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[DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 03 mai 2016, 21:36
par TOMaplan
Dossier réalisé par les "Gipsy All Stars" j'ai nommé Uberwenig & TOMaplan (avec l'aide ponctuelle de) M.Knight, Elodiebo et Kibo. Merci également à Psykotine pour ses infos Cavesque.
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Partie I : L'histoire de la Caravan

.1. Définition
.2. Pré-histoire : les années Famicom
.3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine
.4. De la Caravan au Carnival
.5. La fin d'une époque ?


Partie II : les Arcanes du Caravan Shooting
.1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux
.2.Score & Time Attack : qui est qui?
.3.Spécificités de la saga Soldier : le canon classique du Caravan Shooting


Partie III : Les jeux dans le détail
.1. Official releases
.....Star Force
.....Star Soldier
.....Hector 87'
.....Gunhed Taikai
.....Super Star Soldier
.....Darius Alpha
.....Final Soldier
.....Seirei Senshi Spriggan
.....Coryoon : Child of Dragoon
.....Soldier Blade
.....Star Parodia
.....Alzadick
.....Recca
.....Terra Cresta II
.....Nexzr
.....Battle Mania Daiginjou / Trouble Shooter 2
.....Chouzikuu Yousai Macross II
.....Twinbee Returns
.....Force Gear
.....Cycho Rider
.....Game Tengoku / Game Paradise
.....Kyokugen
.....Harmful Park
.....Star Soldier Vanishing Earth
.....Dangun Feveron
.....Guardian Wing
.....Star Soldier "Hudson Selection vol.2"
.....Star Soldier R
.....Star Prince
.....Radirgy Noa Massive
.....Bullet Soul
.....Trouble Witches Neo
.....Crimzon Clover World Ignition
.....Bullet Soul Infinite Burst
.....The Hurricane Of The Varstray
.....Ghost Blade HD
.....Fire Arrow Plus
.....Raging Blasters
.....Crisis Wing
.....Cotton Reboot
.....Operation S.T.E.E.L.
.....Shinorubi

.2. Doujins / Homebrews
.....Super Star Shooter
.....Zero Master Striker
.....Zero Rei
.....Gikadiver
.....Soldier Force
.....Lunaria
.....Blade Buster
.....Kirisame Blade
.....Kirisame Blade 2
.....Omega Blast
.....Flight Of Pigarus
.....Mecanical Star Astra

Partie IV : les marges du Caravan Mode et influences diverses
.1. Influences & Inspirations diverses
COMPILE
.....Super Aleste
.....Zanac Neo
MILESTONE
.....Radirgy
.....Karous
.....Illvelo
.....Radirgy Noa
QUTE
.....Judgement Silversword
.....Cardinal Sins
.....Eschatos
.....Ginga Force

.2. Les bords extremes des marges du Score Attack
.....Thunder Dragon 2
.....Star Fox Weekend
.....Pink Sweets
.....Star Soldier Vs. DoDonPachi: DaiOuJou-Caravan '06
.....16 shot! Shooting Watch DS
.....Every Extend Extra Extreme
.....Shmup Skil Test
.....The Club
.....Galaga Legion DX
.....Imalice

Partie V : Caravan Stagiaire, l'émission guide video maison!
.....Caravan Stage Origin
.....Caravan Stage Bushido
.....Caravan Stage "classique"
.....Caravan Stage Twin
.....Caravan Stage Express
.....Caravan Stage Gaiden


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PARTIE I : HISTOIRE ET EVOLUTION DE LA CARAVAN


Caravan. Ce mot n’évoquera pas grand chose au shmuper néophyte, sinon une mauvaise vanne (caravane, donc). Pourtant, ce simple mot est à la fois chargé d’un pan entier de l’histoire du genre, mais en incarne aussi certains de ses aspects les plus nobles.
Mais restons fonctionnels et circonspects, et plutôt que de se perdre dans une introduction fleurie longue comme le bras, allons-y gaiement!



1. Définition :

Le Caravan Stage, ou Caravan Mode est la version de l’éditeur Hudson Soft de ce que d’autres appelleront plus tard le “Score Attack Mode” - à ne pas confondre avec le Time Attack Mode, sur lequel on reviendra plus bas, parce que nous sommes générosité et amour -.
Le but est simple : faire le plus de points possible dans un temps donné, conventionnellement 2 ou 5 minutes. Le joueur sera confronté à un stage spécifiquement pensé pour une partie courte et intense, perle de level design, regorgeant de secrets petits et gros, et où les possibilités de scoring sont Légion, marquant peut-être le début de la culture du scoring system - que l’on assimile généralement à l’émergence du danmaku au milieu des 90’s, erreur conventionnellement admise, mais erreur quand même :') -.
Dans la mesure où le mode Caravan est l’apanage de Hudson Soft, on retrouvera d’un jeu proposant le dit-mode à l’autre des modes opératoires analogues sous forme de clins d’oeils, références, échos, permettant au joueur aguerri une prise en main et une compréhension des mécaniques de scoring d’autant plus immédiate, instinctive.
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Hudson ayant marqué au fer rouge toute une génération de gamers et développeurs en herbe, on retrouvera certains des archétypes propres aux Caravan Modes originels à travers différents shmups.
Car le simple emploi du terme “caravan” est déjà un hommage direct à la boite qui a osé prendre la route…
2. Pré-histoire : les années Famicom

Tout commence en 1985…
Ceux qui s’intéressent à l’histoire du jeu de combat le savent, l’affrontement frontal au Japon a eu du mal à s’imposer. Takashi Nishiyama, le papa de Street Fighter premier du nom, explique ainsi son choix d’avoir laissé le duel de coté, l’utilisant de façon fonctionnelle uniquement afin de savoir qui de Ryu ou de Ken - encore de parfait clones en terme de maniement à l’époque - prendrait le relais face aux véritables antagonistes du jeu. Les japonais ne sont pas encore prêt à se démonter la tronche par personnages interposés, selon lui. Peut-être avait-il raison, puisqu’il faudra attendre Street Fighter II en 1991, soit quatre ans plus tard, pour voir le VS Fighting prendre l’envol que l’on sait - “Piston” Takashi sera d’ailleurs victime de sa vision un tantinet conservatrice des choses, offrant à la Neo Geo son premier KoF, le magnifique Fatal Fury : King of Fighters, avec ses 3 personnages jouables, ses deux plans de profondeur, un mode 2 joueurs coopératif...mais pas du duel, se faisant du coup éclipser par la déferlante Street Fighter 2 -.
Bref, il faudra indéniablement un certain temps avant que le duel n’entre dans les mœurs vidéoludiques. Néanmoins, si l’affrontement direct traine la patte, il en est tout autrement de la notion de challenge, de rivalité, de dépassement de soi. Lorsque même l’entrée à l’école primaire se fait sur concours, on peut sans problème comprendre à quel point ces codes sont intégrés culturellement et socialement, ancrés à même l’inconscient de la jeunesse japonaise.
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La Famicom, la fameuse.
Tout commence en 1985, donc… ou peu plus tôt en fait.
En 1984, après avoir développé des accessoires pour le géant Nintendo, Hudson Soft aura l’insigne honneur de devenir le tout premier éditeur tiers sur Famicom, en portant le légendaire Lode Runner de Broderbund. Le succès du jeu au Japon poussera Hudson Soft à sortir en 1985 Championship Lode Runner, composée de 50 stages d’une difficulté extrême. Takahashi Meijin, alors homme à tout faire chez Hudson, déjà en charge de faire la promotion du jeu précédent dans les écoles et autres événements, présente la suite démoniaque à un jeune public lors du CoroCoro Manga Festival.
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Championship Lode Runner en version Famicom, qui a un design beaucoup plus adulte que le jeu original
Afin de montrer quelques stages avancés du jeu, celui qui n’est pas encore l’idole des jeunes au Japon mais juste un commercial avec une trogne sympathique doit entrer des codes à la manette. Mais pour être sûr que les gamins ne puissent pas lorgner sur la manette, il entre rapidement les codes, face aux gnomes, manette dans le dos, sans regarder. Impressionnés, les enfants font la queue à la fin de la présentation pour avoir un autographe du maître (d’où son surnom, “Meijin”, le Grand Maître).

De cet événement en apparence anodin naît une idée de génie chez les commerciaux de Hudson : Pourquoi ne pas profiter des longues vacances d’été (une quarantaine de jours au Japon) pour assurer la promotion des nouveautés de la boite à travers des événements de ce type ? C’est ainsi que Takahashi Meijin, à bord d’un camion aux couleurs de Hudson - et comme le logo de la boite est une abeille avec écrit Hudson en bleu sur fond jaune, autant dire que ça se voit de loin! -, traverse le Japon durant l’été 1985 en animant chaque jour dans une ville différente des affrontements cordiaux sur Star Force, portage du jeu d’arcade de Tekhan sur Famicom par les soins de Hudson.
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Star Force en version Famicom, le début de la légende!
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L’ancêtre direct de tous les shmups à score attack, peut être LE modèle définitif du shmup vertical après Xevious, THE monument de cette année 1984.
C'est un titre d'Arcade au pédigré pur qui a donc engendré l'ensemble de la sous-branche Caravan, exclusivement dédiée aux consoles!


