran le plus faible, c'est une perte de vie avec respawn immédiat (ou plus rarement via checkpoint), gâchant de précieuses secondes au compteur qui lui ne s’arrête jamais, même lors de la mise en pause!
Il s'agira donc de s'épargner une baisse de niveau d'armement ou un miss qui ne feront qu'entraver votre performance "idéale" cible.
Conseil absolu du staff (sauf miss volontaires, sur certains titres!) :
Ce que l'on apprendrait alors ne serait pas valable sur un run en nomiss, car différend, d'ou la remarque.
Dans l'optique d'un run optimisé, conseil (un peu moins absolu, ça dépends grandement du titre attaqué!)
4) Techniques de destruction des ennemis clés, loi de symétrie et leeching.
Ici, tous les bonus spéciaux relatif aux techniques de destructions particulière :
On trouvera dans la série des Soldier, mais aussi dans d'autres Caravan Modes hommage à celle-ci, des ennemis jumeaux (parfois quadruplés) à détruire en même temps/en symétrie pour bénéficier d'un bonus conséquent!
La série est aussi jalonnée de nombreux ennemis-clef nécessitant souvent une méthode de destruction particulière pour jouir d'un bon gros bonus bien fat. Par exemple l'ennemi clef "Doughnut" ou encore le serpent géant sont à détruire de l'intérieur sinon adieux le bonus ; des mini "étoiles noires" se divisent lorsque détruites il faut alors détruire TOUS ses mini-clones éjectés vers les bords de l'écran lors de l'explosion pour bénéficier d'un bonus supplémentaire, etc...
Conclusion : Dès qu'il y a symétrie ou apparitions multiples, il y a anguille sous roche et bonus à la clé si destruction synchronisée et complete!
5) Des orbes apparaissent lors de la destruction de dalles précises, se baladant alors sur l'écran "à la Compile" (décrivant des sinusoïdes horizontaux descendant sur l'écran) une fois révélées, et possédant une bonne valeur en points. Il s'agira donc d'optimiser à la fois la destruction du damier et la récupération des orbes qui dancent à l'écran!
Attention a bien récupérer les orbes "au passage", et non à enchainer les écarts de cheminement pour leur courir après!
6) Selecteur de vitesse? Au max!
Au début d'un run on obtient les commandes d'un vaisseau par défaut en vitesse minimum sur une palette de 3 paliers. Il convient de se régler systematiquement en vitesse maximum d'entrée de jeu, la mobilité / rapidité de placement étant la clef de la réussite.
Car la règle absolue reste : plus de rapidité = plus de destruction = plus de points!
Sur certains titres en technique "avancé" on pourra faire usage du selecteur de vitesse pour faire du dégât grâce aux reacteurs de l'avatar, à l'arrière et à bout portant.
Donc on se bouge et on développe ses skills afin de rester au maximum en vitesse maximale!
7) L'éventuel temps restant fait office de bonus en fin de run.
Un Caravan Stage est calibré sur un seul niveau (2MIN) se concluant par un Boss (ou deux sur 5MIN) qu'il faudra éventuellement leecher, mais si le run se finit au moment de la destruction du boss de fin vous aurez droit à un supplément au score pour chaque seconde restante au compteur.
L'enjeu sera souvent de comparer la rentabilité des secondes restantes VS un meilleur leech sur le boss final, voir de considérer le suicide modèle kamikaze : en effet, il peux se révéler intéressant de détruire le boss de fin de section en se suicidant de façon synchronisée, afin de profiter d'un retour au checkpoint qui sera rentable comparé à la latence de l'animation de destruction / ecran de transition suivant le boss en question.
8) Le cumul de power up une fois maxé donne aussi du bonus.
Notez que généralement, un hit ne vous détruit (miss) que si vous êtes en power mini, sinon vous perdez "simplement" un niveau d'armement ; il s'agira donc d'éviter le power down pour maximiser les bonus de cumul de power up, tout en se préservant des effets néfastes d'une baisse de puissance de tir voir d'un phénomène de "dizziness"!
2.Score & Time Attack : qui est qui?
Score Attack :
Il s'agit d'un run sur une durée prédéterminée - généralement 2 ou 5 minutes donc - le but étant de scorer un maximum dans la limite de temps impartie.
Ceci est le mode originel des Caravan Stages, nous parlons toujours par défaut de ce mode-ci.
Attention cependant, tout Caravan shooter ne comprends pas forcement de mode Score Attack : certains ne proposent que du Time Attack. (cf. parties III et IV)
!!! Ne pas confondre Score Attack au sens "Caravan Shoting" du terme avec son homonyme récent, qui lui correspond au fait de jouer à un titre en étant connecté au leaderboard "live", comme le XBOX LIVE ou sur STEAM par exemple!!!
Time Attack :
Il s'agit d'un run "infini" cette fois limité par un score seuil à atteindre - généralement 1M de points - ou par un autre type de condition, durant lequel le but est de faire le meilleur temps pour arriver au bout, dans l'esprit course automobile.
Ceci est un mode souvent complémentaire du score attack - notamment usité par Naxat lors des Summer Carnival -, il est plus rarement proposé dans l'ensemble.
En revanche on peux retrouver ce type de mode sur des titres qui n'ont pas un rapport direct avec le Caravan Shooting (cf. partie IV-2), il s'agit donc bien d'une variante du Score attack autoporteuse.
3.Spécificités de la saga Soldier : le canon classique du Caravan Shooting
Un seul type de vaisseau est disponible dans la saga Soldier, qu'on équipe avec des power-up pour le tir principal avec une forme bien définie passant du double tir frontal à un 3-way (tir double frontal + simple tir arrière), puis un 4-way (3 way frontal + simple tir arrière) et enfin un 5-way avec simple puis double tir frontal (tir en étoile, le fameux "Star Soldier").
Chaque opus présente son mode Caravan sous deux déclinaisons Score attack, à savoir les classiques 2 et 5 minutes.
Les niveaux dédiés aux modes score attack sont originaux et non issus du mode story du titre concerné, le mode 5 MIN reprends invariablement le mode 2MIN dont il est la continuité ; en revanche les boss sont très souvent issus des modes story, avec parfois quelques arrangements particuliers.
Pour finir il faut remarquer que tous les épisodes présentent une résolution en 4/3, sans exception (même l'opus Wii pourtant en 16/9 respecte ce ratio, via une énorme bande d'interface latérale) : pas de Tate donc, à part sur certains titres plus récents hors saga Soldier.
Il faut comprendre que ce n'est absolument pas un compromis, la gestion de l'espace ayant été pensé d'office en prenant cette caractéristique en compte, et le lien avec "la" console de salon, prégnant.
PARTIE III : LES JEUX DANS LE DETAIL
1.Official Releases
Maintenant que les règles de base sont posées, et couvrent globalement les techniques de scoring propres tant à la série des Soldier qu'au Caravan Mode en général, passons aux cas particuliers sélectionnés sur le tas.
ATTENTION! Il ne s'agit en aucun cas d'un best of! Les titres qui suivent sont simplement ceux sur lesquels il nous parait important d'entrer dans le détail.
Place donc à une farandole de jeux, d'anecdotes et de précisions!
******************************************************************************************************************************
L'origine du genre, le patriarche.
Issu du titre arcade développé par Tehkan, qui deviendra l'année suivante Tecmo ; se rapprochant en même temps fortement de Nintendo en vue d'utiliser ses licences sur la fameuse Famicom.
Le jeu sera porté par Hudson sur la 8bit de Nintendo, et utilisé lors du premier Caravan tour comme vous le savez à présent ; le jeu est basique, archaïque même selon les standard actuel : 1 tir frontal double, aucune option ou upgrade possible (même pour la vitesse de votre vaisseau) excepté un module permettant le tir automatique.
Oui, car de base, le jeu va tester votre capacité à button masher comme un dingue : le scoring system présente quelques spécificités justement liées à votre cadence de tir maximale, notamment sur le mini-boss redondant du jeu "Rarios" (cf. Partie I/5 : video du Game Center CX ou il s'agit justement du défi d'Arino!), en dehors de ceci vous aurez à contrer vagues après vagues ennemis, sachant que vous avez simplement une demi-douzaine de type d'ennemis - au comportement complètement différent d'un type à l'autre cependant - et que chaque vague est forcement composée du même type d'ennemis.
Il y a quelques bonus et bases au sol (qui ne tirent cependant pas) mais foin de tir secondaire "à la Xevious" : votre tir frontal dégomme aussi bien les ennemis en l'air qu'au sol. Vous avez d'ailleurs vite fait de vous faire avoir par un ennemis volant que vous pensiez détruire, vos tirs se faisant arrêter sur les bases au sol dans votre ligne de mire.
Rageant, mais franc du collier.
Le genre de jeu qui parait désuet, mais quand on s'y penche on se vite rends compte qu'il a beaucoup moins vieillit que la plupart des autres jeux retro qu'on connait.
Ne comprenant pas encore de mode Score attack dédié, il s'agissait - et s'agira si vous vous y essayez - de se chronométrer "off game" pour prétendre participer à un Score Attack les versions d'orignes non modées.
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Soldier et Hector 87', pour un adaptation strictement identique au portage Famicom, et via le PSN sur PS4, sur une version qui intègre un mode Score Attack orthodoxe dans le sens ou il ajoute simplement un compte à rebours fonctionnel au titre Arcade de base.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2488
******************************************************************************************************************************
Le premier opus, l'aventure Soldier a debuté sur Famicom! Pour plus de précisions sur la génèse du genre et de ce titre en particulier, se référer à la Partie I.
Le jeu est un clair re-pompage de Star Force, qui y ajoute cependant la majeure partie de ce qui fera le sel de la saga : le tir 5 ways en étoile et les règles d'or du Caravan apparaissent sur ce jeu (en grande partie du moins : pas encore d'orbes de scoring par exemple).
Cependant, un défaut rédhibitoire est de la partie : le jeu décide de manière totalement aléatoire si vous passez au dessous ou en dessous du décors : au dessus aucun pb ; en dessous votre vaisseau sera considéré pendant plusieurs secondes comme invincible.
Très bien me direz vous : en fait pas du tout, puisque vous ne pourrez alors plus tirer (!!!) et donc plus faire de destruction.
Incompréhensible, ce seul défaut gâche complètement l'expérience de jeu.
Sa suite rattrapera ce défaut, et entrera dans la légende : Super Star Soldier sur PCE.
Ne comprenant pas non plus de mode Score attack dédié, il s'agissait - et s'agira si vous vous y essayez - de se chronométrer "off game".
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Force et Hector 87', pour des adaptations strictement identiques aux versions Famicom.
******************************************************************************************************************************
Argh. Ce jeu est dur, pas vraiment intéressant - bien que très exotique vis à vis du reste des jeux à Caravan stage - et les contrôles y sont une authentique horreur.
Exclusif à la Famicom/Nes quoique présent dans une compilation sur SFC dans sa forme originale à coté du portage de Star Force et de Star Soldier (ces 2 derniers ne disposant pas de mode Caravan "auto" il faut se chronométrer soi-même).
Le gameplay est ici très différent des codes qu'on retrouvera dans les Soldier canoniques.
Il est déjà remarquable que vous disposiez d'une barre d'énergie, pouvant être remplie et ayant la fâcheuse tendance à se vider d'un seul coup au moindre contact physique avec un élément de décor (oui il y a ici un semblant de level design très mal fichu, c'est absolument hallucinant quand on connait l'hyper mobilité que nécessite le genre) - les tirs ennemis enlevant seulement une partie de la-dite barre vous permettant donc plusieurs miss -.
Ici, point de damier, d'ennemis-clef à proprement parler, ni même de réel bonus à vrai dire (!) mais 2 ou 3 type d'ennemis popcorn différents ainsi que des espèces de tours à la forme d'arbre Kokiri un lendemain de soirée trop arrosée pouvant fournir des capsules d'énergie/points pour peu qu'on les bourre de tirs.
Le mode Caravan "auto" voyant le jour avec ce titre via le compteur de temps implémenté pour l'occasion (vvisible uniquement en fin de run, mais bien actif tout du long), il est sidérant de penser que le niveau en question n'est d'autre...que exactement le premier niveau du mode classique, sans aucun arrangement.
Pas glop.
On remarquera tout de même que c'est de ce Hector qu'est tiré la superbe mélodie du Caravan Stage de Super Star Soldier, donc worth mentionning.
A noter également qu'on est encore avant la sortie de la PC ENGINE et son pad autofire, donc ici c'est martelage de mise, et cela épuise vite.
******************************************************************************************************************************
Le premier véritable aboutissement du genre n'est pas un Soldier ni même un titre de Hudson Soft!
Devançant d'un an le magistral Super Star Soldier qui donna ses galons au genre, il s'agit de Gunhed sous sa forme "Taikai", distribuée de façon confidentielle pour promouvoir le Caravan tour de 1989.(la fonction score attack étant absente de la Hu-card du jeu classique)
Le mode Caravan reprend le niveau 3 du mode "campagne", celui du damier.
On remarque de suite un aspect stratégique concernant l'armement versatile disponible dans le titre, d'ou l'importance de la combinaison des armes capitale (4 principales - Photon Blasters (I), Disrupt Wave (II), Field Thunder (III), and Ring Blaster (IV) - et 4 secondaires - Full Fire, Multi-bodies, Homing missiles & Shields - ; au final pas mal de combinaisons marchent bien, mais certaines sortent clairement du lot : IF, IIM, IVH...), chacune offrant une arme différente, plus une "super arme cachée", facilitant grandement le scoring (tout le game design est optimisé pour cette dernière. Pour l'obtenir : vider son stock de bombe completement, avoir maxé son armement principal et farmer 28 orbes violette ; une option en forme de vaisseau "Gunhed" descendra alors à l'écran, surboostant votre arme principale avec un 8way. Ne fonctionne qu'avec les armes I et IV, mais peut être récupéré avec n'importe quelle arme active, donnant un bonus de 10K pts au passage!).
Il y a quelques particularités en dehors du système d'armement comparé aux Soldiers, notamment la gestion des extends et des smart bomb.
Les extends ne seront pas comptabilisé dans le score final, mais il y a un twist : en l'état, vos extends ne sont pas à respawn immédiat (pour les "transformer" en extend à respawn auto, comme dans Super Aleste il faudra transformer les orbes violettes / options d'armement spécifiques en orbes multicolores) ce qui vous permet d'user de suicide sur un run.