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Format Tate, evidemment, à la différence du portage Famicom qui sera 4/3 plein écran.
On est vraiment là devant l'un des pionier absolu du Shmup vertical arcade.
Le premier Caravan Tour était né.

Afin de permettre au plus grand nombre de s’essayer au jeu, des limites de temps sont imposées, gérés par des animateurs à l'affut du chrono au mur dans la salle de jeu (et non dans le jeu!) : 2 minutes pour les éliminatoires, 5 minutes pour les finales.
Comme il faut à peu près deux minutes pour terminer le premier stage, ça tombe plutôt bien. Mais certains petits superplayers en herbe réussissent à torcher le stage plus rapidement que d’autres, réussissant ainsi à grapiller quelques points au début du second stage, ce qui crée quelques légères tensions et petites crises de mauvaise foi contre le chronomètre.
Le Caravan tour de 1986 s’effectue dans les mêmes conditions, avec chronomètre mural et les joueurs s’affrontaient sur le premier volet de ce qui allait devenir l’une des licences-phare de Hudson, le mythique Star Soldier, selon les mêmes règles que l’année précédente.
Il est bon de faire une parenthèse concernant la parenté supposée entre Star Force et Star Soldier. Il s’agit de deux séries bien distinctes, la première étant né de l’arcade et uniquement adaptée par Hudson sur Famicom, là où la seconde est une série Hudson pur jus.

Mais pourquoi paraphraser le maître quand l’érudit Skoeldpadda nous a gratifié lui-même d’un post riche en informations qui nous éclaire sur le sujet, ainsi que sur les relations entre Compile et Hudson, que nous allons tout simplement reproduire ici, parce qu’on est comme ça, ici, on aime l’exactitude, et rendre à la Tortue ce qui lui appartient!


Also Spracht Skoelpadda :
Grosse parenthèse historique : pour les curieux, il faut savoir que Star Force va lier, de manière assez alambiquée, Compile et Hudson : Star Force fut porté sur NES par Hudson et sera le premier jeu des Summer Caravan (en 1985). Par la suite, Hudson voudra créer une suite mais, en plein milieu du développement, Tekhan (entre temps devenu Tecmo) lancera lui aussi un projet de suite.
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Le jeu en question, suite légitime mais non "fidèle" à Star Force par Tecmo : Super Star Force
Hudson renommera son jeu Star Soldier et le sortira sur NES mais aussi sur MSX, où il se retrouvera confronté à Zanac, lui aussi inspiré par Star Force, et sorti à peine deux mois après Star Soldier. Le similitudes sont évidentes, on parle d'un lien entre les firmes, un projet commun est même rumoré. Ce jeu, qui deviendra Hector '87, sera finalement développé 100% en interne par Hudson et n'aura aucun lien avec Star Force, Compile ou même Star Soldier. En revanche, il sera au programme du Summer Caravan de cette année. "L'association" à distance entre Hudson et Compile prendra une autre tournure 1988, quand Takara, ayant obtenu les droits du film Gunhed à venir, demandera un jeu à Hudson. Hudson n'a pas l'intention de le faire et propose à Takara de contacter Compile (entre temps devenu un pote de SEGA avec ses portages des Aleste et Madou Monogatari (série à l'origine des Puyo Puyo), deux séries là encore venues du MSX). Gunhed sortira, vous le savez, en 1989 sur PC Engine, console d'Hudson, qui le récupèrera et lancera le succès populaire des Summer Caravan pour les trois années à venir, livrant clé en main la recette du succès à la firme à l'abeille : Super Star Soldier sortira en 1990 sur le modèle de Gunhed, la PC Engine devient LA console des shmups, deux autres "Soldier" suivront, et le reste appartient à l'histoire... Et explique facilement que le badaud pense souvent que Gunhed est un Star Soldier... même si les deux firmes n'ont finalement jamais travaillé ensemble.



Clair, net, précis. Nous pouvons donc revenir à nos caravanes.
Le grand Meijin le reconnait lui-même, l’absence de chronomètre intégré est un problème car une seconde de décalage peut représenter plusieurs centaines de points - oui, les scores de l’époque se comptaient encore en centaines de points, Giga Wing était encore loin, très loin à l’horizon -. Parfois, dans le feu de l’action, il admirait les performances des joueurs sans faire attention au chronomètre, se faisant prendre en traitre par la sonnerie, et stoppant la partie avec un léger décalage.
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Il faudra attendre le 3ème titre officiel du Hudson's Caravan Tour pour voir apparaitre un compte à rebours ingame...non visible ingame!
C’est donc à Takahashi Meijin que l’on doit l’idée d’intégrer ce qui deviendra le Caravan Mode dans les jeux de Hudson, avec un chronomètre intégré au jeu, afin de permettre une compétition dans des conditions saines, uniformes, objectivement identiques d’une session à l’autre, permettant d’étendre le concours à l’échelle du Japon sans contestation possible.

C’est donc pour le Caravan Tour de 1987 que Hudson pour la première fois, produit un jeu intégrant les iconiques Caravan Modes 2 et 5 minutes, en plus d’un mode “classique”, sur l’oubliable Hector ‘87.

C’est aussi l’année de la scission entre Hudson et Nintendo, puisque Hudson décidera de changer de crémerie, pour profiter d’une console qui secouera le Japon, la Reine des 8-bits, la PC-Engine, imposant une petite pause à leur Meijin national, afin de le désolidariser de Nintendo en douceur - à ce moment, il est considéré “le Meijin de la Famicom”, ce qui ne va pas dans le sens des affaires de Hudson -.
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Takahashi Meijin avait donc littéralement sa propre gamme de jeu avec son avatar sur Famicom. De(s) remake(s) du célébre jeu de Sega, "Wonder Boy".



3. L’âge d’or du Caravan Tour : les années PC-Engine


De cette pirouette sus-mentionnée, on peut déduire que le Caravan Tour de 1988 va s’avérer déterminant pour Hudson. Takahashi Meijin a retrouvé son autonomie dans le coeur du public et commence, un peu à la façon d’un Jackie Chan en son temps, à devenir une figure de “grand frère” - Sempai, comme y dizent les Chinois du Japon - et deviendra célèbre pour, outre ses célèbres performances en button-mashing démontrée lors des éditions précédentes, le Roi du Jeu Vidéo assurant au sommet de sa forme une fréquence de 16 frappe de bouton par seconde, sa volonté de promouvoir une approche saine du jeu vidéo, avec des catch-phrase comme “une heure de jeu vidéo par jour, pas plus” - qui sonne évidemment plus catchy en japonais, forcément -.
Ces détails sur la carrière du Meijin peuvent sembler anecdotique dans le cadre de cet article, mais permettent de mieux cerner l’ambiance de saine compétition qui pouvait régner lors de ces Caravan Tours, et l’impact que ceux-ci ont pu avoir sur la démocratisation du jeu vidéo au sens large, tant auprès des enfants que des parents, effaçant doucement l’image ancrée dans l’inconscient collectif japonais des game centers enfumés squattés par des Yankees bagarreurs. Le jeu vidéo est désormais aussi une affaire familiale.
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T.Meijin, toujours souriant...et attaché à Star Soldier ainsi que le Famicom!
En 1988, donc, Hudson, afin de fédérer au maximum autour de la Reine des 8 bits, décide de changer sa formule le temps d’un Caravan Tour, préférant mettre en avant le jeu d’équipe à travers l’incunable gold HU-Card de Power League, tirée à 200 exemplaires, initiant la tradition des éditions spéciales Caravan, généralement extrêmement rares et recherchées, malgré le fait que ces éditions offrent généralement un contenu moindre par rapport à aux éditions publiques. Ah, collectionnite, quand tu nous tiens!!