Il semble que ce phénomène ne soit utile que sur le mode 5MIN, celui en 2MIN ne comprenant pas de boss de fin permettant de jouer avec le timer. (soit gagner du temps en défonçant le boss du mode 5MIN en quelques instants : les secondes restantes en fin de run étant alors comptabilisé comme bonus, à hauteur de 500pts/seconde restante.)
Enfin, 3 smart bomb sont crédité à chaque début de run, sachant que vous en obtenez une supplémentaire à chaque option d'arme secondaire attrapée : le compteur de bombe monte très facilement. Son utilisation est à mi-chemin entre du offensif et du défensif, les bombes restantes en fin de run apportent chacune 5Kpts au score final.
Ultra nerveux, ça arrive de partout, fatalement très éprouvant en mode 5 min car le rythme ne baisse jamais. Chaque seconde de run est à optimiser. Du vrai, du bon, du Caravan dans sa forme moderne définitive, loin des rigides Star Force / Star Soldier / Hector 87'.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=90
http://www.videogameden.com/hucard.htm?gun
******************************************************************************************************************************
Le plus technique, le plus exigeant, premier réel défi qui enflamma le concept en tant que "Caravan Tour" ; du coup celui qui demande le plus d'investissement brut les contrôles étant également les plus secs de la série.
Apre, mais certainement le meilleur challenge et en tout cas le parcours le plus technique.
C'est là LE jeu qui donna sa forme mature au genre Caravan mode : timer intégré au jeu, toutes les caractéristiques majeures de scoring du genre sont ici en place (voir encadré "des 8 règles"), il dénote pourtant de sa descendance par certains aspects.
Première particularité : vous ne re-spawnez pas directement en cas de perte de vie, mais vous reprenez à un checkpoint qui se trouve être le début du "loop" sur lequel vous étiez avec un mapping d'ennemis différents ; si vous mourrez sur le mode 5MIN avant le 1er boss, vous reprendrez au début du run, si vous mourrez après le 1er boss vous reprenez au checkpoint correspondant au début du niveau "2nd loop" c'est à dire juste après le premier boss.
Ensuite les power up donnent droit un niveau supplémentaire : le 5-way a deux niveaux de puissance, un avec un seul tir frontal et l'autre avec un double tir frontal ; si vous équipez alors un nouveau power-up vous déclenchez une smart bomb automatique qui cancel tout les éléments mobiles à l'écran (le damier est épargné) mais vous ne scorez pas ce que vous détruisez alors, tout en éliminant potentielelment rapidement une fin de vague ennemis, améliorant pour l'occasion le quick kill...
Il s'agit donc de ne pas ramasser de power up au hasard une fois maxé, pour éviter de se couper tout seul l'herbe sous le pied!
Très technique pour maintes subtilités, c'est sur ce titre la règle de scoring numéro 1 commence à être poussée à l'extrême : vous pouvez alors vous retrouver avec LA vague d'ennemis qui fait mal dans la zone de damier super dense qui fait que vous l'avez dans le baba si vous n'êtes pas placé pile poil la ou il convient.
C'est également le Soldier dont le mode Caravan est le plus chargé en adversité de tout poil, et avec la plus grande variété de danger : la fin du mode 5MIN par exemple peut aisément sembler compliqué en mode survie pure.
LA référence du genre, l'épisode décisif, un bonheur pour notre cœur de Shmuppeur.
******************************************************************************************************************************
Le jeu se veut un complément à Darius + / Super Darius (pour l'obtenir il fallait d'ailleurs découper un coupon spécial présent dans les deux jeux cités) il s'agit en fait d'un MOD de Darius qui ne propose pas de mode Story, mais remplace ça par un boss rush du marathon poissonneux.
Il n'y aura donc que des boss à affronter ici, le jeu vous donnant un bouclier à chaque nouvel affrontement.
Pourquoi citer le jeu ici? Eh bien il se trouve qu'une option permet de sélectionner un mode score attack basé sur le mode boss rush...!
Il s'agira alors d'un mode intégrant un Timer de 4 minutes, le défi étant d'optimiser la destruction de boss pour arriver le plus loin possible (vu qu'il n'y a pas de popcorn, seul la destruction de boss ou de parties annexes de boss rapportent des points) en partageant donc bien l'esprit d'un véritable Caravan mode.
Tout à fait singulier dans le monde des score attack, et il faut l'avouer complètement inattendu sur une franchise aussi connue, mais worth mentionning puisque réellement dans la philosophie des Caravan Stage.
******************************************************************************************************************************
Le plus accessible, tout en restant bien technique.
S'il y a bien un point fort à ce jeu c'est le fait qu'il soit complet : plus accessible mais pouvant être aussi intéressant que les meilleurs opus ; cela est vrai pour les mode Caravan comme pour le jeu solo d'ailleurs.
A partir d'ici les 8 règles sont définitivement en place, le damier n'est plus une gêne ou si peu (ce n'était pas une tare dans SSS, il s'agit ici non pas d'un progrès mais d'une simplification : on aime ou pas).
On remarque ici l'apparition d'un gameplay étendu par l'ajout d'un unique satellite en cours de partie, utilisable en smart bomb comme dans les modes de jeu classiques (où vous aviez alors droit à deux satellites), sur le mode 5MIN uniquement puisque apparaissant après le premier boss.
Notons aussi qu''il s'agit de l'épisode le moins sensible à la règle de scoring n°1 - même si cela garde une grosse importance - laissant des possibilités d'en jouer beaucoup plus réduites par le parcours bien plus segmenté, bridant les positions des vagues ennemis à intervalle régulier.
En gros, on se concentre à faire le meilleur parcours "damier" tout en optimisant les destructions d'ennemis, alors que sur un SSS on aurait plutôt tendance à se jeter sur les ennemis en premier pour forcer la vague suivante en espérant en même temps gérer le damier correctement.
Une grosse phase de milking est à prévoir sur les premiers boss (sur le second robot qui balance du popcorn spatial en fait) où tout le talent sera de savoir se coller un max sans endommager trop rapidement le dit boss dans sa deuxième phase ; possibilité plus limitée de milk dans le premier tiers du second segment avec les 4 lance-missiles hystériques.
Bref, l'épisode où le milking maîtrisé permet de se dépasser!
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.p ... 81&start=0
******************************************************************************************************************************
Il est d’ailleurs à noter que PC Denjin avait à la base été choisi pour être le jeu Caravan pour l'année 92, en lieu et place de Soldier Blade qui sera finalement retenu.
Le mode score attack de PC Denjin n'a pas été conservé puisque pas terminé, mais il y a fort à parier qu'il s'agissait en fait rigoureusement de la même chose que ce qui est présenté sur Coryoon en 1991 : on parle ici de titres à défilement horizontal, et ceci est tout à fait singulier dans le monde du Caravan shooting.
Coryoon présente toutefois quelque différences notables, notamment un gameplay largement simplifié (pas d'assistant "fusionable" comme dans Air Zonk) ainsi que la présence d’énormément de bonus de pts en forme de fruits "à la Wonder Boy" qui inondent en permanence l'écran avec leur trajectoire en arc de cercle descendante (et ont surtout une valeur cumulative, sachant qu'il y a aussi des gros modèle de ces fruits qui font vite exploser le compteur de score!) ; ce qui donne une impression de frénésie assez saisissante mais peu également rapidement faire devenir l'action un poil brouillonne...et littéralement provoquer des clignotements horribles pour la lisibilité.
Cependant le jeu a ceci de remarquable qu'il aura droit pour de bon à un mode Score Attack.
Le-dit mode Score attack propose un choix entre 2MIN et 5MIN, et il s'agira "simplement" de maximiser les destructions ennemis et récupérations d'items fruits pour marquer du point dans le temps imparti : point de damier, l'optimisation se fait ici en maximisant la destruction d'ennemis tout en ramassant un maximum de fruits bonus. On note tout de même la présence de 3 types de bonus Hudsoniens, absolument évidents : les ennemis symétriques à abattre au même moment, l'ennemis qui vous encercle à détruire de l'intérieur et enfin l'équivalent des dalles bonus cumulative, sauf qu'ici il s'agit d'orbes fixe absolument pas cachées, mais longues à détruire.
L'armement sera ici limité aux orbes jaunes de power-up (et donc au tir multi-way) à l'exception de la toute fin du run de 5min qui vous permettra d’équiper les 2 autres armes contre le boss final.
Vous affronterez un boss à la fin du run de 2min (crabe) et 2 dans le mode 5min (crabe et tortue volante), ils sont particulièrement difficiles à détruire pendant le temps imparti ; la clef semblant résidant dans l'utilisation intelligente du tir chargé (le tir se charge automatiquement quand vous arrêtez de tirer : quand Coryoon à la bouche pleine, le tir est chargé)
Que ce soit pour essayer ce mode de jeu (un véritable score attack dans un Shmup horizontal!) ou attaquer l'excellentm mode story on vous conseille ce titre rafraîchissant et très agréable.
Cheats/Tips
******************************************************************************************************************************
Premier Summer carnival donc gallaud d'essai, nous avons ici un véritable bijou, que dis-je un chef-d'oeuvre du Caravan.
Naxat commence très fort dans le domaine, avec Compile derrière on comprend tout. (cf. PARTIE IV)
Une musique de folie, des effets de lumières qui vous scotche la rétine, un setting médiéval mecha sous acide ainsi qu'un système de combinaison d'option d'arme très intéressant, bref du tout bon : excitant, péchu et profond à la fois!
Le mode score attack lui dispose d'un bon challenge avec énormément de secrets au sol son à révéler - on note d'ailleurs que le damier est plutôt compact avec vraiment beaucoup d'éléments à détruire, et que certaines combinaison d'armes sont partiellement voir totalement inefficace contre lui! -, on a régulièrement droit à une pléthore d'ennemis qui envahit l'écran en mode "team kamikazes" et des ennemis clef vous mettent la pression essayant visiblement de vous empêcher d'optimiser votre route de scoring...
Ce Spriggan en mode score attack est très addictif, mais il faut bien intégrer le fait que si on dispose d'un grand éventail de possibilité via le choix d'armes combinables, on a au final pas tant le choix que ça si on veut scorer correctement ; il faudra donc privilégier certaines options d'arme et éviter complètement d'autres...ou optimiser le farm de capsules d'armes pour engranger le max de points bonus, mais il faudra alors bien faire gaffe à récupérer la combinaison gagnante en sortie!
Le cœur du scoring system est la, ce qui change un peu la donne.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2484
******************************************************************************************************************************
C'est l'épisode le moins complet de la PCE d'une manière générale (notamment à cause de ses options de sélection de difficulté réduites pour le mode Story) mais le meilleur question ambiance, avec son mode "story" vraiment exceptionnel et sa réalisation générale au top du top.
Le Caravan mode en pâtit ici, moins technique et fluide que Final Soldier niveau contrôles, et à vrai dire moins prenant dans le ressenti général.
On a plus le choix qu'entre 2 vitesses "low" ou "high", on perd la possibilité d'équiper un satellite/smart bomb et le damier redevient - légèrement - une contrainte pour cibler les ennemis.
Vous affronterez pas mal de gros ennemis bien résistants, vous obligeant à les prioriser dès qu'ils apparaissent sous peine de ne pas pouvoir les détruire - assez peu courant dans la série -, il y a peu de mise en danger en général ce qui rend le titre plutôt accessible pour les newbies, qui comprendront probablement plus nettement ici ce qu'il convient de faire pour optimiser sa route.
Les défauts combinés des 2 opus précédents en somme, le feeling générale est de fait moins bon, mais on pourra noter en contrepartie une lisibilité excellente - certainement le meilleur de ce point de vue - ainsi que le boss de fin le plus complet et fun (le plus difficile aussi d'ailleurs, un vrai challenge en lui même) sur le mode 5MIN.
Moins palpitant donc, mais se révélant à l'usage prenant et formateur, il reste dans les grandes production du canon Soldier.
A noter aussi le fait que la musique change entre les deux "loops", et non d'un mode à l'autre.
******************************************************************************************************************************
Bizarre, voila ce qui explique le mieux mon ressenti sur ce mode Caravan. C'est brouillon et pas très lisible malgré le design enfantin de l'ensemble, il y a un choix de vaisseau (WTF?!) qui semble fumé d'avance (Bomberman semble tout défoncer sur son passage, mais ne permet aucune subtilité de jeu, rendant le challenge assez bien inutile. Les 2 autres vaisseaux sont simplement plus faibles dans leurs tirs spéciaux maxés mais doivent être la clef pour les meilleurs scores, bref c'est assez obscur mais ne donne pas forcement envie de s'y atteler).
En addition du choix de vaisseau vous avez la possibilité de choisir entre 3 types de power up (re-WTF?!) - tous différents selon le vaisseau choisi - représentés par des capsules de couleurs.
C'est notamment à cause de ce choix que le jeu parait si déséquilibré, en plus du coté brouillon général notamment dû aux hitbox difficiles à appréhender.
Il faut comprendre ce qu'il se passe à l'écran, ce qui n'est pas toujours évident.
A coté de ça le jeu n'est pas vraiment agressif envers le joueur et on ne sent jamais de danger autre que celui de subir au maximum un petit power-down.
A noter les boss qui ne sont pas placés en fin de loop mais plutôt au milieu, et sont pour le moins anecdotiques, ne présentant aucune possibilité de scoring particulière ni de difficulté pour les abattre.
Le moins bon du lot "Soldier" à n'en point douter...mais peux être défoulant pour y jouer à la légère, sans réelle recherche d'optimisation.
Du coup "aucun intérêt" me direz-vous, et je répondrai que "tout à fait".
Reste que le mode story est agréable et mieux foutu en comparaison de son mode Caravan.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=109
******************************************************************************************************************************
Second Summer carnival et premier titre "bien de chez Naxat" de la catégorie, d’emblée orienté caravan (puisqu'il ne propose pas de véritable mode story), Alzadick nous offre non pas un, mais deux modes de score attack en format 2 min : il s'agit des modes "Beginner attack" et "Score attack".
Le premier mode a tendance à nous induire en erreur car il n'est pas vraiment plus simple, c'est plutôt un véritable 2 min mode "arrange" (avec un damier différent, pour le gros de l'arrangement), quoique certains le considère comme un entraînement pour le véritable score attack.
Le mode "score attack" est donc une alternative également en 2MIN du mode "beginner".
Très accessible, Alzadick est bourré de secrets, est plutot technique au niveau des placements , et propose quatre types d'armes évolutives à sélectionner avant le run ains que quatres paliers de vitesse.
Question rythme de jeu c'est très nerveux, ça transpire à fond la filiation aux Soldiers.
Un très bon cru, mais n'oubliez pas que le titre est uniquement dédié au Caravan : aucun mode story à trouver ici.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2485
******************************************************************************************************************************
Comme déjà mentionné plus haut, le jeu est tout bonnement majeur, indispensable, et d'une audace exemplaire. Et je vous invite à cliquer sur le lien ci-dessous pour tout savoir sur cette petite perle.
Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480
Et un petit tuto sur le fameux Zanki Mode caché dans les replis de la cartouche : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=124
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=473
******************************************************************************************************************************
La suite du mythique Terra Cresta est un jeu compétent, et s'il ne brille pas du même éclat que son prédécesseur propose, lui, un mode Score Attack bienvenu.
Soyons clair, ce jeu n'a absolument pas la profondeur d'un véritable titre Caravan estampillé Hudson, la variante proposée restant tout de même intéressante mais très différente de ce à quoi on est habitué : il s'agit ici de répérer les moment ou l'écran et le plus chargé d'éléments destructibles ET la présence d'une capsule d'armement ou un matrice à fragmentation pour profiter de bonus de destruction de 10kpts par éléments détruit indirectement, vous vous frotterez uniquement à des ennemis en vol (et dallles aériennes) ; le système d'armement étant strictement le même que pour le mode story, càd vous laissant la possibilité d'équiper ( et cumuler) 5 modules différents pour augmenter votre capacité de destruction (jusqu'à former temporairement un Phoenix invincible pendant quelques secondes au niveau maximum), le second bouton étant dédié à la fonction "formation" classique dans les STG de Nichibutsu (chaque capsule "F" ramassé permet d'utiliser la fonction formation pendant quelques secondes, procurant quelques frames d'iinvicibilité au moment du déclenchement. Il existe un stade formation "classique" programmable en début de partie, et une autre "spéciale" qui change selon le nombre de modules équipés).
En réalité, la clef sera de savoir jouer avec les capsules d'armement, qui font faire sauter leurs opercules latérales de façon rectiligne sur l'axe vertical ; ainsi que les matrices à fragmentation : tous les ennemis ou dalles rentrant en collision avec ces opercules/éclats de matrice vont rapporter 10kpts ET être détruit quel que soit sa résistance, sachant que le scrolling automatique vous mettra en difficulté pour l'optimisation.
Le mode score attack propose des runs de 2MIN et 5MIN, comprenant respectivement un et trois boss.
On notera un phénomène singulier, sur chacun des boss du jeu : une fois détruits, il se bloque à la position ou ils ont été détruit, et descendent ensuite LENTEMENT jusqu'à disparaitre en bas de l'écran...plus vous les détruirez haut à l'écran, plus il mettront du temps à sortir de l'écran, vous faisant perdre de précieuses secondes de jeu ; il se trouve qu'à part si vous vous arrachez les tripes, vous n'aurez JAMAIS assez de temps pour finir le boss 3 du run 5min ET qu'il sorte de l'écran avant la fin du compteur de temps : du coup aucun bonus spcial de fin de run, une optimisation super mal dosée, beaucooup trop dépendante du facteur chance, font de ce titre une expérience particulière est assez peu engageante.
On notera tout de même un semblant de bonus psécial "à la Hudson" sur la seconde partie du run 5MIN, avec les ennemis violet "à ailes rondes" qu'il faudra chainer ET détruire en atteignant son coeur gràce à une arme perforante (valeurs de destruction : 10kpts, puis 20kpts pour le second, 30kpts pour le 3ème...il y a en tout 8 de ces ennemis clefs à trouver, MAIS parfois ils apparaisent trop haut à l'écran, et disparaissent tout seul suite à un bug graphique!!! (j'en ai été témoins plusieurs fois)
Bref, un bon potentiel mais une réalisation et une concept final plus que lacunaire!
******************************************************************************************************************************
Dernier titre affilié aux concours Summer Carnival - et donc par extension dernier Caravan Shooter de pur pedigree - il se démarque nettement de la filiation à la série des Soldier.
Le rythme de jeu est beaucoup plus lent que pour ses prédécesseurs, pas de vaisseau hyper nerveux (aucune vitesse à régler d'entrée de jeu, signe que le scoring est perçu différemment), et très peu de dalles à détruire.
Vous aurez le choix entre deux types de tirs, la possibilité d’équiper 1 bouclier et quatre armes secondaires différentes, et il faudra composer avec gameplay assez atypique basé sur la maîtrise du bullet hearding et des placements campés : on est assez loin des canon du genre originel, on sent plus la seconde face de la pièce Score Attacck, vu l'aspect puzzle game présent ici et avec qui le Caravan flirte en réalité depuis ses débuts.
En effet le but est ici de trouver les secrets de scoring et ne louper aucune vague d'ennemis, imposant une chorégraphie gracieuse et des priorités savantes à respecter : ce n'est pas la vitesse de mouvement qui prime mais l'ordre de désintégration des ennemis ou des structures, actionnant ainsi des combinaisons de points différentes.
Il ne faut pas hésiter à milker certains ennemis, à patienter devant d'autres pour les tuer au moment opportun, tout est question de réflexion pour gagner des bonus de points...
Complexe à aborder (et unique en son genre vu les combinaisons de points à trouver) et pouvant se targuer d'avoir une ambiance générale particulière, le titre est une réussite.
A réserver aux pontes du Caravan de part sa difficulté à être optimisé, de par la singularité de son gameplay.
A noter que pour profiter des modes caravan il faudra vous procurer la version Special (ou plutot dans notre cas la version "originale, pochette blanche toute sobre!) qui regroupe le jeu et les caravan mode!
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2486
******************************************************************************************************************************
Shooter horizontal purement console et assez atypique dans son gameplay, il propose de façon singulière un petit challenge Score Attack de 2MIN!
Très limité en terme d'optimisation, il n'y a à priori aucun secrets à débusquer : il s'agira exclusivement d'apprendre à détruire le mid-boss sans vous faire toucher, puis à maximiser les destruction sur les 2 dernières vagues ennemis sans utiliser la smart bombe (la charge vous rapportant du bonus en fin de run selon le nombre de PV et "points de charge" restants, ainsi que le nombre d'objectif atteints, vous donnant alors un grade personnalisé ainsi qu'un bonus global de points) : tout le reste est si evident que ça en devient largement faisable en sans faute.
Le gameplay global reste le même que pour le mode story, avec sélection de son module de bombe parmi un choix de 4 avant le début de run, puis gestion d'un second avatar qui est dirigeable, ainsi que possibilité d'orienter son tir dans 8 directions. (sélection à faire dans le menu d'option général du jeu, avant de selectionner le mode Score Attack donc)
Un petit plus sans prétention pour un très bon titre - malheureusement trop facile à terminer -.
On remarquera l'absence de tableau de score, et donc l'impossibilité d'entrée des initiale pour son high-score.
******************************************************************************************************************************
Titre dédié au Caravan Shooting - l'unique mode story est un mode score attack - pourtant sorti exclusivement en Arcade...attention il va s'agir d'un concept très particulier, extrapolation du concept de Score Attack sur plusieurs niveau et en scrolling horizontal svp!
Pour dégrossir, on devra traverser une des 3 routes prédéfinie de 4 stages (avec pour chacun un timer de 2minutes) représentant 3 niveaux de difficulté; rien que ça est déjà remarquable pour un titre arcade.
Chaque stage annoncera une valeur seuil de points à franchir pour passer au suivant - sinon c'est directement "Game Over" - sachant que vous n'êtes pas limité en extends.
On note d’ailleurs que vous perdez votre armement (primaire et secondaire) ET votre chaîne de médaille après un hit (les médailles ont une valeur fixe multipliée par le nombre de médailles ramassées jusqu'à la valeur seuil de 10kpts ; la seule façon de casser sa chaîne étant non pas de rater des médailles mais de prendre un impact) , sans oublier une courte période de "dizzyness" ou vous ne pourrez plus tirer - mais resterez insensible aux attaques -.
Il faudra cependant plusieurs impacts pour rendre le miss effectif : le jeu est très tendu et rien que le fait de perdre l'armement et la valeur cumulative des médailles peux vite ruiner un level, surtout sur les derniers niveaux donc comme pour tout score attack qui se respecte : le moindre miss - ou plutot le moindre hit - est prohibé.
Votre armement primaire est upgradable sur 3 niveaux et on peux alterner entre le mode "Fighter" et celui dit "Gerwalk" via des capsule "F" et "G" : le premier mode procure un tir frontal le plus puissant et une plus grande mobilité, le second offre un tir doublé - l'un frontal, l'autre à 45° vers le bas - permettant de réduite en bouillie simultanément plusieurs vagues ennemis.
En dehors des destructions ennemis et des médailles à chaîner il faudra optimiser la récupération d'étoiles de différentes valeur suite aux destructions, mais il va surtout falloir débusquer des secrets divers procurant de gros bonus de points, tels que la destruction intégrale de certaines vagues d'ennemis particulièrement coriaces ou évasifs, la destruction d'ennemis uniques particulièrement furtifs et rapides venant de l'arrière de l'écran - ces derniers ne pouvant pas vous faire de dégât il faudra foncer dessus pour les détruire avant qu'ils ne sortent de l'écran - ou encore les "Lynn Minmay" cachées dans le décors et rapportant chacune 5kpts.
On aurra le choix entre 2 options d'armement secondaire, missiles frontaux ou homing, et on commence une partie avec 3 bombes en stock mais il existe quelques rares modules de bombes "B" à ramasser pendant les stages : pour 3 Lynn Minmay ramassées, une bombe apparait!
Le cumul d'option d'armement primaire et secondaire permet également de marquer du point (3000 et 500 pts respectivement une fois maxés).
Vous rencontrerez un boss à chaque fin de stage, sachant que si vous le détruisez rapidement vous pourrez alors continuer le stage avec des ennemis supplémentaires permettant d’engranger encore plus de points, et si vous arrivez à remplir le contrat d'un niveau donné - ce qui est parfois faisable avant même d'arriver au boss si on se débrouille bien - vous aurez, une fois le boss détruit, une phase ou vous devenez invincible et ne pouvez donc plus perdre votre armement : c'est le moment de foncer dans le tas sans réfléchir pour faire apparaître le maximum de vagues ennemis bonus!
Le score final de chaque niveau, qui comptabilise de plus les bombes restantes et vous donne un bonus de 10kpts par item, sera additionné aux autres ; la recherche du meilleur score s'entends donc sur l'ensemble des 4 niveaux traversés.
Si les routes "beginner" "medium" et "expert" portent bien son nom, vous finirez invariablement sur le même 4ème stage, qui est rempli de possibilité de scoring, et strictement identique d'une route à l'autre.
Un excellent titre très original, un peu long mais savoureux.
******************************************************************************************************************************
Il s'agit bien d'un TwinBee au sens strict, c'est à dire que le gameplay est calqué sur le système de power up de cloches de couleur, à frapper un certain nombre de fois pour faire alterner les dites couleurs.
Le jeu propose un seul challenge, à savoir un Time Attack mode ou il sera demandé de vaincre 5 boss (largement inspirés de ceux du premier opus de Twinbee) tout au long d'un seul et même stage, sans arrêt de scrolling, chaque apparition de boss faisant s'assombrir l'écran pour marquer l'affrontement.
Un titre à la profondeur limitée, mais permettant tout de même de se tirer la bourre en optimisant ses placements et power-up.
Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
******************************************************************************************************************************
Une véritable baffe technique, graphique et sonore en fait : quelle ambiance, quel rendu exceptionnel pour la modeste PCE...du très, TRES grand Konami qui aurait bouffé du Hudson!!!
Etant un titre Konami, les clins d’œil à leur production Shmupesque sont nombreux avec notamment des bonus de score sous la même forme que les capsule d'armement de Gradius ou encore d'immenses "Big Core" en guise d'ennemis clefs, en gros chaque item ou ennemis est issue de Gradius ou Salamander.
Le titre propose un Score Attack à Timer (3 minutes), plus ou moins traditionnel dans le déroulé - on a droit à des dalles de partout, les vagues ennemis détruites rapidement permettent d'afficher des vagues d'ennemis bonus, un rythme effréné et une ambiance Soldier en diable! - à deux exceptions près : c'est un horizontal (mais on a déjà d'autres exemples dans ce domaine) et surtout vous n’êtes jamais en danger puisque invincible...!
Evidemment il y a un twist, qui donne une réelle profondeur au titre, même dans ces conditions : premièrement si vous êtes invincible, votre niveau de power up lui redescendra à chaque hit.
Ensuite, votre vaisseau - qui se transformera automatiquement en mecha en tout début de run - dispose d'une option le suivant en image rémanente "à la Gradius" (et ayant la forme d'un demi-bouclier frontal de Gradius d'ailleurs), et chaque fois qu'elle sera placée juste devant votre avatar cela engendrera un énorme beam d’énergie, très puissant.
Il s'agira alors de se préoccuper d'optimisation pure, sachant que perdre un niveau d'armement peux être intéressant si cela permet de placer un beam shot destructeur par exemple, mais il faut tout de même se méfier d'un fait étonnant (oui, il est vraiment spécial ce jeu) : il semblerait que quand le compteur est à zero, donc vraisemblablement sur la première ou seconde forme du boss de fin, vous pouvez rater la destruction finale si vous prenez un miss - ou plusieurs d'affilé je ne sais vraiment pas - car le run s’arrêtera, vous empêchant de bénéficier du bonus de destruction finale donc.
Sinon, vous pourrez terminer le boss alors même que le compteur de temps affiche 00:00 depuis plusieurs secondes, et tous les points alors engrangé seront comptabilisés!
Vraiment atypique et même carrément bizarre, cela dit la recherche d'optimisation est bien permise et même au cœur du jeu, vous permettant une belle marge de progression.
A essayer absolument, mais en connaissance de cause.
Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
******************************************************************************************************************************
Sorti à l'origine sur un CD de démo accompagnant un mook pour la promotion d'un RPG made in Hudson (Anearth Fantasy Stories), en tant que jeu bonus donc, on a droit ici à un Caravan pur jus dans tous les sens du terme, et complètement oublié de la playhistoire (sic)!!!
Voyez plutot :
Shooter vertical hystérique made in Hudson sur PCE - CHECK!