Après cette parenthèse sportive, retour aux sources avec chaque année la réaffirmation de la suprématie de l’étonnante PC-Engine dans le domaine du Shmup de salon, les perles de chez Hudson tutoyant sans vergogne les poids lourds passés et à venir, que l’on parle de 8 ou 16 bits. L’arcade reste la zone de confort du genre, mais la PC-Engine réussit à s’imposer comme la reine du Shmup de sa génération - le débat est évidemment ouvert, hein, et à chaque support ses perles, mais bon, Reine du Shmup quand même! -.
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La Core Graphx, ou PC Engine dans sa première itération.
C’est donc en 1989 que la force shmuppesque de la console de NEC s’impose une première fois lors d’un Caravan Tour avec Gunhed qui, si vous suivez, est bien un Star Soldier...mais pas vraiment un jeu Hudson, puisque développé par Compile - et si vous ne suivez pas, retour au message de Skoeldpadda un peu plus haut, non mais! -.
Beau comme un camion, riche comme on les aime, Gunhed remplit sa part de contrat en consacrant la PC-Engine comme Reine du Shmup de salon et influencera Hudson pour les suites ultérieure de la série des Star - sans en changer les fondamentaux, bien entendu -. Est-il besoin de le préciser, une édition collector tirée pour le tournoi circule dans les ludothèques des collectionneurs les plus chanceux, Gunhed Taikai.
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Natif sur les pads PC Engine en dehors de la toute première itération : autofire programmable.
Devinez à qui et quel jeu nous devons cette invention made in Hudson?
1990, Hudson reprend les rennes de sa série-phare en assurant le développement du rien moins que légendaire Super Star Soldier, véritable canon du genre et souvent considéré comme le manifeste du savoir-faire shmuppesque de la boite, à juste titre. Nous reviendrons en détail sur les arcanes du game system et scoring system du jeu et de la série dans le chapitre dédié, donc contentons-nous ici de chanter les louanges d’un titre qui ne les a pas volées.
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Nintendo proposera aussi son modèle, copyrighté par Hudson. La boucle est bouclée!
1991 est considéré par certains comme à la fois le pic qualitatif d’une vision du shoot’em up, et le point de stagnation d’une série qui a tout dit, avec brio, qui plus est. En effet, Final Soldier, le jeu qui enflammera le Caravan Tour cette année, prolonge la série sur le mode de la surenchère, tout en respectant à la lettre des codes devenus archétypaux et récurrents. Reste-t-il quelque chose à ajouter ? Peu importe, car le résultat se montre à la hauteur des attentes des fans de la série et impose une fois de plus la maestria de Hudson tant dans sa maîtrise du genre que celle de la console de Nec. Le double boss aux tirs s’intensifiant au gré de l’affrontement concluant le Caravan Mode 2mn reste un moment d’anthologie, poussant les capacité d’affichage de la bête sans aucun ralentissement. Du bel ouvrage, indéniablement.

Hudson, en 1992, prolongera une dernière fois, le temps d’un été, la folie des affrontements sur un titre de la série avec Soldier Blade, dernier représentant - sur PC-Engine tout au moins - d’une noble lignée - si l’on excepte Star Parodier, sorti la même année, réponse aux Parodius de Konami, et doté d’un Caravan Stage, mais que n'aura pas été utilisé lors des sessions d'affrontement chapeautées par le Meijin -. Final Soldier le bien nommé était le sommet, Soldier Blade , si excellent soit-il, n'a plus grand chose à ajouter en terme de game system, et tape entre redite et surenchère, offrant un magnifique Story mode, mais un Caravan Mode moins riche que ses prédécesseurs (Cf. Partie III), avec une odeur de retour en arrière après avoir tout donné dans Final Soldier. Le fait qu’il soit le dernier shoot’em up des Caravan Tour appuie cette impression d’épisode “de trop”. J’insiste sur les guillemets car le titre est digne de sa lignée, loin d’être un simple épisode de remplissage, mais la recette est connue, intégrée, et il est temps de s’arrêter.
Hudson l’a compris et après nous avoir offert cet épisode de qualité, a su jeter l’éponge plutôt que d'essorer la bête. Le Caravan Tour abandonne définitivement le shoot'em up en se tournant vers une autre série qui aura fait la célébrité de Hudson Soft, Bomberman.
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Notez le compteur de temps en haut à gauche ET à droite...et la surface de jeu énorme!
Comme à son habitude, la boite frappe un grand coup en proposant pour le Caravan Tour 1993 un Hi-Ten Bomberman tournant sur deux PC-Engine couplées, proposant un multi jusque 10 joueurs qui s'affrontent sur un gigantesque écran HD, une véritable prouesse technique pour l'époque dont les images laissent rêveur.
Les Caravan Tours semblent continuer encore quelques années, au moins jusqu'en 1997, pour adopter ensuite des affrontements sur jeux de cartes, puis devenir plus ponctuels, mais peu d'informations sûres sont disponibles, si ce n'est que ça ne nous concerne plus, puisque point de shmup il n'y a!

Alors voilà voilà, on a fait le tour... enfin, le tour de la Caravan, puisqu'en 1991, une autre boite bien inspirée par le modèle promotionnel des Caravan Tours va organiser ses propres concours estivaux.



4. De la Caravan au Carnival

Hudson, jusqu’au dernier Star Soldier, est resté fidèle à la HU-Card de Nec. Mais l’arrivée du CD-Rom dans le monde des consoles se profilait déjà avec plus ou moins de succès avant que Sony ne pérénise la chose avec sa Playstation. Si Sega a loupé le coche de peu avec le MegaCD, ne réussissant pas à apporter une valeur ajoutée suffisante pour rendre l’interface indispensable, il en est autrement pour Nec, qui dès le départ avait doté sa console d’une architecture évolutive, laissant la porte ouverte - ou plutôt des ports ouverts - à des augmentations de puissance potentielles - ce qui rend de fait caduque sa classification dans la classe des 8-bits stricto sensu, ne serait-ce que de par son CPU graphique 16-Bits natif -.
Dès 1988, soit un an à peine après sa sortie, le dispositif CD-Rom-Rom, appelé plus élégamment CD-Rom², fait son apparition. Puis au fil des ans et des versions, les capacités de la plus burnée des 8-Bits se verra déclinée en version portable, version duo, augmentée d'un Super CD-Rom en 1991 nécessitant une Super System Card pour booster le lecteur de CD-Rom², et d'un Arcade CD Rom² en 1994.
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Le pack HiTech, pouvant (devant?) être complété par des cartes de Ram additionels.
Cette structure évolutive "à tiroirs" est un couteau à double tranchant, puisque, pour résumer la chose, c'est compliqué, à plus forte raison quand on a Nintendo et Sega qui proposent une console par génération, et qui bouffent tout le marché occidental. Néanmoins, c'est grâce à cette logique avant-gardiste que NEC, après avoir imposé sa puissance à la génération 8-Bits, a continué à tutoyer avec arrogance les consoles 16-bits naissantes sur leur propre terrain.
L'adoption d'un support CD en avance sur son temps permettra à la PC-Engine de faire des scènes d'introduction et autres cut-scenes dantesque dans le pur style japanimation, pour le plus grand bonheur des joueurs.
Mais, disais-je donc, Hudson, le temps des Caravan Tours sous le signe du shmup, est resté fidèle à la HU-Card, compacte, immédiate, efficace.

En 1991, Naxat, inspiré par la réussite des Caravan Tours et leur efficacité en terme de promotion, décide de se lancer dans la course en proposant son Summer Carnival Tour, qui ne durera que 3 ans, mais marquera pourtant l’histoire du shmup au fer rouge.
Naxat ouvre le bal avec Senrei Senshi Spriggan pour sa première édition, sur Super CD-Rom. Et si ceux qui ont goûté à cette gâterie y ont trouvé une saveur familière, la raison est simple : Compile - encore eux! - est aux commandes du développement. On ne s’étonnera donc pas de la richesse de l’armement, système de combinaison entre trois items de couleur influant sur le degré d’upgrade, la nature de l’arme, suivant les couleurs choisies ET leur ordre!
Donc, pour résumer : 4 couleurs, 3 items, une chiée de possibilités, si vous me passez l’expression!
Ajoutez à ça une beauté qui réussit à se démarquer de la logithèque d’une console pourtant vraiment fournie en titre de qualitay, un univers évoquant le mariage entre médiéval-fantastique, magie et les gros robots qui inspirera probablement Raizing avec sa trilogie des Mahou - le premier opus, Mahou Daisakusen (aka Sorcer Striker), sort à peine deux ans après Spriggan - vous obtenez… Bah Spriggan, quoi!
Et évidemment, fort de son développement pour l’occasion du Summer Carnival, outre un mode Normal présentant un jeu riche et bien fourni, Senrei Senshi Spriggan offre non pas un mais deux modes dédiés aux concours, le Score Attack, héritier direct du Caravan Mode, et le Time Attack, spécialité récurrente du Carnival dont le but est d’atteindre un score cible le plus rapidement possible.
On peut donc dire que Naxat ouvre le bal avec brio.
Suffisamment en tout cas pour récidiver l’année suivante avec toujours un jeu PC-Engine sur Super CD-Rom, le tout à fait correct Alzadik. Beau et nerveux, respectant à la lettre les codes instauré par les “Caravan Games” avec ses tuiles, ses bonus cachés, ses ennemis jumeaux (voire quadruplés) à détruire en même temps, son armement dégressif à chaque fois que le joueur est touché, il ajoute à cette recette rodée quatre type d’armes, une smartbomb à choisir là aussi parmi quatre en début de partie, et ajoute au Time Attack et Score Attack un Beginner Attack proposant un setting plus reposant, ainsi qu’un anecdotique Story Mode - qui se contente de proposer de finir chacun des deux “settings” dans lesquels se déroulent les divers modes Attack en une seule vie -.
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Format CD systèmatique pour les Summer Carnival de Naxat!
Alzadik est calibré pour le concours, et aurait peut-être pu marquer les esprits… si ne s’était glissé dans la compétition un second jeu qui, lui, écrira une des plus belles pages de l’histoire du genre, un jeu dont on ne sort pas indemne, un jeu littéralement légendaire, un jeu visionnaire résumant avec efficacité et générosité la vision d’un créateur de génie, Yagawa, futur créateur de Raizing - Battle Garegga, ça vous dit quelque chose ? -, j’ai nommé Recca.