Unique mode de jeu "score attack 2MIN" - CHECK!
Tir 5-way typique des Soldier - CHECK!
Réalisation technique digne de la série phare de Hudson - CHECK!
On remarque d'office la possibilité de switcher à volonté entre la configuration de tir "spread" (qui reprend grosso mode le 5 way des Soldiers) avec un laser frontal, ceci afin de se débarrasser des ennemis clef ou de l'unique boss (eh oui, il n'y a qu'un mode 2 minutes n'oubliez pas!) qui sont autrement résistants que le popcorn.
Evidemment le jeu n'a pas la profondeur d'un "Soldier", ne serait-ce que par le fait qu'il ne propose pas réellement de dalles au sol ni même de secrets particuliers : il s'agira ici de placements à optimiser, afin de gagner un maximum de temps et ainsi pouvoir reboucler le stage le plus longtemps possible après le boss.
A noter que le jeu ne permet pas de régler la vitesse du vaisseau in game, mais permet par contre de régler la vitesse DU JEU dans le menu principal!
Une curiosité avec une réelle profondeur, voila ce qu'est ce titre perdu, conçu comme un simple bonus sur un disque de démo...
Partie I : L'histoire de la Caravan
.1. Définition
.2. Pré-histoire : les années Famicom
.3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine
.4. De la Caravan au Carnival
.5. La fin d'une époque ?
Partie II : les Arcanes du Caravan Shooting
.1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux
.2.Score & Time Attack : qui est qui?
.3.Spécificités de la saga Soldier : le canon classique du Caravan Shooting
Partie III : Les jeux dans le détail
.1. Official releases
.2. Doujins / Homebrews
Partie IV : les marges du Caravan Mode et influences diverses
.1. Influences & Inspirations diverses
.2. Les bords extremes des marges du Score Attack
Partie V : Caravan Stagiaire, l'émission guide video maison!
************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************
PARTIE I : HISTOIRE ET EVOLUTION DE LA CARAVAN
Caravan. Ce mot n’évoquera pas grand chose au shmuper néophyte, sinon une mauvaise vanne (caravane, donc). Pourtant, ce simple mot est à la fois chargé d’un pan entier de l’histoire du genre, mais en incarne aussi certains de ses aspects les plus nobles.
Mais restons fonctionnels et circonspects, et plutôt que de se perdre dans une introduction fleurie longue comme le bras, allons-y gaiement!
1. Définition :
Le Caravan Stage, ou Caravan Mode est la version de l’éditeur Hudson Soft de ce que d’autres appelleront plus tard le “Score Attack Mode” - à ne pas confondre avec le Time Attack Mode, sur lequel on reviendra plus bas, parce que nous sommes générosité et amour -.
Le but est simple : faire le plus de points possible dans un temps donné, conventionnellement 2 ou 5 minutes. Le joueur sera confronté à un stage spécifiquement pensé pour une partie courte et intense, perle de level design, regorgeant de secrets petits et gros, et où les possibilités de scoring sont Légion, marquant peut-être le début de la culture du scoring system - que l’on assimile généralement à l’émergence du danmaku au milieu des 90’s, erreur conventionnellement admise, mais erreur quand même -.
Dans la mesure où le mode Caravan est l’apanage de Hudson Soft, on retrouvera d’un jeu proposant le dit-mode à l’autre des modes opératoires analogues sous forme de clins d’oeils, références, échos, permettant au joueur aguerri une prise en main et une compréhension des mécaniques de scoring d’autant plus immédiate, instinctive.
Hudson ayant marqué au fer rouge toute une génération de gamers et développeurs en herbe, on retrouvera certains des archétypes propres aux Caravan Modes originels à travers différents shmups.
Car le simple emploi du terme “caravan” est déjà un hommage direct à la boite qui a osé prendre la route…
Tout commence en 1985…
Ceux qui s’intéressent à l’histoire du jeu de combat le savent, l’affrontement frontal au Japon a eu du mal à s’imposer. Takashi Nishiyama, le papa de Street Fighter premier du nom, explique ainsi son choix d’avoir laissé le duel de coté, l’utilisant de façon fonctionnelle uniquement afin de savoir qui de Ryu ou de Ken - encore de parfait clones en terme de maniement à l’époque - prendrait le relais face aux véritables antagonistes du jeu. Les japonais ne sont pas encore prêt à se démonter la tronche par personnages interposés, selon lui. Peut-être avait-il raison, puisqu’il faudra attendre Street Fighter II en 1991, soit quatre ans plus tard, pour voir le VS Fighting prendre l’envol que l’on sait - “Piston” Takashi sera d’ailleurs victime de sa vision un tantinet conservatrice des choses, offrant à la Neo Geo son premier KoF, le magnifique Fatal Fury : King of Fighters, avec ses 3 personnages jouables, ses deux plans de profondeur, un mode 2 joueurs coopératif...mais pas du duel, se faisant du coup éclipser par la déferlante Street Fighter 2 -.
Bref, il faudra indéniablement un certain temps avant que le duel n’entre dans les mœurs vidéoludiques. Néanmoins, si l’affrontement direct traine la patte, il en est tout autrement de la notion de challenge, de rivalité, de dépassement de soi. Lorsque même l’entrée à l’école primaire se fait sur concours, on peut sans problème comprendre à quel point ces codes sont intégrés culturellement et socialement, ancrés à même l’inconscient de la jeunesse japonaise.
Tout commence en 1985, donc… ou peu plus tôt en fait.
En 1984, après avoir développé des accessoires pour le géant Nintendo, Hudson Soft aura l’insigne honneur de devenir le tout premier éditeur tiers sur Famicom, en portant le légendaire Lode Runner de Broderbund. Le succès du jeu au Japon poussera Hudson Soft à sortir en 1985 Championship Lode Runner, composée de 50 stages d’une difficulté extrême. Takahashi Meijin, alors homme à tout faire chez Hudson, déjà en charge de faire la promotion du jeu précédent dans les écoles et autres événements, présente la suite démoniaque à un jeune public lors du CoroCoro Manga Festival.
Championship Lode Runner en version Famicom, qui a un design beaucoup plus adulte que le jeu original
De cet événement en apparence anodin naît une idée de génie chez les commerciaux de Hudson : Pourquoi ne pas profiter des longues vacances d’été (une quarantaine de jours au Japon) pour assurer la promotion des nouveautés de la boite à travers des événements de ce type ? C’est ainsi que Takahashi Meijin, à bord d’un camion aux couleurs de Hudson - et comme le logo de la boite est une abeille avec écrit Hudson en bleu sur fond jaune, autant dire que ça se voit de loin! -, traverse le Japon durant l’été 1985 en animant chaque jour dans une ville différente des affrontements cordiaux sur Star Force, portage du jeu d’arcade de Tekhan sur Famicom par les soins de Hudson.
Afin de permettre au plus grand nombre de s’essayer au jeu, des limites de temps sont imposées, gérés par des animateurs à l'affut du chrono au mur dans la salle de jeu (et non dans le jeu!) : 2 minutes pour les éliminatoires, 5 minutes pour les finales.
Le Caravan tour de 1986 s’effectue dans les mêmes conditions, avec chronomètre mural et les joueurs s’affrontaient sur le premier volet de ce qui allait devenir l’une des licences-phare de Hudson, le mythique Star Soldier, selon les mêmes règles que l’année précédente.
Mais pourquoi paraphraser le maître quand l’érudit Skoeldpadda nous a gratifié lui-même d’un post riche en informations qui nous éclaire sur le sujet, ainsi que sur les relations entre Compile et Hudson, que nous allons tout simplement reproduire ici, parce qu’on est comme ça, ici, on aime l’exactitude, et rendre à la Tortue ce qui lui appartient!
Also Spracht Skoelpadda :
Grosse parenthèse historique : pour les curieux, il faut savoir que Star Force va lier, de manière assez alambiquée, Compile et Hudson : Star Force fut porté sur NES par Hudson et sera le premier jeu des Summer Caravan (en 1985). Par la suite, Hudson voudra créer une suite mais, en plein milieu du développement, Tekhan (entre temps devenu Tecmo) lancera lui aussi un projet de suite.
Clair, net, précis. Nous pouvons donc revenir à nos caravanes.
Le grand Meijin le reconnait lui-même, l’absence de chronomètre intégré est un problème car une seconde de décalage peut représenter plusieurs centaines de points - oui, les scores de l’époque se comptaient encore en centaines de points, Giga Wing était encore loin, très loin à l’horizon -. Parfois, dans le feu de l’action, il admirait les performances des joueurs sans faire attention au chronomètre, se faisant prendre en traitre par la sonnerie, et stoppant la partie avec un léger décalage.
Il faudra attendre le 3ème titre officiel du Hudson's Caravan Tour pour voir apparaitre un compte à rebours ingame...non visible ingame!
C’est donc pour le Caravan Tour de 1987 que Hudson pour la première fois, produit un jeu intégrant les iconiques Caravan Modes 2 et 5 minutes, en plus d’un mode “classique”, sur l’oubliable Hector ‘87.
C’est aussi l’année de la scission entre Hudson et Nintendo, puisque Hudson décidera de changer de crémerie, pour profiter d’une console qui secouera le Japon, la Reine des 8-bits, la PC-Engine, imposant une petite pause à leur Meijin national, afin de le désolidariser de Nintendo en douceur - à ce moment, il est considéré “le Meijin de la Famicom”, ce qui ne va pas dans le sens des affaires de Hudson -.
Takahashi Meijin avait donc littéralement sa propre gamme de jeu avec son avatar sur Famicom. De(s) remake(s) du célébre jeu de Sega, "Wonder Boy".
3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine
De cette pirouette sus-mentionnée, on peut déduire que le Caravan Tour de 1988 va s’avérer déterminant pour Hudson. Takahashi Meijin a retrouvé son autonomie dans le coeur du public et commence, un peu à la façon d’un Jackie Chan en son temps, à devenir une figure de “grand frère” - Sempai, comme y dizent les Chinois du Japon - et deviendra célèbre pour, outre ses célèbres performances en button-mashing démontrée lors des éditions précédentes, le Roi du Jeu Vidéo assurant au sommet de sa forme une fréquence de 16 frappe de bouton par seconde, sa volonté de promouvoir une approche saine du jeu vidéo, avec des catch-phrase comme “une heure de jeu vidéo par jour, pas plus” - qui sonne évidemment plus catchy en japonais, forcément -.
Après cette parenthèse sportive, retour aux sources avec chaque année la réaffirmation de la suprématie de l’étonnante PC-Engine dans le domaine du Shmup de salon, les perles de chez Hudson tutoyant sans vergogne les poids lourds passés et à venir, que l’on parle de 8 ou 16 bits. L’arcade reste la zone de confort du genre, mais la PC-Engine réussit à s’imposer comme la reine du Shmup de sa génération - le débat est évidemment ouvert, hein, et à chaque support ses perles, mais bon, Reine du Shmup quand même! -.
C’est donc en 1989 que la force shmuppesque de la console de NEC s’impose une première fois lors d’un Caravan Tour avec Gunhed qui, si vous suivez, est bien un Star Soldier...mais pas vraiment un jeu Hudson, puisque développé par Compile - et si vous ne suivez pas, retour au message de Skoeldpadda un peu plus haut, non mais! -.
Beau comme un camion, riche comme on les aime, Gunhed remplit sa part de contrat en consacrant la PC-Engine comme Reine du Shmup de salon et influencera Hudson pour les suites ultérieure de la série des Star - sans en changer les fondamentaux, bien entendu -. Est-il besoin de le préciser, une édition collector tirée pour le tournoi circule dans les ludothèques des collectionneurs les plus chanceux, Gunhed Taikai.
Natif sur les pads PC Engine en dehors de la toute première itération : autofire programmable.
Devinez à qui et quel jeu nous devons cette invention made in Hudson?
1991 est considéré par certains comme à la fois le pic qualitatif d’une vision du shoot’em up, et le point de stagnation d’une série qui a tout dit, avec brio, qui plus est. En effet, Final Soldier, le jeu qui enflammera le Caravan Tour cette année, prolonge la série sur le mode de la surenchère, tout en respectant à la lettre des codes devenus archétypaux et récurrents. Reste-t-il quelque chose à ajouter ? Peu importe, car le résultat se montre à la hauteur des attentes des fans de la série et impose une fois de plus la maestria de Hudson tant dans sa maîtrise du genre que celle de la console de Nec. Le double boss aux tirs s’intensifiant au gré de l’affrontement concluant le Caravan Mode 2mn reste un moment d’anthologie, poussant les capacité d’affichage de la bête sans aucun ralentissement. Du bel ouvrage, indéniablement.
Hudson, en 1992, prolongera une dernière fois, le temps d’un été, la folie des affrontements sur un titre de la série avec Soldier Blade, dernier représentant - sur PC-Engine tout au moins - d’une noble lignée - si l’on excepte Star Parodier, sorti la même année, réponse aux Parodius de Konami, et doté d’un Caravan Stage, mais que n'aura pas été utilisé lors des sessions d'affrontement chapeautées par le Meijin -. Final Soldier le bien nommé était le sommet, Soldier Blade , si excellent soit-il, n'a plus grand chose à ajouter en terme de game system, et tape entre redite et surenchère, offrant un magnifique Story mode, mais un Caravan Mode moins riche que ses prédécesseurs (Cf. Partie III), avec une odeur de retour en arrière après avoir tout donné dans Final Soldier. Le fait qu’il soit le dernier shoot’em up des Caravan Tour appuie cette impression d’épisode “de trop”. J’insiste sur les guillemets car le titre est digne de sa lignée, loin d’être un simple épisode de remplissage, mais la recette est connue, intégrée, et il est temps de s’arrêter.
Hudson l’a compris et après nous avoir offert cet épisode de qualité, a su jeter l’éponge plutôt que d'essorer la bête. Le Caravan Tour abandonne définitivement le shoot'em up en se tournant vers une autre série qui aura fait la célébrité de Hudson Soft, Bomberman.
Comme à son habitude, la boite frappe un grand coup en proposant pour le Caravan Tour 1993 un Hi-Ten Bomberman tournant sur deux PC-Engine couplées, proposant un multi jusque 10 joueurs qui s'affrontent sur un gigantesque écran HD, une véritable prouesse technique pour l'époque dont les images laissent rêveur.
Alors voilà voilà, on a fait le tour... enfin, le tour de la Caravan, puisqu'en 1991, une autre boite bien inspirée par le modèle promotionnel des Caravan Tours va organiser ses propres concours estivaux.