Recca est une à la fois un chef d'oeuvre et une énigme. En effet, pourquoi sortir un jeu aussi audacieux sur une console en fin de vie, la Famicom, surtout lorsqu’on a à disposition une PC-Engine avec son Super CD-Rom ?
On pourrait très bien y voir une volonté de prolonger l’hommage aux Caravan Tours des origines... Ou voir directement ce que Yagawa en dit dans divers interviews traînant sur le net.
Mais ici, on cause Caravan, on cause concours, donc laissons au lecteur le soin de fouiner les pages de Shmuplations pour trouver réponse, si celle-ci les intéresse.
Et comme notre cher Hydeux avait déjà offert au site un test de très grande qualité et particulièrement didactique de Recca, je vais donc sans sourciller de honte vous renvoyer à son excellent texte, qui couvre tout ce qu’il y a à savoir sur ce magnifique jeu.
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Dossier par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480

Notons que pour le coup, si Alzadik s'était fait le chantre des traditions des Caravan Modes, Recca sacrifie les architectures de tuiles, les items secrets et les couleurs vives pour une ambiance anxiogène, tendue, et un système complexe et riche, avec ses cinq armes principales à choisir via des icones tournantes, cinq armes secondaires, ainsi qu'une smartbomb/bouclier se chargeant lorsque le joueur ne tire pas avec son arme principale. Déjà là, on se trouve dans quelque chose d'atypique qui hantera les productions de Yagawa.
Mais on retrouve aussi la première manifestation de ce qui deviendra une signature de Yagawa, la chaîne de médailles - chaque médaille chopée augmente la valeur de la suivante, mais loupez en une et la valeur retombe au point de départ! -, entre autres coups de génie.
Bref, un game system original et rodé, combiné à une tension dans le gameplay sans précédent, le joueur croulant littéralement sous la pression écrasante des forces ennemies, le nombre d'ennemis à l'écran poussant la console jusqu'à sa limite, les boss étant rien moins que gigantissimes, vraiment Recca éclipse sans vergogne son concurrent, tant par son originalité et ses prouesses techniques que de par sa générosité.
En effet, le jeu propose un mode normal particulièrement bien fourni, un Score Attack, un Time Attack, mais aussi un mode Hard complètement démentiel déblocable une fois le jeu terminé une première fois, et faisant prendre au joueur toute la mesure de l'excellence et la démesure de Recca. Et comme si cela ne suffisait pas, un code secret vous permettra d'écouter l'excellente OST du jeu, et un autre code vous donnera accès au Zenki Mode, où l'on commence avec 50 vies au compteur, et où seules comptent les vies restantes en fin de run.
Je ferme là la - grosse - parenthèse Recca, car Hydeux a fait le taf pour nous, autant profiter de sa plume et de la justesse de ses explications.

Et l'on arrive doucement à la dernière édition des Summer Carnival, l'édition 1993, qui reviendra à la formule originelle, un seul jeu, sur Super CD-Rom de chez NEC, le très beau Nexzr, ou plutôt Nexzr Special, puisqu'il s'agit d'une version dédiée au concours.
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L'édition originale du jeu, la plus recherchée bien qu'au contenu moindre puisque uniquement dédié au Caravan Shooting, à la base.

5. La fin d'une époque ?

Si les Caravan Tours n’ont pas franchi les frontières de l’archipel, leur influence continue de résonner aujourd’hui non seulement à l’échelle du genre, mais aussi en tant qu’étape fondamentale dans l’histoire du jeu vidéo dans son entier.
En effet, dans la mesure où le phénomène était strictement consigné au Japon, nous ne pouvons qu’imaginer par procuration l’impact de celui-ci sur la jeunesse nippone, mais aussi sur les jeunes mères ne sachant pas si le jeu vidéo était Le Mal ou un pas. La bonne bouille de Takeshi Meijin et son influence auprès des familles aura grandement participé à l’intégration du jeu vidéo dans la culture du quotidien, notamment grâce à ses sages conseils (pas plus d’une heure de jeu vidéo par jour, avoir une activité sportive, faire ses devoirs...etc) qui, s’ils tiennent de l’évidence, ont permis de dédiaboliser le jeu vidéo, de l’intégrer à une dynamique familiale.

Interview de Takaheshi Meijin chez Shmuplations : http://shmuplations.com/takahashimeijin/

L’organisation de ces affrontements cordiaux a aussi pavé la voie pour l’arrivée d’un certain genre que certains rechignent à appeler “VS Fighting”, préparé les mentalités nippones à l’affrontement vidéoludique à venir.
Mais les Caravan Stages auront marqué le genre, son histoire, son évolution de par l’introduction des premiers véritables scoring systems. Ils débarquent à une époque où le genre glisse doucement vers des prétentions “narratives”, épiques, des ambiances marquantes, entre R-Type, Darius, Gradius qui jouent de l’alternance entre phases d’action intenses et tension sourde durant les pesantes phases d’accalmie. Ces trois jeux cités, la trinité de l’âge d’or arcade ont en commun un autre facteur : ils placent tous trois la survie au centre du débat, la perte d’une vie étant généralement synonyme de Game Over. Les Caravan Stages replacent le scoring en tant qu’élément premier, comme à la belle époque des Space Invaders et compagnie, tout en initiant une longue tradition de scoring systems fins, complexes, qui infuseront le genre tout entier. Mais si la présence d'un bon scoring system tombe aujourd'hui sous le sens, devenu une nécessité en soi pour qu’un shoot’em up soit ne serait-ce qu’acceptable de nos jours, cette position était audacieuse, visionnaire lors de cette seconde moitié des 80’s où une boite, Hudson Soft, décida de changer la face du shmup…
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La compilation comprenant la trinité des premiers Caravan Shooting Famicom, portés sur la Super Famicom (qui n'aura AUCUNE expérience Caravan Shooting originale à proposer)
Les Caravan Tour ont altéré l’ADN du genre, ont fait évoluer celui-ci sur tous les fronts : performance technique, profondeur du game system, reconnaissance sociale du genre. Est-il étonnant qu’encore aujourd’hui l’on trouve nombre de jeux qui rendent hommage à ce chapitre majeure de l’histoire du genre, que les doujins offrant un Score Attack Mode soient Légion ? Que certains, comme Bullet Souls, poussent l’hommage jusqu’à désigner le dit-mode du nom de Caravan Stage ?
Les créateurs de jeux, amateurs comme professionnels, sont les enfants de l’époque ayant vibré sur les performances du Meijin, ayant peut-être même participé à ces concours lors de ces chaudes journées d’été...
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L'homme aux 16 shot, toujours souriant...mais avec un bonnet, maintenant!





PARTIE II : LES REGLES D'OR DE LA CARAVAN

1.Les Huit règles d'Or de la Caravan et quelques rappels généraux

Nous attaquons maintenant, après ce passage en revue historique du genre, les spécificités liées au scoring dans les Caravan Modes, dans un souci de clarté et d'accessibilité.
Comme vous avez pu le remarquer, outre la durée limitée des runs, les Caravan Modes partagent un ADN commun, ce qui nous permet ici d'énoncer, après une fine analyse de notre runner des prairies TOMaplan, les principes techniques généraux applicables au genre.

Code : Tout sélectionner

TOMaplan says : chacunes des 8 régles d'or est importante, mais chaque jeu mettra une emphase différente sur un ou plusieurs de ces points : à savoir et à étudier pour performer!
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LES HUIT RÈGLES D'OR DU SCORING


1) A.K.A. Quick Kill! En gros, détruire tous les ennemis à l'écran avant qu'ils ne se barrent !

Nuançons.
De façon très récurrente, détruire rapidement une vague d'ennemi permettra à la prochaine vague d'ennemis de faire son apparition plus rapidement - ou à débloquer un ennemi-clé / une vague "Bonus" -, et donc de booster le score d'autant.
Cet aspect est poussé à l'extrême sur certains titres, la notion de vague d'ennemis est alors primordiale dans ces opus, puisque entre un run réussi et un autre moins efficace vous n’aurez pas eu accès au même nombre d'ennemis à détruire selon votre performance.
Enfin, "rusher" la destruction d'un boss sera souvent le meilleur choix, afin d'économiser des secondes restantes au compteur ; en opposition avec le milk / leech "habituel" pour l'aspect scoring des autres Shmups.
Conclusion : une bonne lecture des patterns d'ennemis et une excellente anticipation des comportements et des positions de ceux-ci sont les mamelles de la victoire au score!


2) Un damier est représenté à l'arrière plan, avec des "dalles fixe" (ça existe les dalles mobiles? oui dans Gradius...et déjà dans Xevious en fait!) de différentes couleurs/types à détruire. Chaque dalle rapporte peu de points (une centaine généralement) mais détruit en nombre conséquent cela devient vite intéressant, voir totalement primordial.
Les dalles Spéciales :
Leur nombre et leurs types varie suivant les opus. Néanmoins (bite en plus), on retrouvera systématiquement des dalles "bonus cumulatif": chaque dalle de ce type découverte et détruite augmente la valeur de la suivante de façon substantielle!
Il ne faut donc en rater aucune pour bénéficier du bonus final maximum.
En résumé la première dalle bonus détruite rapporte 1k, la seconde 2k puis 10k, etc...si vous en ratez une le bonus final ne sera pas maxé, voir reseté. Elles sont souvent cachées, sous une dalle classique par exemple, ou encore dans le décor "à la ninja".
On se souviendra des dalles "Z" depuis le premier Star Soldier, notamment, mais on en vera de toutes sortes selon le jeu abordé.