4. De la Caravan au Carnival
Hudson, jusqu’au dernier Star Soldier, est resté fidèle à la HU-Card de Nec. Mais l’arrivée du CD-Rom dans le monde des consoles se profilait déjà avec plus ou moins de succès avant que Sony ne pérénise la chose avec sa Playstation. Si Sega a loupé le coche de peu avec le MegaCD, ne réussissant pas à apporter une valeur ajoutée suffisante pour rendre l’interface indispensable, il en est autrement pour Nec, qui dès le départ avait doté sa console d’une architecture évolutive, laissant la porte ouverte - ou plutôt des ports ouverts - à des augmentations de puissance potentielles - ce qui rend de fait caduque sa classification dans la classe des 8-bits stricto sensu, ne serait-ce que de par son CPU graphique 16-Bits natif -.
Dès 1988, soit un an à peine après sa sortie, le dispositif CD-Rom-Rom, appelé plus élégamment CD-Rom², fait son apparition. Puis au fil des ans et des versions, les capacités de la plus burnée des 8-Bits se verra déclinée en version portable, version duo, augmentée d'un Super CD-Rom en 1991 nécessitant une Super System Card pour booster le lecteur de CD-Rom², et d'un Arcade CD Rom² en 1994.
Cette structure évolutive "à tiroirs" est un couteau à double tranchant, puisque, pour résumer la chose, c'est compliqué, à plus forte raison quand on a Nintendo et Sega qui proposent une console par génération, et qui bouffent tout le marché occidental. Néanmoins, c'est grâce à cette logique avant-gardiste que NEC, après avoir imposé sa puissance à la génération 8-Bits, a continué à tutoyer avec arrogance les consoles 16-bits naissantes sur leur propre terrain.
L'adoption d'un support CD en avance sur son temps permettra à la PC-Engine de faire des scènes d'introduction et autres cut-scenes dantesque dans le pur style japanimation, pour le plus grand bonheur des joueurs.
En 1991, Naxat, inspiré par la réussite des Caravan Tours et leur efficacité en terme de promotion, décide de se lancer dans la course en proposant son Summer Carnival Tour, qui ne durera que 3 ans, mais marquera pourtant l’histoire du shmup au fer rouge.
Naxat ouvre le bal avec Senrei Senshi Spriggan pour sa première édition, sur Super CD-Rom. Et si ceux qui ont goûté à cette gâterie y ont trouvé une saveur familière, la raison est simple : Compile - encore eux! - est aux commandes du développement. On ne s’étonnera donc pas de la richesse de l’armement, système de combinaison entre trois items de couleur influant sur le degré d’upgrade, la nature de l’arme, suivant les couleurs choisies ET leur ordre!
Donc, pour résumer : 4 couleurs, 3 items, une chiée de possibilités, si vous me passez l’expression!
Ajoutez à ça une beauté qui réussit à se démarquer de la logithèque d’une console pourtant vraiment fournie en titre de qualitay, un univers évoquant le mariage entre médiéval-fantastique, magie et les gros robots qui inspirera probablement Raizing avec sa trilogie des Mahou - le premier opus, Mahou Daisakusen (aka Sorcer Striker), sort à peine deux ans après Spriggan - vous obtenez… Bah Spriggan, quoi!
Et évidemment, fort de son développement pour l’occasion du Summer Carnival, outre un mode Normal présentant un jeu riche et bien fourni, Senrei Senshi Spriggan offre non pas un mais deux modes dédiés aux concours, le Score Attack, héritier direct du Caravan Mode, et le Time Attack, spécialité récurrente du Carnival dont le but est d’atteindre un score cible le plus rapidement possible.
On peut donc dire que Naxat ouvre le bal avec brio.
Alzadik est calibré pour le concours, et aurait peut-être pu marquer les esprits… si ne s’était glissé dans la compétition un second jeu qui, lui, écrira une des plus belles pages de l’histoire du genre, un jeu dont on ne sort pas indemne, un jeu littéralement légendaire, un jeu visionnaire résumant avec efficacité et générosité la vision d’un créateur de génie, Yagawa, futur créateur de Raizing - Battle Garegga, ça vous dit quelque chose ? -, j’ai nommé Recca.
Recca est une à la fois un chef d'oeuvre et une énigme. En effet, pourquoi sortir un jeu aussi audacieux sur une console en fin de vie, la Famicom, surtout lorsqu’on a à disposition une PC-Engine avec son Super CD-Rom ?
Mais ici, on cause Caravan, on cause concours, donc laissons au lecteur le soin de fouiner les pages de Shmuplations pour trouver réponse, si celle-ci les intéresse.
Et comme notre cher Hydeux avait déjà offert au site un test de très grande qualité et particulièrement didactique de Recca, je vais donc sans sourciller de honte vous renvoyer à son excellent texte, qui couvre tout ce qu’il y a à savoir sur ce magnifique jeu.
Dossier par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480
Notons que pour le coup, si Alzadik s'était fait le chantre des traditions des Caravan Modes, Recca sacrifie les architectures de tuiles, les items secrets et les couleurs vives pour une ambiance anxiogène, tendue, et un système complexe et riche, avec ses cinq armes principales à choisir via des icones tournantes, cinq armes secondaires, ainsi qu'une smartbomb/bouclier se chargeant lorsque le joueur ne tire pas avec son arme principale. Déjà là, on se trouve dans quelque chose d'atypique qui hantera les productions de Yagawa.
Mais on retrouve aussi la première manifestation de ce qui deviendra une signature de Yagawa, la chaîne de médailles - chaque médaille chopée augmente la valeur de la suivante, mais loupez en une et la valeur retombe au point de départ! -, entre autres coups de génie.
Bref, un game system original et rodé, combiné à une tension dans le gameplay sans précédent, le joueur croulant littéralement sous la pression écrasante des forces ennemies, le nombre d'ennemis à l'écran poussant la console jusqu'à sa limite, les boss étant rien moins que gigantissimes, vraiment Recca éclipse sans vergogne son concurrent, tant par son originalité et ses prouesses techniques que de par sa générosité.
En effet, le jeu propose un mode normal particulièrement bien fourni, un Score Attack, un Time Attack, mais aussi un mode Hard complètement démentiel déblocable une fois le jeu terminé une première fois, et faisant prendre au joueur toute la mesure de l'excellence et la démesure de Recca. Et comme si cela ne suffisait pas, un code secret vous permettra d'écouter l'excellente OST du jeu, et un autre code vous donnera accès au Zenki Mode, où l'on commence avec 50 vies au compteur, et où seules comptent les vies restantes en fin de run.
Et l'on arrive doucement à la dernière édition des Summer Carnival, l'édition 1993, qui reviendra à la formule originelle, un seul jeu, sur Super CD-Rom de chez NEC, le très beau Nexzr, ou plutôt Nexzr Special, puisqu'il s'agit d'une version dédiée au concours.
L'édition originale du jeu, la plus recherchée bien qu'au contenu moindre puisque uniquement dédié au Caravan Shooting, à la base.
5. La fin d'une époque ?
Si les Caravan Tours n’ont pas franchi les frontières de l’archipel, leur influence continue de résonner aujourd’hui non seulement à l’échelle du genre, mais aussi en tant qu’étape fondamentale dans l’histoire du jeu vidéo dans son entier.
En effet, dans la mesure où le phénomène était strictement consigné au Japon, nous ne pouvons qu’imaginer par procuration l’impact de celui-ci sur la jeunesse nippone, mais aussi sur les jeunes mères ne sachant pas si le jeu vidéo était Le Mal ou un pas. La bonne bouille de Takeshi Meijin et son influence auprès des familles aura grandement participé à l’intégration du jeu vidéo dans la culture du quotidien, notamment grâce à ses sages conseils (pas plus d’une heure de jeu vidéo par jour, avoir une activité sportive, faire ses devoirs...etc) qui, s’ils tiennent de l’évidence, ont permis de dédiaboliser le jeu vidéo, de l’intégrer à une dynamique familiale.
Interview de Takaheshi Meijin chez Shmuplations : http://shmuplations.com/takahashimeijin/
L’organisation de ces affrontements cordiaux a aussi pavé la voie pour l’arrivée d’un certain genre que certains rechignent à appeler “VS Fighting”, préparé les mentalités nippones à l’affrontement vidéoludique à venir.
La compilation comprenant la trinité des premiers Caravan Shooting Famicom, portés sur la Super Famicom (qui n'aura AUCUNE expérience Caravan Shooting originale à proposer)
Les créateurs de jeux, amateurs comme professionnels, sont les enfants de l’époque ayant vibré sur les performances du Meijin, ayant peut-être même participé à ces concours lors de ces chaudes journées d’été...
PARTIE II : LES REGLES D'OR DE LA CARAVAN
1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux
Nous attaquons maintenant, après ce passage en revue historique du genre, les spécificités liées au scoring dans les Caravan Modes, dans un souci de clarté et d'accessibilité.
Comme vous avez pu le remarquer, outre la durée limitée des runs, les Caravan Modes partagent un ADN commun, ce qui nous permet ici d'énoncer, après une fine analyse de notre runner des prairies TOMaplan, les principes techniques généraux applicables au genre.
Code : Tout sélectionner
TOMaplan says : chacunes des 8 régles d'or est importante, mais chaque jeu mettra une emphase différente sur un ou plusieurs de ces points : à savoir et à étudier pour performer!
LES HUIT RÈGLES D'OR DU SCORING
1) A.K.A. Quick Kill! En gros, détruire tous les ennemis à l'écran avant qu'ils ne se barrent !
Nuançons.
De façon très récurrente, détruire rapidement une vague d'ennemi permettra à la prochaine vague d'ennemis de faire son apparition plus rapidement - ou à débloquer un ennemi-clé / une vague "Bonus" -, et donc de booster le score d'autant.
Cet aspect est poussé à l'extrême sur certains titres, la notion de vague d'ennemis est alors primordiale dans ces opus, puisque entre un run réussi et un autre moins efficace vous n’aurez pas eu accès au même nombre d'ennemis à détruire selon votre performance.
Enfin, "rusher" la destruction d'un boss sera souvent le meilleur choix, afin d'économiser des secondes restantes au compteur ; en opposition avec le milk / leech "habituel" pour l'aspect scoring des autres Shmups.
Conclusion : une bonne lecture des patterns d'ennemis et une excellente anticipation des comportements et des positions de ceux-ci sont les mamelles de la victoire au score!
2) Un damier est représenté à l'arrière plan, avec des "dalles fixe" (ça existe les dalles mobiles? oui dans Gradius...et déjà dans Xevious en fait!) de différentes couleurs/types à détruire. Chaque dalle rapporte peu de points (une centaine généralement) mais détruit en nombre conséquent cela devient vite intéressant, voir totalement primordial.
Les dalles Spéciales :
Leur nombre et leurs types varie suivant les opus. Néanmoins (bite en plus), on retrouvera systématiquement des dalles "bonus cumulatif": chaque dalle de ce type découverte et détruite augmente la valeur de la suivante de façon substantielle!
Il ne faut donc en rater aucune pour bénéficier du bonus final maximum.
En résumé la première dalle bonus détruite rapporte 1k, la seconde 2k puis 10k, etc...si vous en ratez une le bonus final ne sera pas maxé, voir reseté. Elles sont souvent cachées, sous une dalle classique par exemple, ou encore dans le décor "à la ninja".
On se souviendra des dalles "Z" depuis le premier Star Soldier, notamment, mais on en vera de toutes sortes selon le jeu abordé.
Conclusion : l'une des clés des Caravan Modes, c'est le casse-dalle!
3) La notion d'extend est la plupart du temps superflue quand on parle Caravan stage, un run réussi s'entends généralement en 1-life vu l'énorme pénalité qu'un miss inflige en terme de temps perdu et donc de points.
On a cependant généralement la possibilité de mourir et respawner à l'infini, mais si on prend en compte la relative facilité de survie du genre ainsi que le confort de jeu induit par la durée de jeu très réduite d'un run on en déduit le B.A BA du Caravan Shooting : le but est avant tout d'optimiser, de peaufiner son run, et à cet égard de tenter ne jamais se faire toucher.
Accuser un hit a dans la plupart des cas pour effet un power-down d'un cran de niveau d'armement. Au cran le plus faible, c'est une perte de vie avec respawn immédiat (ou plus rarement via checkpoint), gâchant de précieuses secondes au compteur qui lui ne s’arrête jamais, même lors de la mise en pause!
Il s'agira donc de s'épargner une baisse de niveau d'armement ou un miss qui ne feront qu'entraver votre performance "idéale" cible.
Conseil absolu du staff (sauf miss volontaires, sur certains titres!) :
1 miss = Restart du run.
En effet, même pour considérer un entrainement, il faut comprendre qu'après un miss on perd forcement d'une manière ou d'une autre le fil du déroulé du stage, en plus du manque à gagner aux points.Ce que l'on apprendrait alors ne serait pas valable sur un run en nomiss, car différend, d'ou la remarque.
Dans l'optique d'un run optimisé, conseil (un peu moins absolu, ça dépends grandement du titre attaqué!)
1 hit = Restart du run.
Le dictionnaire Larousse a écrit : Miss : fait de perdre tous ses Points de Vie
Hit : fait de perdre un Point de Vie
Point de Vie =/= 1-UP
4) Techniques de destruction des ennemis clés, loi de symétrie et leeching.
Ici, tous les bonus spéciaux relatif aux techniques de destructions particulière :
On trouvera dans la série des Soldier, mais aussi dans d'autres Caravan Modes hommage à celle-ci, des ennemis jumeaux (parfois quadruplés) à détruire en même temps/en symétrie pour bénéficier d'un bonus conséquent!
La série est aussi jalonnée de nombreux ennemis-clef nécessitant souvent une méthode de destruction particulière pour jouir d'un bon gros bonus bien fat. Par exemple l'ennemi clef "Doughnut" ou encore le serpent géant sont à détruire de l'intérieur sinon adieux le bonus ; des mini "étoiles noires" se divisent lorsque détruites il faut alors détruire TOUS ses mini-clones éjectés vers les bords de l'écran lors de l'explosion pour bénéficier d'un bonus supplémentaire, etc...
Conclusion : Dès qu'il y a symétrie ou apparitions multiples, il y a anguille sous roche et bonus à la clé si destruction synchronisée et complete!
5) Des orbes apparaissent lors de la destruction de dalles précises, se baladant alors sur l'écran "à la Compile" (décrivant des sinusoïdes horizontaux descendant sur l'écran) une fois révélées, et possédant une bonne valeur en points. Il s'agira donc d'optimiser à la fois la destruction du damier et la récupération des orbes qui dancent à l'écran!
Attention a bien récupérer les orbes "au passage", et non à enchainer les écarts de cheminement pour leur courir après!
6) Selecteur de vitesse? Au max!
Au début d'un run on obtient les commandes d'un vaisseau par défaut en vitesse minimum sur une palette de 3 paliers. Il convient de se régler systematiquement en vitesse maximum d'entrée de jeu, la mobilité / rapidité de placement étant la clef de la réussite.
Car la règle absolue reste : plus de rapidité = plus de destruction = plus de points!
Sur certains titres en technique "avancé" on pourra faire usage du selecteur de vitesse pour faire du dégât grâce aux reacteurs de l'avatar, à l'arrière et à bout portant.
Donc on se bouge et on développe ses skills afin de rester au maximum en vitesse maximale!
7) L'éventuel temps restant fait office de bonus en fin de run.
Un Caravan Stage est calibré sur un seul niveau (2MIN) se concluant par un Boss (ou deux sur 5MIN) qu'il faudra éventuellement leecher, mais si le run se finit au moment de la destruction du boss de fin vous aurez droit à un supplément au score pour chaque seconde restante au compteur.
L'enjeu sera souvent de comparer la rentabilité des secondes restantes VS un meilleur leech sur le boss final, voir de considérer le suicide modèle kamikaze : en effet, il peux se révéler intéressant de détruire le boss de fin de section en se suicidant de façon synchronisée, afin de profiter d'un retour au checkpoint qui sera rentable comparé à la latence de l'animation de destruction / ecran de transition suivant le boss en question.
8) Le cumul de power up une fois maxé donne aussi du bonus.
Notez que généralement, un hit ne vous détruit (miss) que si vous êtes en power mini, sinon vous perdez "simplement" un niveau d'armement ; il s'agira donc d'éviter le power down pour maximiser les bonus de cumul de power up, tout en se préservant des effets néfastes d'une baisse de puissance de tir voir d'un phénomène de "dizziness"!
2.Score & Time Attack : qui est qui?
Score Attack :
Il s'agit d'un run sur une durée prédéterminée - généralement 2 ou 5 minutes donc - le but étant de scorer un maximum dans la limite de temps impartie.
Ceci est le mode originel des Caravan Stages, nous parlons toujours par défaut de ce mode-ci.
Attention cependant, tout Caravan shooter ne comprends pas forcement de mode Score Attack : certains ne proposent que du Time Attack. (cf. parties III et IV)
!!! Ne pas confondre Score Attack au sens "Caravan Shoting" du terme avec son homonyme récent, qui lui correspond au fait de jouer à un titre en étant connecté au leaderboard "live", comme le XBOX LIVE ou sur STEAM par exemple!!!
Time Attack :
Il s'agit d'un run "infini" cette fois limité par un score seuil à atteindre - généralement 1M de points - ou par un autre type de condition, durant lequel le but est de faire le meilleur temps pour arriver au bout, dans l'esprit course automobile.
Ceci est un mode souvent complémentaire du score attack - notamment usité par Naxat lors des Summer Carnival -, il est plus rarement proposé dans l'ensemble.
En revanche on peux retrouver ce type de mode sur des titres qui n'ont pas un rapport direct avec le Caravan Shooting (cf. partie IV-2), il s'agit donc bien d'une variante du Score attack autoporteuse.
Un seul type de vaisseau est disponible dans la saga Soldier, qu'on équipe avec des power-up pour le tir principal avec une forme bien définie passant du double tir frontal à un 3-way (tir double frontal + simple tir arrière), puis un 4-way (3 way frontal + simple tir arrière) et enfin un 5-way avec simple puis double tir frontal (tir en étoile, le fameux "Star Soldier").
Chaque opus présente son mode Caravan sous deux déclinaisons Score attack, à savoir les classiques 2 et 5 minutes.
Les niveaux dédiés aux modes score attack sont originaux et non issus du mode story du titre concerné, le mode 5 MIN reprends invariablement le mode 2MIN dont il est la continuité ; en revanche les boss sont très souvent issus des modes story, avec parfois quelques arrangements particuliers.
Pour finir il faut remarquer que tous les épisodes présentent une résolution en 4/3, sans exception (même l'opus Wii pourtant en 16/9 respecte ce ratio, via une énorme bande d'interface latérale) : pas de Tate donc, à part sur certains titres plus récents hors saga Soldier.
Il faut comprendre que ce n'est absolument pas un compromis, la gestion de l'espace ayant été pensé d'office en prenant cette caractéristique en compte, et le lien avec "la" console de salon, prégnant.
PARTIE III : LES JEUX DANS LE DETAIL
1.Official Releases
Maintenant que les règles de base sont posées, et couvrent globalement les techniques de scoring propres tant à la série des Soldier qu'au Caravan Mode en général, passons aux cas particuliers sélectionnés sur le tas.
ATTENTION! Il ne s'agit en aucun cas d'un best of! Les titres qui suivent sont simplement ceux sur lesquels il nous parait important d'entrer dans le détail.
Place donc à une farandole de jeux, d'anecdotes et de précisions!
******************************************************************************************************************************
Star Force - 1984/1985 - TEHKAN / TECMO - FAMICOM
L'origine du genre, le patriarche.
Issu du titre arcade développé par Tehkan, qui deviendra l'année suivante Tecmo ; se rapprochant en même temps fortement de Nintendo en vue d'utiliser ses licences sur la fameuse Famicom.
Le jeu sera porté par Hudson sur la 8bit de Nintendo, et utilisé lors du premier Caravan tour comme vous le savez à présent ; le jeu est basique, archaïque même selon les standard actuel : 1 tir frontal double, aucune option ou upgrade possible (même pour la vitesse de votre vaisseau) excepté un module permettant le tir automatique.
Oui, car de base, le jeu va tester votre capacité à button masher comme un dingue : le scoring system présente quelques spécificités justement liées à votre cadence de tir maximale, notamment sur le mini-boss redondant du jeu "Rarios" (cf. Partie I/5 : video du Game Center CX ou il s'agit justement du défi d'Arino!), en dehors de ceci vous aurez à contrer vagues après vagues ennemis, sachant que vous avez simplement une demi-douzaine de type d'ennemis - au comportement complètement différent d'un type à l'autre cependant - et que chaque vague est forcement composée du même type d'ennemis.
Il y a quelques bonus et bases au sol (qui ne tirent cependant pas) mais foin de tir secondaire "à la Xevious" : votre tir frontal dégomme aussi bien les ennemis en l'air qu'au sol. Vous avez d'ailleurs vite fait de vous faire avoir par un ennemis volant que vous pensiez détruire, vos tirs se faisant arrêter sur les bases au sol dans votre ligne de mire.
Rageant, mais franc du collier.
Le genre de jeu qui parait désuet, mais quand on s'y penche on se vite rends compte qu'il a beaucoup moins vieillit que la plupart des autres jeux retro qu'on connait.
Ne comprenant pas encore de mode Score attack dédié, il s'agissait - et s'agira si vous vous y essayez - de se chronométrer "off game" pour prétendre participer à un Score Attack les versions d'orignes non modées.
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Soldier et Hector 87', pour un adaptation strictement identique au portage Famicom, et via le PSN sur PS4, sur une version qui intègre un mode Score Attack orthodoxe dans le sens ou il ajoute simplement un compte à rebours fonctionnel au titre Arcade de base.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2488
******************************************************************************************************************************
Star Soldier - 1986 - HUDSON SOFT - FAMICOM
Le premier opus, l'aventure Soldier a debuté sur Famicom! Pour plus de précisions sur la génèse du genre et de ce titre en particulier, se référer à la Partie I.
Le jeu est un clair re-pompage de Star Force, qui y ajoute cependant la majeure partie de ce qui fera le sel de la saga : le tir 5 ways en étoile et les règles d'or du Caravan apparaissent sur ce jeu (en grande partie du moins : pas encore d'orbes de scoring par exemple).
Cependant, un défaut rédhibitoire est de la partie : le jeu décide de manière totalement aléatoire si vous passez au dessous ou en dessous du décors : au dessus aucun pb ; en dessous votre vaisseau sera considéré pendant plusieurs secondes comme invincible.
Très bien me direz vous : en fait pas du tout, puisque vous ne pourrez alors plus tirer (!!!) et donc plus faire de destruction.
Incompréhensible, ce seul défaut gâche complètement l'expérience de jeu.
Sa suite rattrapera ce défaut, et entrera dans la légende : Super Star Soldier sur PCE.
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Force et Hector 87', pour des adaptations strictement identiques aux versions Famicom.
******************************************************************************************************************************
Hector 87' - 1987 - HUDSON SOFT - FAMICOM
Argh. Ce jeu est dur, pas vraiment intéressant - bien que très exotique vis à vis du reste des jeux à Caravan stage - et les contrôles y sont une authentique horreur.
Exclusif à la Famicom/Nes quoique présent dans une compilation sur SFC dans sa forme originale à coté du portage de Star Force et de Star Soldier (ces 2 derniers ne disposant pas de mode Caravan "auto" il faut se chronométrer soi-même).
Le gameplay est ici très différent des codes qu'on retrouvera dans les Soldier canoniques.
Il est déjà remarquable que vous disposiez d'une barre d'énergie, pouvant être remplie et ayant la fâcheuse tendance à se vider d'un seul coup au moindre contact physique avec un élément de décor (oui il y a ici un semblant de level design très mal fichu, c'est absolument hallucinant quand on connait l'hyper mobilité que nécessite le genre) - les tirs ennemis enlevant seulement une partie de la-dite barre vous permettant donc plusieurs miss -.
Ici, point de damier, d'ennemis-clef à proprement parler, ni même de réel bonus à vrai dire (!) mais 2 ou 3 type d'ennemis popcorn différents ainsi que des espèces de tours à la forme d'arbre Kokiri un lendemain de soirée trop arrosée pouvant fournir des capsules d'énergie/points pour peu qu'on les bourre de tirs.
Le mode Caravan "auto" voyant le jour avec ce titre via le compteur de temps implémenté pour l'occasion (vvisible uniquement en fin de run, mais bien actif tout du long), il est sidérant de penser que le niveau en question n'est d'autre...que exactement le premier niveau du mode classique, sans aucun arrangement.
Pas glop.
On remarquera tout de même que c'est de ce Hector qu'est tiré la superbe mélodie du Caravan Stage de Super Star Soldier, donc worth mentionning.
A noter également qu'on est encore avant la sortie de la PC ENGINE et son pad autofire, donc ici c'est martelage de mise, et cela épuise vite.
******************************************************************************************************************************
Gunhed Taikai - 1989 - COMPILE - PC ENGINE
Le premier véritable aboutissement du genre n'est pas un Soldier ni même un titre de Hudson Soft!
Devançant d'un an le magistral Super Star Soldier qui donna ses galons au genre, il s'agit de Gunhed sous sa forme "Taikai", distribuée de façon confidentielle pour promouvoir le Caravan tour de 1989.(la fonction score attack étant absente de la Hu-card du jeu classique)
Le mode Caravan reprend le niveau 3 du mode "campagne", celui du damier.
On remarque de suite un aspect stratégique concernant l'armement versatile disponible dans le titre, d'ou l'importance de la combinaison des armes capitale (4 principales - Photon Blasters (I), Disrupt Wave (II), Field Thunder (III), and Ring Blaster (IV) - et 4 secondaires - Full Fire, Multi-bodies, Homing missiles & Shields - ; au final pas mal de combinaisons marchent bien, mais certaines sortent clairement du lot : IF, IIM, IVH...), chacune offrant une arme différente, plus une "super arme cachée", facilitant grandement le scoring (tout le game design est optimisé pour cette dernière. Pour l'obtenir : vider son stock de bombe completement, avoir maxé son armement principal et farmer 28 orbes violette ; une option en forme de vaisseau "Gunhed" descendra alors à l'écran, surboostant votre arme principale avec un 8way. Ne fonctionne qu'avec les armes I et IV, mais peut être récupéré avec n'importe quelle arme active, donnant un bonus de 10K pts au passage!).
Il y a quelques particularités en dehors du système d'armement comparé aux Soldiers, notamment la gestion des extends et des smart bomb.
Les extends ne seront pas comptabilisé dans le score final, mais il y a un twist : en l'état, vos extends ne sont pas à respawn immédiat (pour les "transformer" en extend à respawn auto, comme dans Super Aleste il faudra transformer les orbes violettes / options d'armement spécifiques en orbes multicolores) ce qui vous permet d'user de suicide sur un run.
Il semble que ce phénomène ne soit utile que sur le mode 5MIN, celui en 2MIN ne comprenant pas de boss de fin permettant de jouer avec le timer. (soit gagner du temps en défonçant le boss du mode 5MIN en quelques instants : les secondes restantes en fin de run étant alors comptabilisé comme bonus, à hauteur de 500pts/seconde restante.)
Enfin, 3 smart bomb sont crédité à chaque début de run, sachant que vous en obtenez une supplémentaire à chaque option d'arme secondaire attrapée : le compteur de bombe monte très facilement. Son utilisation est à mi-chemin entre du offensif et du défensif, les bombes restantes en fin de run apportent chacune 5Kpts au score final.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=90
http://www.videogameden.com/hucard.htm?gun
******************************************************************************************************************************
Super Star Soldier - 1990 - HUDSON SOFT - PC ENGINE
Le plus technique, le plus exigeant, premier réel défi qui enflamma le concept en tant que "Caravan Tour" ; du coup celui qui demande le plus d'investissement brut les contrôles étant également les plus secs de la série.
Apre, mais certainement le meilleur challenge et en tout cas le parcours le plus technique.
C'est là LE jeu qui donna sa forme mature au genre Caravan mode : timer intégré au jeu, toutes les caractéristiques majeures de scoring du genre sont ici en place (voir encadré "des 8 règles"), il dénote pourtant de sa descendance par certains aspects.
Première particularité : vous ne re-spawnez pas directement en cas de perte de vie, mais vous reprenez à un checkpoint qui se trouve être le début du "loop" sur lequel vous étiez avec un mapping d'ennemis différents ; si vous mourrez sur le mode 5MIN avant le 1er boss, vous reprendrez au début du run, si vous mourrez après le 1er boss vous reprenez au checkpoint correspondant au début du niveau "2nd loop" c'est à dire juste après le premier boss.