Conclusion : l'une des clés des Caravan Modes, c'est le casse-dalle!


3) La notion d'extend est la plupart du temps superflue quand on parle Caravan stage, un run réussi s'entends généralement en 1-life vu l'énorme pénalité qu'un miss inflige en terme de temps perdu et donc de points.
On a cependant généralement la possibilité de mourir et respawner à l'infini, mais si on prend en compte la relative facilité de survie du genre ainsi que le confort de jeu induit par la durée de jeu très réduite d'un run on en déduit le B.A BA du Caravan Shooting : le but est avant tout d'optimiser, de peaufiner son run, et à cet égard de tenter ne jamais se faire toucher.
Accuser un hit a dans la plupart des cas pour effet un power-down d'un cran de niveau d'armement. Au cran le plus faible, c'est une perte de vie avec respawn immédiat (ou plus rarement via checkpoint), gâchant de précieuses secondes au compteur qui lui ne s’arrête jamais, même lors de la mise en pause!
Il s'agira donc de s'épargner une baisse de niveau d'armement ou un miss qui ne feront qu'entraver votre performance "idéale" cible.
Conseil absolu du staff (sauf miss volontaires, sur certains titres!) :
1 miss = Restart du run.
En effet, même pour considérer un entrainement, il faut comprendre qu'après un miss on perd forcement d'une manière ou d'une autre le fil du déroulé du stage, en plus du manque à gagner aux points.
Ce que l'on apprendrait alors ne serait pas valable sur un run en nomiss, car différend, d'ou la remarque.
Dans l'optique d'un run optimisé, conseil (un peu moins absolu, ça dépends grandement du titre attaqué!)
1 hit = Restart du run.
Le dictionnaire Larousse a écrit : Miss : fait de perdre tous ses Points de Vie

Hit : fait de perdre un Point de Vie

:idea: Point de Vie =/= 1-UP :idea:

4) Techniques de destruction des ennemis clés, loi de symétrie et leeching.
Ici, tous les bonus spéciaux relatif aux techniques de destructions particulière :
On trouvera dans la série des Soldier, mais aussi dans d'autres Caravan Modes hommage à celle-ci, des ennemis jumeaux (parfois quadruplés) à détruire en même temps/en symétrie pour bénéficier d'un bonus conséquent!
La série est aussi jalonnée de nombreux ennemis-clef nécessitant souvent une méthode de destruction particulière pour jouir d'un bon gros bonus bien fat. Par exemple l'ennemi clef "Doughnut" ou encore le serpent géant sont à détruire de l'intérieur sinon adieux le bonus ; des mini "étoiles noires" se divisent lorsque détruites il faut alors détruire TOUS ses mini-clones éjectés vers les bords de l'écran lors de l'explosion pour bénéficier d'un bonus supplémentaire, etc...
Conclusion : Dès qu'il y a symétrie ou apparitions multiples, il y a anguille sous roche et bonus à la clé si destruction synchronisée et complete!


5) Des orbes apparaissent lors de la destruction de dalles précises, se baladant alors sur l'écran "à la Compile" (décrivant des sinusoïdes horizontaux descendant sur l'écran) une fois révélées, et possédant une bonne valeur en points. Il s'agira donc d'optimiser à la fois la destruction du damier et la récupération des orbes qui dancent à l'écran!
Attention a bien récupérer les orbes "au passage", et non à enchainer les écarts de cheminement pour leur courir après!


6) Selecteur de vitesse? Au max!
Au début d'un run on obtient les commandes d'un vaisseau par défaut en vitesse minimum sur une palette de 3 paliers. Il convient de se régler systematiquement en vitesse maximum d'entrée de jeu, la mobilité / rapidité de placement étant la clef de la réussite.
Car la règle absolue reste : plus de rapidité = plus de destruction = plus de points!
Sur certains titres en technique "avancé" on pourra faire usage du selecteur de vitesse pour faire du dégât grâce aux reacteurs de l'avatar, à l'arrière et à bout portant.
Donc on se bouge et on développe ses skills afin de rester au maximum en vitesse maximale!
(m)


7) L'éventuel temps restant fait office de bonus en fin de run.
Un Caravan Stage est calibré sur un seul niveau (2MIN) se concluant par un Boss (ou deux sur 5MIN) qu'il faudra éventuellement leecher, mais si le run se finit au moment de la destruction du boss de fin vous aurez droit à un supplément au score pour chaque seconde restante au compteur.
L'enjeu sera souvent de comparer la rentabilité des secondes restantes VS un meilleur leech sur le boss final, voir de considérer le suicide modèle kamikaze : en effet, il peux se révéler intéressant de détruire le boss de fin de section en se suicidant de façon synchronisée, afin de profiter d'un retour au checkpoint qui sera rentable comparé à la latence de l'animation de destruction / ecran de transition suivant le boss en question.


8) Le cumul de power up une fois maxé donne aussi du bonus.
Notez que généralement, un hit ne vous détruit (miss) que si vous êtes en power mini, sinon vous perdez "simplement" un niveau d'armement ; il s'agira donc d'éviter le power down pour maximiser les bonus de cumul de power up, tout en se préservant des effets néfastes d'une baisse de puissance de tir voir d'un phénomène de "dizziness"!
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La Shooting Watch, un gadget d'époque (réedité plusieurs fois, "by popular demand!") qui permet de mesurer son taux de "tapping", soit le nombre de pression par seconde.

2.Score & Time Attack : qui est qui?


Score Attack :

Il s'agit d'un run sur une durée prédéterminée - généralement 2 ou 5 minutes donc - le but étant de scorer un maximum dans la limite de temps impartie.
Ceci est le mode originel des Caravan Stages, nous parlons toujours par défaut de ce mode-ci.
Attention cependant, tout Caravan shooter ne comprends pas forcement de mode Score Attack : certains ne proposent que du Time Attack. (cf. parties III et IV)
!!! Ne pas confondre Score Attack au sens "Caravan Shoting" du terme avec son homonyme récent, qui lui correspond au fait de jouer à un titre en étant connecté au leaderboard "live", comme le XBOX LIVE ou sur STEAM par exemple!!!

Time Attack :

Il s'agit d'un run "infini" cette fois limité par un score seuil à atteindre - généralement 1M de points - ou par un autre type de condition, durant lequel le but est de faire le meilleur temps pour arriver au bout, dans l'esprit course automobile.
Ceci est un mode souvent complémentaire du score attack - notamment usité par Naxat lors des Summer Carnival -, il est plus rarement proposé dans l'ensemble.
En revanche on peux retrouver ce type de mode sur des titres qui n'ont pas un rapport direct avec le Caravan Shooting (cf. partie IV-2), il s'agit donc bien d'une variante du Score attack autoporteuse.
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Hudson n'aura de cesse de tenter de faire revivre le concept des Caravan Tour des 80's, régulièrement.
Et au centre du sujet, comme toujours, les Shoot'em Up!
3.Spécificités de la saga Soldier : le canon classique du Caravan Shooting

Un seul type de vaisseau est disponible dans la saga Soldier, qu'on équipe avec des power-up pour le tir principal avec une forme bien définie passant du double tir frontal à un 3-way (tir double frontal + simple tir arrière), puis un 4-way (3 way frontal + simple tir arrière) et enfin un 5-way avec simple puis double tir frontal (tir en étoile, le fameux "Star Soldier").
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Ah! Mais c'est pour ça, le "Star" de Star Soldier...
Chaque opus présente son mode Caravan sous deux déclinaisons Score attack, à savoir les classiques 2 et 5 minutes.
Les niveaux dédiés aux modes score attack sont originaux et non issus du mode story du titre concerné, le mode 5 MIN reprends invariablement le mode 2MIN dont il est la continuité ; en revanche les boss sont très souvent issus des modes story, avec parfois quelques arrangements particuliers.

Pour finir il faut remarquer que tous les épisodes présentent une résolution en 4/3, sans exception (même l'opus Wii pourtant en 16/9 respecte ce ratio, via une énorme bande d'interface latérale) : pas de Tate donc, à part sur certains titres plus récents hors saga Soldier.
Il faut comprendre que ce n'est absolument pas un compromis, la gestion de l'espace ayant été pensé d'office en prenant cette caractéristique en compte, et le lien avec "la" console de salon, prégnant.

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PARTIE III : LES JEUX DANS LE DETAIL

1.Official Releases

Maintenant que les règles de base sont posées, et couvrent globalement les techniques de scoring propres tant à la série des Soldier qu'au Caravan Mode en général, passons aux cas particuliers sélectionnés sur le tas.
ATTENTION! Il ne s'agit en aucun cas d'un best of! Les titres qui suivent sont simplement ceux sur lesquels il nous parait important d'entrer dans le détail.

Place donc à une farandole de jeux, d'anecdotes et de précisions!


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Star Force - 1984/1985 - TEHKAN / TECMO - FAMICOM

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L'origine du genre, le patriarche.
Issu du titre arcade développé par Tehkan, qui deviendra l'année suivante Tecmo ; se rapprochant en même temps fortement de Nintendo en vue d'utiliser ses licences sur la fameuse Famicom.
Le jeu sera porté par Hudson sur la 8bit de Nintendo, et utilisé lors du premier Caravan tour comme vous le savez à présent ; le jeu est basique, archaïque même selon les standard actuel : 1 tir frontal double, aucune option ou upgrade possible (même pour la vitesse de votre vaisseau) excepté un module permettant le tir automatique.
Oui, car de base, le jeu va tester votre capacité à button masher comme un dingue : le scoring system présente quelques spécificités justement liées à votre cadence de tir maximale, notamment sur le mini-boss redondant du jeu "Rarios" (cf. Partie I/5 : video du Game Center CX ou il s'agit justement du défi d'Arino!), en dehors de ceci vous aurez à contrer vagues après vagues ennemis, sachant que vous avez simplement une demi-douzaine de type d'ennemis - au comportement complètement différent d'un type à l'autre cependant - et que chaque vague est forcement composée du même type d'ennemis.
Il y a quelques bonus et bases au sol (qui ne tirent cependant pas) mais foin de tir secondaire "à la Xevious" : votre tir frontal dégomme aussi bien les ennemis en l'air qu'au sol. Vous avez d'ailleurs vite fait de vous faire avoir par un ennemis volant que vous pensiez détruire, vos tirs se faisant arrêter sur les bases au sol dans votre ligne de mire.
Rageant, mais franc du collier.

Le genre de jeu qui parait désuet, mais quand on s'y penche on se vite rends compte qu'il a beaucoup moins vieillit que la plupart des autres jeux retro qu'on connait.
Ne comprenant pas encore de mode Score attack dédié, il s'agissait - et s'agira si vous vous y essayez - de se chronométrer "off game" pour prétendre participer à un Score Attack les versions d'orignes non modées.
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Soldier et Hector 87', pour un adaptation strictement identique au portage Famicom, et via le PSN sur PS4, sur une version qui intègre un mode Score Attack orthodoxe dans le sens ou il ajoute simplement un compte à rebours fonctionnel au titre Arcade de base.

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2488

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Star Soldier - 1986 - HUDSON SOFT - FAMICOM

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Le premier opus, l'aventure Soldier a debuté sur Famicom! Pour plus de précisions sur la génèse du genre et de ce titre en particulier, se référer à la Partie I.

Le jeu est un clair re-pompage de Star Force, qui y ajoute cependant la majeure partie de ce qui fera le sel de la saga : le tir 5 ways en étoile et les règles d'or du Caravan apparaissent sur ce jeu (en grande partie du moins : pas encore d'orbes de scoring par exemple).
Cependant, un défaut rédhibitoire est de la partie : le jeu décide de manière totalement aléatoire si vous passez au dessous ou en dessous du décors : au dessus aucun pb ; en dessous votre vaisseau sera considéré pendant plusieurs secondes comme invincible.
Très bien me direz vous : en fait pas du tout, puisque vous ne pourrez alors plus tirer (!!!) et donc plus faire de destruction.

Incompréhensible, ce seul défaut gâche complètement l'expérience de jeu.
Sa suite rattrapera ce défaut, et entrera dans la légende : Super Star Soldier sur PCE.

Bon la il s'agit d'un hack nommé "special version" comprenant un chrono "in game", le jeu originel ne le propose pas.
Ne comprenant pas non plus de mode Score attack dédié, il s'agissait - et s'agira si vous vous y essayez - de se chronométrer "off game".
Le jeu est également disponible via la compilation "Ultimate Shooting" de Hudson sur Super Famicom, à coté de Star Force et Hector 87', pour des adaptations strictement identiques aux versions Famicom.


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Hector 87' - 1987 - HUDSON SOFT - FAMICOM

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Argh. Ce jeu est dur, pas vraiment intéressant - bien que très exotique vis à vis du reste des jeux à Caravan stage - et les contrôles y sont une authentique horreur.
Exclusif à la Famicom/Nes quoique présent dans une compilation sur SFC dans sa forme originale à coté du portage de Star Force et de Star Soldier (ces 2 derniers ne disposant pas de mode Caravan "auto" il faut se chronométrer soi-même).

Le gameplay est ici très différent des codes qu'on retrouvera dans les Soldier canoniques.
Il est déjà remarquable que vous disposiez d'une barre d'énergie, pouvant être remplie et ayant la fâcheuse tendance à se vider d'un seul coup au moindre contact physique avec un élément de décor (oui il y a ici un semblant de level design très mal fichu, c'est absolument hallucinant quand on connait l'hyper mobilité que nécessite le genre) - les tirs ennemis enlevant seulement une partie de la-dite barre vous permettant donc plusieurs miss -.

Ici, point de damier, d'ennemis-clef à proprement parler, ni même de réel bonus à vrai dire (!) mais 2 ou 3 type d'ennemis popcorn différents ainsi que des espèces de tours à la forme d'arbre Kokiri un lendemain de soirée trop arrosée pouvant fournir des capsules d'énergie/points pour peu qu'on les bourre de tirs.
Le mode Caravan "auto" voyant le jour avec ce titre via le compteur de temps implémenté pour l'occasion (vvisible uniquement en fin de run, mais bien actif tout du long), il est sidérant de penser que le niveau en question n'est d'autre...que exactement le premier niveau du mode classique, sans aucun arrangement.
Pas glop.
On remarquera tout de même que c'est de ce Hector qu'est tiré la superbe mélodie du Caravan Stage de Super Star Soldier, donc worth mentionning.
A noter également qu'on est encore avant la sortie de la PC ENGINE et son pad autofire, donc ici c'est martelage de mise, et cela épuise vite.


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Gunhed Taikai - 1989 - COMPILE - PC ENGINE

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Le premier véritable aboutissement du genre n'est pas un Soldier ni même un titre de Hudson Soft!
Devançant d'un an le magistral Super Star Soldier qui donna ses galons au genre, il s'agit de Gunhed sous sa forme "Taikai", distribuée de façon confidentielle pour promouvoir le Caravan tour de 1989.(la fonction score attack étant absente de la Hu-card du jeu classique)

Le mode Caravan reprend le niveau 3 du mode "campagne", celui du damier.
On remarque de suite un aspect stratégique concernant l'armement versatile disponible dans le titre, d'ou l'importance de la combinaison des armes capitale (4 principales - Photon Blasters (I), Disrupt Wave (II), Field Thunder (III), and Ring Blaster (IV) - et 4 secondaires - Full Fire, Multi-bodies, Homing missiles & Shields - ; au final pas mal de combinaisons marchent bien, mais certaines sortent clairement du lot : IF, IIM, IVH...), chacune offrant une arme différente, plus une "super arme cachée", facilitant grandement le scoring (tout le game design est optimisé pour cette dernière. Pour l'obtenir : vider son stock de bombe completement, avoir maxé son armement principal et farmer 28 orbes violette ; une option en forme de vaisseau "Gunhed" descendra alors à l'écran, surboostant votre arme principale avec un 8way. Ne fonctionne qu'avec les armes I et IV, mais peut être récupéré avec n'importe quelle arme active, donnant un bonus de 10K pts au passage!).

Il y a quelques particularités en dehors du système d'armement comparé aux Soldiers, notamment la gestion des extends et des smart bomb.
Les extends ne seront pas comptabilisé dans le score final, mais il y a un twist : en l'état, vos extends ne sont pas à respawn immédiat (pour les "transformer" en extend à respawn auto, comme dans Super Aleste il faudra transformer les orbes violettes / options d'armement spécifiques en orbes multicolores) ce qui vous permet d'user de suicide sur un run.
Il semble que ce phénomène ne soit utile que sur le mode 5MIN, celui en 2MIN ne comprenant pas de boss de fin permettant de jouer avec le timer. (soit gagner du temps en défonçant le boss du mode 5MIN en quelques instants : les secondes restantes en fin de run étant alors comptabilisé comme bonus, à hauteur de 500pts/seconde restante.)
Enfin, 3 smart bomb sont crédité à chaque début de run, sachant que vous en obtenez une supplémentaire à chaque option d'arme secondaire attrapée : le compteur de bombe monte très facilement. Son utilisation est à mi-chemin entre du offensif et du défensif, les bombes restantes en fin de run apportent chacune 5Kpts au score final.

Run de Elodiebo
Ultra nerveux, ça arrive de partout, fatalement très éprouvant en mode 5 min car le rythme ne baisse jamais. Chaque seconde de run est à optimiser. Du vrai, du bon, du Caravan dans sa forme moderne définitive, loin des rigides Star Force / Star Soldier / Hector 87'.


Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=90

http://www.videogameden.com/hucard.htm?gun


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Super Star Soldier - 1990 - HUDSON SOFT - PC ENGINE

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Le plus technique, le plus exigeant, premier réel défi qui enflamma le concept en tant que "Caravan Tour" ; du coup celui qui demande le plus d'investissement brut les contrôles étant également les plus secs de la série.
Apre, mais certainement le meilleur challenge et en tout cas le parcours le plus technique.

C'est là LE jeu qui donna sa forme mature au genre Caravan mode : timer intégré au jeu, toutes les caractéristiques majeures de scoring du genre sont ici en place (voir encadré "des 8 règles"), il dénote pourtant de sa descendance par certains aspects.

Première particularité : vous ne re-spawnez pas directement en cas de perte de vie, mais vous reprenez à un checkpoint qui se trouve être le début du "loop" sur lequel vous étiez avec un mapping d'ennemis différents ; si vous mourrez sur le mode 5MIN avant le 1er boss, vous reprendrez au début du run, si vous mourrez après le 1er boss vous reprenez au checkpoint correspondant au début du niveau "2nd loop" c'est à dire juste après le premier boss.

Ensuite les power up donnent droit un niveau supplémentaire : le 5-way a deux niveaux de puissance, un avec un seul tir frontal et l'autre avec un double tir frontal ; si vous équipez alors un nouveau power-up vous déclenchez une smart bomb automatique qui cancel tout les éléments mobiles à l'écran (le damier est épargné) mais vous ne scorez pas ce que vous détruisez alors, tout en éliminant potentielelment rapidement une fin de vague ennemis, améliorant pour l'occasion le quick kill...
Il s'agit donc de ne pas ramasser de power up au hasard une fois maxé, pour éviter de se couper tout seul l'herbe sous le pied!

Très technique pour maintes subtilités, c'est sur ce titre la règle de scoring numéro 1 commence à être poussée à l'extrême : vous pouvez alors vous retrouver avec LA vague d'ennemis qui fait mal dans la zone de damier super dense qui fait que vous l'avez dans le baba si vous n'êtes pas placé pile poil la ou il convient.
C'est également le Soldier dont le mode Caravan est le plus chargé en adversité de tout poil, et avec la plus grande variété de danger : la fin du mode 5MIN par exemple peut aisément sembler compliqué en mode survie pure.
LA référence du genre, l'épisode décisif, un bonheur pour notre cœur de Shmuppeur.

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Darius Alpha - 1990 - NEC AVENUE - PC ENGINE

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Le jeu se veut un complément à Darius + / Super Darius (pour l'obtenir il fallait d'ailleurs découper un coupon spécial présent dans les deux jeux cités) il s'agit en fait d'un MOD de Darius qui ne propose pas de mode Story, mais remplace ça par un boss rush du marathon poissonneux.
Il n'y aura donc que des boss à affronter ici, le jeu vous donnant un bouclier à chaque nouvel affrontement.

Pourquoi citer le jeu ici? Eh bien il se trouve qu'une option permet de sélectionner un mode score attack basé sur le mode boss rush...!
Il s'agira alors d'un mode intégrant un Timer de 4 minutes, le défi étant d'optimiser la destruction de boss pour arriver le plus loin possible (vu qu'il n'y a pas de popcorn, seul la destruction de boss ou de parties annexes de boss rapportent des points) en partageant donc bien l'esprit d'un véritable Caravan mode.
Tout à fait singulier dans le monde des score attack, et il faut l'avouer complètement inattendu sur une franchise aussi connue, mais worth mentionning puisque réellement dans la philosophie des Caravan Stage.

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Final Soldier - 1991 - HUDSON SOFT - PC ENGINE

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Le plus accessible, tout en restant bien technique.
S'il y a bien un point fort à ce jeu c'est le fait qu'il soit complet : plus accessible mais pouvant être aussi intéressant que les meilleurs opus ; cela est vrai pour les mode Caravan comme pour le jeu solo d'ailleurs.
A partir d'ici les 8 règles sont définitivement en place, le damier n'est plus une gêne ou si peu (ce n'était pas une tare dans SSS, il s'agit ici non pas d'un progrès mais d'une simplification : on aime ou pas).

On remarque ici l'apparition d'un gameplay étendu par l'ajout d'un unique satellite en cours de partie, utilisable en smart bomb comme dans les modes de jeu classiques (où vous aviez alors droit à deux satellites), sur le mode 5MIN uniquement puisque apparaissant après le premier boss.

Notons aussi qu''il s'agit de l'épisode le moins sensible à la règle de scoring n°1 - même si cela garde une grosse importance - laissant des possibilités d'en jouer beaucoup plus réduites par le parcours bien plus segmenté, bridant les positions des vagues ennemis à intervalle régulier.
En gros, on se concentre à faire le meilleur parcours "damier" tout en optimisant les destructions d'ennemis, alors que sur un SSS on aurait plutôt tendance à se jeter sur les ennemis en premier pour forcer la vague suivante en espérant en même temps gérer le damier correctement.
Une grosse phase de milking est à prévoir sur les premiers boss (sur le second robot qui balance du popcorn spatial en fait) où tout le talent sera de savoir se coller un max sans endommager trop rapidement le dit boss dans sa deuxième phase ; possibilité plus limitée de milk dans le premier tiers du second segment avec les 4 lance-missiles hystériques.
Bref, l'épisode où le milking maîtrisé permet de se dépasser!

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.p ... 81&start=0


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Coryoon : Child of Dragoon - 1991 - NAXAT - PC ENGINE
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Titre à l'aspect jumeau avec PC Denjin / CD Denjin, il s'agit pourtant d'un jeu Naxat (les principaux programmeurs ayant travaillés sur les 2 jeux) le staff Naxat dédié ici étant passé dans les équipe de Red l'année suivante.
Il est d’ailleurs à noter que PC Denjin avait à la base été choisi pour être le jeu Caravan pour l'année 92, en lieu et place de Soldier Blade qui sera finalement retenu.
Le mode score attack de PC Denjin n'a pas été conservé puisque pas terminé, mais il y a fort à parier qu'il s'agissait en fait rigoureusement de la même chose que ce qui est présenté sur Coryoon en 1991 : on parle ici de titres à défilement horizontal, et ceci est tout à fait singulier dans le monde du Caravan shooting.

Coryoon présente toutefois quelque différences notables, notamment un gameplay largement simplifié (pas d'assistant "fusionable" comme dans Air Zonk) ainsi que la présence d’énormément de bonus de pts en forme de fruits "à la Wonder Boy" qui inondent en permanence l'écran avec leur trajectoire en arc de cercle descendante (et ont surtout une valeur cumulative, sachant qu'il y a aussi des gros modèle de ces fruits qui font vite exploser le compteur de score!) ; ce qui donne une impression de frénésie assez saisissante mais peu également rapidement faire devenir l'action un poil brouillonne...et littéralement provoquer des clignotements horribles pour la lisibilité.
Cependant le jeu a ceci de remarquable qu'il aura droit pour de bon à un mode Score Attack.

Le-dit mode Score attack propose un choix entre 2MIN et 5MIN, et il s'agira "simplement" de maximiser les destructions ennemis et récupérations d'items fruits pour marquer du point dans le temps imparti : point de damier, l'optimisation se fait ici en maximisant la destruction d'ennemis tout en ramassant un maximum de fruits bonus. On note tout de même la présence de 3 types de bonus Hudsoniens, absolument évidents : les ennemis symétriques à abattre au même moment, l'ennemis qui vous encercle à détruire de l'intérieur et enfin l'équivalent des dalles bonus cumulative, sauf qu'ici il s'agit d'orbes fixe absolument pas cachées, mais longues à détruire.
L'armement sera ici limité aux orbes jaunes de power-up (et donc au tir multi-way) à l'exception de la toute fin du run de 5min qui vous permettra d’équiper les 2 autres armes contre le boss final.
Vous affronterez un boss à la fin du run de 2min (crabe) et 2 dans le mode 5min (crabe et tortue volante), ils sont particulièrement difficiles à détruire pendant le temps imparti ; la clef semblant résidant dans l'utilisation intelligente du tir chargé (le tir se charge automatiquement quand vous arrêtez de tirer : quand Coryoon à la bouche pleine, le tir est chargé)
Que ce soit pour essayer ce mode de jeu (un véritable score attack dans un Shmup horizontal!) ou attaquer l'excellentm mode story on vous conseille ce titre rafraîchissant et très agréable.