Ensuite les power up donnent droit un niveau supplémentaire : le 5-way a deux niveaux de puissance, un avec un seul tir frontal et l'autre avec un double tir frontal ; si vous équipez alors un nouveau power-up vous déclenchez une smart bomb automatique qui cancel tout les éléments mobiles à l'écran (le damier est épargné) mais vous ne scorez pas ce que vous détruisez alors, tout en éliminant potentielelment rapidement une fin de vague ennemis, améliorant pour l'occasion le quick kill...
Il s'agit donc de ne pas ramasser de power up au hasard une fois maxé, pour éviter de se couper tout seul l'herbe sous le pied!
Très technique pour maintes subtilités, c'est sur ce titre la règle de scoring numéro 1 commence à être poussée à l'extrême : vous pouvez alors vous retrouver avec LA vague d'ennemis qui fait mal dans la zone de damier super dense qui fait que vous l'avez dans le baba si vous n'êtes pas placé pile poil la ou il convient.
C'est également le Soldier dont le mode Caravan est le plus chargé en adversité de tout poil, et avec la plus grande variété de danger : la fin du mode 5MIN par exemple peut aisément sembler compliqué en mode survie pure.
LA référence du genre, l'épisode décisif, un bonheur pour notre cœur de Shmuppeur.
******************************************************************************************************************************
Darius Alpha - 1990 - NEC AVENUE - PC ENGINE
Le jeu se veut un complément à Darius + / Super Darius (pour l'obtenir il fallait d'ailleurs découper un coupon spécial présent dans les deux jeux cités) il s'agit en fait d'un MOD de Darius qui ne propose pas de mode Story, mais remplace ça par un boss rush du marathon poissonneux.
Il n'y aura donc que des boss à affronter ici, le jeu vous donnant un bouclier à chaque nouvel affrontement.
Pourquoi citer le jeu ici? Eh bien il se trouve qu'une option permet de sélectionner un mode score attack basé sur le mode boss rush...!
Il s'agira alors d'un mode intégrant un Timer de 4 minutes, le défi étant d'optimiser la destruction de boss pour arriver le plus loin possible (vu qu'il n'y a pas de popcorn, seul la destruction de boss ou de parties annexes de boss rapportent des points) en partageant donc bien l'esprit d'un véritable Caravan mode.
Tout à fait singulier dans le monde des score attack, et il faut l'avouer complètement inattendu sur une franchise aussi connue, mais worth mentionning puisque réellement dans la philosophie des Caravan Stage.
******************************************************************************************************************************
Final Soldier - 1991 - HUDSON SOFT - PC ENGINE
Le plus accessible, tout en restant bien technique.
S'il y a bien un point fort à ce jeu c'est le fait qu'il soit complet : plus accessible mais pouvant être aussi intéressant que les meilleurs opus ; cela est vrai pour les mode Caravan comme pour le jeu solo d'ailleurs.
A partir d'ici les 8 règles sont définitivement en place, le damier n'est plus une gêne ou si peu (ce n'était pas une tare dans SSS, il s'agit ici non pas d'un progrès mais d'une simplification : on aime ou pas).
On remarque ici l'apparition d'un gameplay étendu par l'ajout d'un unique satellite en cours de partie, utilisable en smart bomb comme dans les modes de jeu classiques (où vous aviez alors droit à deux satellites), sur le mode 5MIN uniquement puisque apparaissant après le premier boss.
Notons aussi qu''il s'agit de l'épisode le moins sensible à la règle de scoring n°1 - même si cela garde une grosse importance - laissant des possibilités d'en jouer beaucoup plus réduites par le parcours bien plus segmenté, bridant les positions des vagues ennemis à intervalle régulier.
En gros, on se concentre à faire le meilleur parcours "damier" tout en optimisant les destructions d'ennemis, alors que sur un SSS on aurait plutôt tendance à se jeter sur les ennemis en premier pour forcer la vague suivante en espérant en même temps gérer le damier correctement.
Une grosse phase de milking est à prévoir sur les premiers boss (sur le second robot qui balance du popcorn spatial en fait) où tout le talent sera de savoir se coller un max sans endommager trop rapidement le dit boss dans sa deuxième phase ; possibilité plus limitée de milk dans le premier tiers du second segment avec les 4 lance-missiles hystériques.
Bref, l'épisode où le milking maîtrisé permet de se dépasser!
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.p ... 81&start=0
******************************************************************************************************************************
Coryoon : Child of Dragoon - 1991 - NAXAT - PC ENGINE
Titre à l'aspect jumeau avec PC Denjin / CD Denjin, il s'agit pourtant d'un jeu Naxat (les principaux programmeurs ayant travaillés sur les 2 jeux) le staff Naxat dédié ici étant passé dans les équipe de Red l'année suivante.Il est d’ailleurs à noter que PC Denjin avait à la base été choisi pour être le jeu Caravan pour l'année 92, en lieu et place de Soldier Blade qui sera finalement retenu.
Le mode score attack de PC Denjin n'a pas été conservé puisque pas terminé, mais il y a fort à parier qu'il s'agissait en fait rigoureusement de la même chose que ce qui est présenté sur Coryoon en 1991 : on parle ici de titres à défilement horizontal, et ceci est tout à fait singulier dans le monde du Caravan shooting.
Coryoon présente toutefois quelque différences notables, notamment un gameplay largement simplifié (pas d'assistant "fusionable" comme dans Air Zonk) ainsi que la présence d’énormément de bonus de pts en forme de fruits "à la Wonder Boy" qui inondent en permanence l'écran avec leur trajectoire en arc de cercle descendante (et ont surtout une valeur cumulative, sachant qu'il y a aussi des gros modèle de ces fruits qui font vite exploser le compteur de score!) ; ce qui donne une impression de frénésie assez saisissante mais peu également rapidement faire devenir l'action un poil brouillonne...et littéralement provoquer des clignotements horribles pour la lisibilité.
Cependant le jeu a ceci de remarquable qu'il aura droit pour de bon à un mode Score Attack.
Le-dit mode Score attack propose un choix entre 2MIN et 5MIN, et il s'agira "simplement" de maximiser les destructions ennemis et récupérations d'items fruits pour marquer du point dans le temps imparti : point de damier, l'optimisation se fait ici en maximisant la destruction d'ennemis tout en ramassant un maximum de fruits bonus. On note tout de même la présence de 3 types de bonus Hudsoniens, absolument évidents : les ennemis symétriques à abattre au même moment, l'ennemis qui vous encercle à détruire de l'intérieur et enfin l'équivalent des dalles bonus cumulative, sauf qu'ici il s'agit d'orbes fixe absolument pas cachées, mais longues à détruire.
L'armement sera ici limité aux orbes jaunes de power-up (et donc au tir multi-way) à l'exception de la toute fin du run de 5min qui vous permettra d’équiper les 2 autres armes contre le boss final.
Vous affronterez un boss à la fin du run de 2min (crabe) et 2 dans le mode 5min (crabe et tortue volante), ils sont particulièrement difficiles à détruire pendant le temps imparti ; la clef semblant résidant dans l'utilisation intelligente du tir chargé (le tir se charge automatiquement quand vous arrêtez de tirer : quand Coryoon à la bouche pleine, le tir est chargé)
Que ce soit pour essayer ce mode de jeu (un véritable score attack dans un Shmup horizontal!) ou attaquer l'excellentm mode story on vous conseille ce titre rafraîchissant et très agréable.
Cheats/Tips
Seirei Senshi Spriggan - 1991 - COMPILE/NAXAT - PC ENGINE
Premier Summer carnival donc gallaud d'essai, nous avons ici un véritable bijou, que dis-je un chef-d'oeuvre du Caravan.
Naxat commence très fort dans le domaine, avec Compile derrière on comprend tout. (cf. PARTIE IV)
Une musique de folie, des effets de lumières qui vous scotche la rétine, un setting médiéval mecha sous acide ainsi qu'un système de combinaison d'option d'arme très intéressant, bref du tout bon : excitant, péchu et profond à la fois!
Le mode score attack lui dispose d'un bon challenge avec énormément de secrets au sol son à révéler - on note d'ailleurs que le damier est plutôt compact avec vraiment beaucoup d'éléments à détruire, et que certaines combinaison d'armes sont partiellement voir totalement inefficace contre lui! -, on a régulièrement droit à une pléthore d'ennemis qui envahit l'écran en mode "team kamikazes" et des ennemis clef vous mettent la pression essayant visiblement de vous empêcher d'optimiser votre route de scoring...
Le cœur du scoring system est la, ce qui change un peu la donne.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2484
******************************************************************************************************************************
Soldier Blade - 1992 - HUDSON SOFT - PC ENGINE
C'est l'épisode le moins complet de la PCE d'une manière générale (notamment à cause de ses options de sélection de difficulté réduites pour le mode Story) mais le meilleur question ambiance, avec son mode "story" vraiment exceptionnel et sa réalisation générale au top du top.
Le Caravan mode en pâtit ici, moins technique et fluide que Final Soldier niveau contrôles, et à vrai dire moins prenant dans le ressenti général.
On a plus le choix qu'entre 2 vitesses "low" ou "high", on perd la possibilité d'équiper un satellite/smart bomb et le damier redevient - légèrement - une contrainte pour cibler les ennemis.
Vous affronterez pas mal de gros ennemis bien résistants, vous obligeant à les prioriser dès qu'ils apparaissent sous peine de ne pas pouvoir les détruire - assez peu courant dans la série -, il y a peu de mise en danger en général ce qui rend le titre plutôt accessible pour les newbies, qui comprendront probablement plus nettement ici ce qu'il convient de faire pour optimiser sa route.
Les défauts combinés des 2 opus précédents en somme, le feeling générale est de fait moins bon, mais on pourra noter en contrepartie une lisibilité excellente - certainement le meilleur de ce point de vue - ainsi que le boss de fin le plus complet et fun (le plus difficile aussi d'ailleurs, un vrai challenge en lui même) sur le mode 5MIN.
Moins palpitant donc, mais se révélant à l'usage prenant et formateur, il reste dans les grandes production du canon Soldier.
A noter aussi le fait que la musique change entre les deux "loops", et non d'un mode à l'autre.
******************************************************************************************************************************
Star Parodia - 1992 - HUDSON SOFT - PC ENGINE CD
Bizarre, voila ce qui explique le mieux mon ressenti sur ce mode Caravan. C'est brouillon et pas très lisible malgré le design enfantin de l'ensemble, il y a un choix de vaisseau (WTF?!) qui semble fumé d'avance (Bomberman semble tout défoncer sur son passage, mais ne permet aucune subtilité de jeu, rendant le challenge assez bien inutile. Les 2 autres vaisseaux sont simplement plus faibles dans leurs tirs spéciaux maxés mais doivent être la clef pour les meilleurs scores, bref c'est assez obscur mais ne donne pas forcement envie de s'y atteler).
En addition du choix de vaisseau vous avez la possibilité de choisir entre 3 types de power up (re-WTF?!) - tous différents selon le vaisseau choisi - représentés par des capsules de couleurs.
C'est notamment à cause de ce choix que le jeu parait si déséquilibré, en plus du coté brouillon général notamment dû aux hitbox difficiles à appréhender.
Il faut comprendre ce qu'il se passe à l'écran, ce qui n'est pas toujours évident.
A coté de ça le jeu n'est pas vraiment agressif envers le joueur et on ne sent jamais de danger autre que celui de subir au maximum un petit power-down.
A noter les boss qui ne sont pas placés en fin de loop mais plutôt au milieu, et sont pour le moins anecdotiques, ne présentant aucune possibilité de scoring particulière ni de difficulté pour les abattre.
Le moins bon du lot "Soldier" à n'en point douter...mais peux être défoulant pour y jouer à la légère, sans réelle recherche d'optimisation.
Du coup "aucun intérêt" me direz-vous, et je répondrai que "tout à fait".
Reste que le mode story est agréable et mieux foutu en comparaison de son mode Caravan.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=109
******************************************************************************************************************************
Alzadick - 1992 - NAXAT - PC ENGINE CD
Second Summer carnival et premier titre "bien de chez Naxat" de la catégorie, d’emblée orienté caravan (puisqu'il ne propose pas de véritable mode story), Alzadick nous offre non pas un, mais deux modes de score attack en format 2 min : il s'agit des modes "Beginner attack" et "Score attack".
Le premier mode a tendance à nous induire en erreur car il n'est pas vraiment plus simple, c'est plutôt un véritable 2 min mode "arrange" (avec un damier différent, pour le gros de l'arrangement), quoique certains le considère comme un entraînement pour le véritable score attack.
Le mode "score attack" est donc une alternative également en 2MIN du mode "beginner".
Très accessible, Alzadick est bourré de secrets, est plutot technique au niveau des placements , et propose quatre types d'armes évolutives à sélectionner avant le run ains que quatres paliers de vitesse.
Question rythme de jeu c'est très nerveux, ça transpire à fond la filiation aux Soldiers.
Un très bon cru, mais n'oubliez pas que le titre est uniquement dédié au Caravan : aucun mode story à trouver ici.
Recca - 1992 - KID - FAMICOM
Comme déjà mentionné plus haut, le jeu est tout bonnement majeur, indispensable, et d'une audace exemplaire. Et je vous invite à cliquer sur le lien ci-dessous pour tout savoir sur cette petite perle.
Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=473
******************************************************************************************************************************
Terra Cresta II - 1992 - NICHIBUTSU - PC ENGINE
La suite du mythique Terra Cresta est un jeu compétent, et s'il ne brille pas du même éclat que son prédécesseur propose, lui, un mode Score Attack bienvenu.
Soyons clair, ce jeu n'a absolument pas la profondeur d'un véritable titre Caravan estampillé Hudson, la variante proposée restant tout de même intéressante mais très différente de ce à quoi on est habitué : il s'agit ici de répérer les moment ou l'écran et le plus chargé d'éléments destructibles ET la présence d'une capsule d'armement ou un matrice à fragmentation pour profiter de bonus de destruction de 10kpts par éléments détruit indirectement, vous vous frotterez uniquement à des ennemis en vol (et dallles aériennes) ; le système d'armement étant strictement le même que pour le mode story, càd vous laissant la possibilité d'équiper ( et cumuler) 5 modules différents pour augmenter votre capacité de destruction (jusqu'à former temporairement un Phoenix invincible pendant quelques secondes au niveau maximum), le second bouton étant dédié à la fonction "formation" classique dans les STG de Nichibutsu (chaque capsule "F" ramassé permet d'utiliser la fonction formation pendant quelques secondes, procurant quelques frames d'iinvicibilité au moment du déclenchement. Il existe un stade formation "classique" programmable en début de partie, et une autre "spéciale" qui change selon le nombre de modules équipés).
En réalité, la clef sera de savoir jouer avec les capsules d'armement, qui font faire sauter leurs opercules latérales de façon rectiligne sur l'axe vertical ; ainsi que les matrices à fragmentation : tous les ennemis ou dalles rentrant en collision avec ces opercules/éclats de matrice vont rapporter 10kpts ET être détruit quel que soit sa résistance, sachant que le scrolling automatique vous mettra en difficulté pour l'optimisation.
Le mode score attack propose des runs de 2MIN et 5MIN, comprenant respectivement un et trois boss.
On notera un phénomène singulier, sur chacun des boss du jeu : une fois détruits, il se bloque à la position ou ils ont été détruit, et descendent ensuite LENTEMENT jusqu'à disparaitre en bas de l'écran...plus vous les détruirez haut à l'écran, plus il mettront du temps à sortir de l'écran, vous faisant perdre de précieuses secondes de jeu ; il se trouve qu'à part si vous vous arrachez les tripes, vous n'aurez JAMAIS assez de temps pour finir le boss 3 du run 5min ET qu'il sorte de l'écran avant la fin du compteur de temps : du coup aucun bonus spcial de fin de run, une optimisation super mal dosée, beaucooup trop dépendante du facteur chance, font de ce titre une expérience particulière est assez peu engageante.
On notera tout de même un semblant de bonus psécial "à la Hudson" sur la seconde partie du run 5MIN, avec les ennemis violet "à ailes rondes" qu'il faudra chainer ET détruire en atteignant son coeur gràce à une arme perforante (valeurs de destruction : 10kpts, puis 20kpts pour le second, 30kpts pour le 3ème...il y a en tout 8 de ces ennemis clefs à trouver, MAIS parfois ils apparaisent trop haut à l'écran, et disparaissent tout seul suite à un bug graphique!!! (j'en ai été témoins plusieurs fois)
Bref, un bon potentiel mais une réalisation et une concept final plus que lacunaire!
******************************************************************************************************************************
Nexzr - 1992/1993 - NAXAT - PC ENGINE CD
Dernier titre affilié aux concours Summer Carnival - et donc par extension dernier Caravan Shooter de pur pedigree - il se démarque nettement de la filiation à la série des Soldier.
Le rythme de jeu est beaucoup plus lent que pour ses prédécesseurs, pas de vaisseau hyper nerveux (aucune vitesse à régler d'entrée de jeu, signe que le scoring est perçu différemment), et très peu de dalles à détruire.
Vous aurez le choix entre deux types de tirs, la possibilité d’équiper 1 bouclier et quatre armes secondaires différentes, et il faudra composer avec gameplay assez atypique basé sur la maîtrise du bullet hearding et des placements campés : on est assez loin des canon du genre originel, on sent plus la seconde face de la pièce Score Attacck, vu l'aspect puzzle game présent ici et avec qui le Caravan flirte en réalité depuis ses débuts.
En effet le but est ici de trouver les secrets de scoring et ne louper aucune vague d'ennemis, imposant une chorégraphie gracieuse et des priorités savantes à respecter : ce n'est pas la vitesse de mouvement qui prime mais l'ordre de désintégration des ennemis ou des structures, actionnant ainsi des combinaisons de points différentes.
Il ne faut pas hésiter à milker certains ennemis, à patienter devant d'autres pour les tuer au moment opportun, tout est question de réflexion pour gagner des bonus de points...
Complexe à aborder (et unique en son genre vu les combinaisons de points à trouver) et pouvant se targuer d'avoir une ambiance générale particulière, le titre est une réussite.
A réserver aux pontes du Caravan de part sa difficulté à être optimisé, de par la singularité de son gameplay.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2486
******************************************************************************************************************************
Battle Mania Daiginjou - 1993 - VIC TOKAI - MEGADRIVE
Shooter horizontal purement console et assez atypique dans son gameplay, il propose de façon singulière un petit challenge Score Attack de 2MIN!
Très limité en terme d'optimisation, il n'y a à priori aucun secrets à débusquer : il s'agira exclusivement d'apprendre à détruire le mid-boss sans vous faire toucher, puis à maximiser les destruction sur les 2 dernières vagues ennemis sans utiliser la smart bombe (la charge vous rapportant du bonus en fin de run selon le nombre de PV et "points de charge" restants, ainsi que le nombre d'objectif atteints, vous donnant alors un grade personnalisé ainsi qu'un bonus global de points) : tout le reste est si evident que ça en devient largement faisable en sans faute.
Le gameplay global reste le même que pour le mode story, avec sélection de son module de bombe parmi un choix de 4 avant le début de run, puis gestion d'un second avatar qui est dirigeable, ainsi que possibilité d'orienter son tir dans 8 directions. (sélection à faire dans le menu d'option général du jeu, avant de selectionner le mode Score Attack donc)
Un petit plus sans prétention pour un très bon titre - malheureusement trop facile à terminer -.
On remarquera l'absence de tableau de score, et donc l'impossibilité d'entrée des initiale pour son high-score.
Chouzikuu Yousai Macross II - 1993 - NMK / BANPRESTO - ARCADE
Titre dédié au Caravan Shooting - l'unique mode story est un mode score attack - pourtant sorti exclusivement en Arcade...attention il va s'agir d'un concept très particulier, extrapolation du concept de Score Attack sur plusieurs niveau et en scrolling horizontal svp!
Pour dégrossir, on devra traverser une des 3 routes prédéfinie de 4 stages (avec pour chacun un timer de 2minutes) représentant 3 niveaux de difficulté; rien que ça est déjà remarquable pour un titre arcade.
Chaque stage annoncera une valeur seuil de points à franchir pour passer au suivant - sinon c'est directement "Game Over" - sachant que vous n'êtes pas limité en extends.
On note d’ailleurs que vous perdez votre armement (primaire et secondaire) ET votre chaîne de médaille après un hit (les médailles ont une valeur fixe multipliée par le nombre de médailles ramassées jusqu'à la valeur seuil de 10kpts ; la seule façon de casser sa chaîne étant non pas de rater des médailles mais de prendre un impact) , sans oublier une courte période de "dizzyness" ou vous ne pourrez plus tirer - mais resterez insensible aux attaques -.
Il faudra cependant plusieurs impacts pour rendre le miss effectif : le jeu est très tendu et rien que le fait de perdre l'armement et la valeur cumulative des médailles peux vite ruiner un level, surtout sur les derniers niveaux donc comme pour tout score attack qui se respecte : le moindre miss - ou plutot le moindre hit - est prohibé.
Votre armement primaire est upgradable sur 3 niveaux et on peux alterner entre le mode "Fighter" et celui dit "Gerwalk" via des capsule "F" et "G" : le premier mode procure un tir frontal le plus puissant et une plus grande mobilité, le second offre un tir doublé - l'un frontal, l'autre à 45° vers le bas - permettant de réduite en bouillie simultanément plusieurs vagues ennemis.
En dehors des destructions ennemis et des médailles à chaîner il faudra optimiser la récupération d'étoiles de différentes valeur suite aux destructions, mais il va surtout falloir débusquer des secrets divers procurant de gros bonus de points, tels que la destruction intégrale de certaines vagues d'ennemis particulièrement coriaces ou évasifs, la destruction d'ennemis uniques particulièrement furtifs et rapides venant de l'arrière de l'écran - ces derniers ne pouvant pas vous faire de dégât il faudra foncer dessus pour les détruire avant qu'ils ne sortent de l'écran - ou encore les "Lynn Minmay" cachées dans le décors et rapportant chacune 5kpts.
On aurra le choix entre 2 options d'armement secondaire, missiles frontaux ou homing, et on commence une partie avec 3 bombes en stock mais il existe quelques rares modules de bombes "B" à ramasser pendant les stages : pour 3 Lynn Minmay ramassées, une bombe apparait!
Le cumul d'option d'armement primaire et secondaire permet également de marquer du point (3000 et 500 pts respectivement une fois maxés).
Vous rencontrerez un boss à chaque fin de stage, sachant que si vous le détruisez rapidement vous pourrez alors continuer le stage avec des ennemis supplémentaires permettant d’engranger encore plus de points, et si vous arrivez à remplir le contrat d'un niveau donné - ce qui est parfois faisable avant même d'arriver au boss si on se débrouille bien - vous aurez, une fois le boss détruit, une phase ou vous devenez invincible et ne pouvez donc plus perdre votre armement : c'est le moment de foncer dans le tas sans réfléchir pour faire apparaître le maximum de vagues ennemis bonus!
Le score final de chaque niveau, qui comptabilise de plus les bombes restantes et vous donne un bonus de 10kpts par item, sera additionné aux autres ; la recherche du meilleur score s'entends donc sur l'ensemble des 4 niveaux traversés.
Si les routes "beginner" "medium" et "expert" portent bien son nom, vous finirez invariablement sur le même 4ème stage, qui est rempli de possibilité de scoring, et strictement identique d'une route à l'autre.
Un excellent titre très original, un peu long mais savoureux.
******************************************************************************************************************************
Twinbee Returns - 1994 - KONAMI - PC ENGINE CD
(part of Tokimeki Memorial)
(part of Tokimeki Memorial)
Il s'agit bien d'un TwinBee au sens strict, c'est à dire que le gameplay est calqué sur le système de power up de cloches de couleur, à frapper un certain nombre de fois pour faire alterner les dites couleurs.
Le jeu propose un seul challenge, à savoir un Time Attack mode ou il sera demandé de vaincre 5 boss (largement inspirés de ceux du premier opus de Twinbee) tout au long d'un seul et même stage, sans arrêt de scrolling, chaque apparition de boss faisant s'assombrir l'écran pour marquer l'affrontement.
Un titre à la profondeur limitée, mais permettant tout de même de se tirer la bourre en optimisant ses placements et power-up.
Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
Force Gear - 1994 - KONAMI - PC ENGINE CD
(part of Tokimeki Memorial)
(part of Tokimeki Memorial)
Une véritable baffe technique, graphique et sonore en fait : quelle ambiance, quel rendu exceptionnel pour la modeste PCE...du très, TRES grand Konami qui aurait bouffé du Hudson!!!
Etant un titre Konami, les clins d’œil à leur production Shmupesque sont nombreux avec notamment des bonus de score sous la même forme que les capsule d'armement de Gradius ou encore d'immenses "Big Core" en guise d'ennemis clefs, en gros chaque item ou ennemis est issue de Gradius ou Salamander.
Le titre propose un Score Attack à Timer (3 minutes), plus ou moins traditionnel dans le déroulé - on a droit à des dalles de partout, les vagues ennemis détruites rapidement permettent d'afficher des vagues d'ennemis bonus, un rythme effréné et une ambiance Soldier en diable! - à deux exceptions près : c'est un horizontal (mais on a déjà d'autres exemples dans ce domaine) et surtout vous n’êtes jamais en danger puisque invincible...!
Evidemment il y a un twist, qui donne une réelle profondeur au titre, même dans ces conditions : premièrement si vous êtes invincible, votre niveau de power up lui redescendra à chaque hit.
Ensuite, votre vaisseau - qui se transformera automatiquement en mecha en tout début de run - dispose d'une option le suivant en image rémanente "à la Gradius" (et ayant la forme d'un demi-bouclier frontal de Gradius d'ailleurs), et chaque fois qu'elle sera placée juste devant votre avatar cela engendrera un énorme beam d’énergie, très puissant.
Il s'agira alors de se préoccuper d'optimisation pure, sachant que perdre un niveau d'armement peux être intéressant si cela permet de placer un beam shot destructeur par exemple, mais il faut tout de même se méfier d'un fait étonnant (oui, il est vraiment spécial ce jeu) : il semblerait que quand le compteur est à zero, donc vraisemblablement sur la première ou seconde forme du boss de fin, vous pouvez rater la destruction finale si vous prenez un miss - ou plusieurs d'affilé je ne sais vraiment pas - car le run s’arrêtera, vous empêchant de bénéficier du bonus de destruction finale donc.
Sinon, vous pourrez terminer le boss alors même que le compteur de temps affiche 00:00 depuis plusieurs secondes, et tous les points alors engrangé seront comptabilisés!
Vraiment atypique et même carrément bizarre, cela dit la recherche d'optimisation est bien permise et même au cœur du jeu, vous permettant une belle marge de progression.
A essayer absolument, mais en connaissance de cause.
Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
Cycho Rider - 1995 - HUDSON - PC ENGINE CD
(part of "Seiya Monogatari Taikenban disc")
(part of "Seiya Monogatari Taikenban disc")
Sorti à l'origine sur un CD de démo accompagnant un mook pour la promotion d'un RPG made in Hudson (Anearth Fantasy Stories), en tant que jeu bonus donc, on a droit ici à un Caravan pur jus dans tous les sens du terme, et complètement oublié de la playhistoire (sic)!!!
Voyez plutot :
Shooter vertical hystérique made in Hudson sur PCE - CHECK!
Unique mode de jeu "score attack 2MIN" - CHECK!
Tir 5-way typique des Soldier - CHECK!
Réalisation technique digne de la série phare de Hudson - CHECK!
On remarque d'office la possibilité de switcher à volonté entre la configuration de tir "spread" (qui reprend grosso mode le 5 way des Soldiers) avec un laser frontal, ceci afin de se débarrasser des ennemis clef ou de l'unique boss (eh oui, il n'y a qu'un mode 2 minutes n'oubliez pas!) qui sont autrement résistants que le popcorn.
Evidemment le jeu n'a pas la profondeur d'un "Soldier", ne serait-ce que par le fait qu'il ne propose pas réellement de dalles au sol ni même de secrets particuliers : il s'agira ici de placements à optimiser, afin de gagner un maximum de temps et ainsi pouvoir reboucler le stage le plus longtemps possible après le boss.
A noter que le jeu ne permet pas de régler la vitesse du vaisseau in game, mais permet par contre de régler la vitesse DU JEU dans le menu principal!
Une curiosité avec une réelle profondeur, voila ce qu'est ce titre perdu, conçu comme un simple bonus sur un disque de démo...