Cheats/Tips
Play the following tracks from the sound test:
4 SCREEN MODE: 6, 4, 8, 6, 4, 8, 6, 4, 8
BLACK & WHITE: 1, 4, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6
4 SCREEN BLACK & WHITE: 1, 1, 7, 6, 8, 0, 0, 0
20 LIVES: 3, 7, 3, 5, 1, 8, 8, 1, 4
NO FRUIT: 0, 3, 5, 10, 0, 3, 5, 10
SHOT POWER: 8, 8, 1, 1, 8, 2, 4, 7
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Seirei Senshi Spriggan - 1991 - COMPILE/NAXAT - PC ENGINE

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Premier Summer carnival donc gallaud d'essai, nous avons ici un véritable bijou, que dis-je un chef-d'oeuvre du Caravan.
Naxat commence très fort dans le domaine, avec Compile derrière on comprend tout. (cf. PARTIE IV)
Une musique de folie, des effets de lumières qui vous scotche la rétine, un setting médiéval mecha sous acide ainsi qu'un système de combinaison d'option d'arme très intéressant, bref du tout bon : excitant, péchu et profond à la fois!
Le mode score attack lui dispose d'un bon challenge avec énormément de secrets au sol son à révéler - on note d'ailleurs que le damier est plutôt compact avec vraiment beaucoup d'éléments à détruire, et que certaines combinaison d'armes sont partiellement voir totalement inefficace contre lui! -, on a régulièrement droit à une pléthore d'ennemis qui envahit l'écran en mode "team kamikazes" et des ennemis clef vous mettent la pression essayant visiblement de vous empêcher d'optimiser votre route de scoring...
Ce Spriggan en mode score attack est très addictif, mais il faut bien intégrer le fait que si on dispose d'un grand éventail de possibilité via le choix d'armes combinables, on a au final pas tant le choix que ça si on veut scorer correctement ; il faudra donc privilégier certaines options d'arme et éviter complètement d'autres...ou optimiser le farm de capsules d'armes pour engranger le max de points bonus, mais il faudra alors bien faire gaffe à récupérer la combinaison gagnante en sortie!
Le cœur du scoring system est la, ce qui change un peu la donne.

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2484

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Soldier Blade - 1992 - HUDSON SOFT - PC ENGINE

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C'est l'épisode le moins complet de la PCE d'une manière générale (notamment à cause de ses options de sélection de difficulté réduites pour le mode Story) mais le meilleur question ambiance, avec son mode "story" vraiment exceptionnel et sa réalisation générale au top du top.
Le Caravan mode en pâtit ici, moins technique et fluide que Final Soldier niveau contrôles, et à vrai dire moins prenant dans le ressenti général.
On a plus le choix qu'entre 2 vitesses "low" ou "high", on perd la possibilité d'équiper un satellite/smart bomb et le damier redevient - légèrement - une contrainte pour cibler les ennemis.
Vous affronterez pas mal de gros ennemis bien résistants, vous obligeant à les prioriser dès qu'ils apparaissent sous peine de ne pas pouvoir les détruire - assez peu courant dans la série -, il y a peu de mise en danger en général ce qui rend le titre plutôt accessible pour les newbies, qui comprendront probablement plus nettement ici ce qu'il convient de faire pour optimiser sa route.
Les défauts combinés des 2 opus précédents en somme, le feeling générale est de fait moins bon, mais on pourra noter en contrepartie une lisibilité excellente - certainement le meilleur de ce point de vue - ainsi que le boss de fin le plus complet et fun (le plus difficile aussi d'ailleurs, un vrai challenge en lui même) sur le mode 5MIN.
Moins palpitant donc, mais se révélant à l'usage prenant et formateur, il reste dans les grandes production du canon Soldier.
A noter aussi le fait que la musique change entre les deux "loops", et non d'un mode à l'autre.

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Star Parodia - 1992 - HUDSON SOFT - PC ENGINE CD

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Bizarre, voila ce qui explique le mieux mon ressenti sur ce mode Caravan. C'est brouillon et pas très lisible malgré le design enfantin de l'ensemble, il y a un choix de vaisseau (WTF?!) qui semble fumé d'avance (Bomberman semble tout défoncer sur son passage, mais ne permet aucune subtilité de jeu, rendant le challenge assez bien inutile. Les 2 autres vaisseaux sont simplement plus faibles dans leurs tirs spéciaux maxés mais doivent être la clef pour les meilleurs scores, bref c'est assez obscur mais ne donne pas forcement envie de s'y atteler).
En addition du choix de vaisseau vous avez la possibilité de choisir entre 3 types de power up (re-WTF?!) - tous différents selon le vaisseau choisi - représentés par des capsules de couleurs.
C'est notamment à cause de ce choix que le jeu parait si déséquilibré, en plus du coté brouillon général notamment dû aux hitbox difficiles à appréhender.
Il faut comprendre ce qu'il se passe à l'écran, ce qui n'est pas toujours évident.
A coté de ça le jeu n'est pas vraiment agressif envers le joueur et on ne sent jamais de danger autre que celui de subir au maximum un petit power-down.
A noter les boss qui ne sont pas placés en fin de loop mais plutôt au milieu, et sont pour le moins anecdotiques, ne présentant aucune possibilité de scoring particulière ni de difficulté pour les abattre.

Le moins bon du lot "Soldier" à n'en point douter...mais peux être défoulant pour y jouer à la légère, sans réelle recherche d'optimisation.
Du coup "aucun intérêt" me direz-vous, et je répondrai que "tout à fait".
Reste que le mode story est agréable et mieux foutu en comparaison de son mode Caravan.

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=109

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Alzadick - 1992 - NAXAT - PC ENGINE CD

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Second Summer carnival et premier titre "bien de chez Naxat" de la catégorie, d’emblée orienté caravan (puisqu'il ne propose pas de véritable mode story), Alzadick nous offre non pas un, mais deux modes de score attack en format 2 min : il s'agit des modes "Beginner attack" et "Score attack".
Le premier mode a tendance à nous induire en erreur car il n'est pas vraiment plus simple, c'est plutôt un véritable 2 min mode "arrange" (avec un damier différent, pour le gros de l'arrangement), quoique certains le considère comme un entraînement pour le véritable score attack.
Le mode "score attack" est donc une alternative également en 2MIN du mode "beginner".

Très accessible, Alzadick est bourré de secrets, est plutot technique au niveau des placements , et propose quatre types d'armes évolutives à sélectionner avant le run ains que quatres paliers de vitesse.
Question rythme de jeu c'est très nerveux, ça transpire à fond la filiation aux Soldiers.
Un très bon cru, mais n'oubliez pas que le titre est uniquement dédié au Caravan : aucun mode story à trouver ici.
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2485

Il y a quand même des Français qui se sont pris au jeu de recréer un Carnival amateur sur Alzadick en 2015!
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Recca - 1992 - KID - FAMICOM

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Comme déjà mentionné plus haut, le jeu est tout bonnement majeur, indispensable, et d'une audace exemplaire. Et je vous invite à cliquer sur le lien ci-dessous pour tout savoir sur cette petite perle.

Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=480
On enchaîne avec le Western records en Time Attack réalisé par l'estimable Chepaki, grand manitou des tableaux de score Shmup'Em-All :
Et un petit tuto sur le fameux Zanki Mode caché dans les replis de la cartouche : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=124

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=473

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Terra Cresta II - 1992 - NICHIBUTSU - PC ENGINE

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La suite du mythique Terra Cresta est un jeu compétent, et s'il ne brille pas du même éclat que son prédécesseur propose, lui, un mode Score Attack bienvenu.

Soyons clair, ce jeu n'a absolument pas la profondeur d'un véritable titre Caravan estampillé Hudson, la variante proposée restant tout de même intéressante mais très différente de ce à quoi on est habitué : il s'agit ici de répérer les moment ou l'écran et le plus chargé d'éléments destructibles ET la présence d'une capsule d'armement ou un matrice à fragmentation pour profiter de bonus de destruction de 10kpts par éléments détruit indirectement, vous vous frotterez uniquement à des ennemis en vol (et dallles aériennes) ; le système d'armement étant strictement le même que pour le mode story, càd vous laissant la possibilité d'équiper ( et cumuler) 5 modules différents pour augmenter votre capacité de destruction (jusqu'à former temporairement un Phoenix invincible pendant quelques secondes au niveau maximum), le second bouton étant dédié à la fonction "formation" classique dans les STG de Nichibutsu (chaque capsule "F" ramassé permet d'utiliser la fonction formation pendant quelques secondes, procurant quelques frames d'iinvicibilité au moment du déclenchement. Il existe un stade formation "classique" programmable en début de partie, et une autre "spéciale" qui change selon le nombre de modules équipés).
En réalité, la clef sera de savoir jouer avec les capsules d'armement, qui font faire sauter leurs opercules latérales de façon rectiligne sur l'axe vertical ; ainsi que les matrices à fragmentation : tous les ennemis ou dalles rentrant en collision avec ces opercules/éclats de matrice vont rapporter 10kpts ET être détruit quel que soit sa résistance, sachant que le scrolling automatique vous mettra en difficulté pour l'optimisation.
Le mode score attack propose des runs de 2MIN et 5MIN, comprenant respectivement un et trois boss.
On notera un phénomène singulier, sur chacun des boss du jeu : une fois détruits, il se bloque à la position ou ils ont été détruit, et descendent ensuite LENTEMENT jusqu'à disparaitre en bas de l'écran...plus vous les détruirez haut à l'écran, plus il mettront du temps à sortir de l'écran, vous faisant perdre de précieuses secondes de jeu ; il se trouve qu'à part si vous vous arrachez les tripes, vous n'aurez JAMAIS assez de temps pour finir le boss 3 du run 5min ET qu'il sorte de l'écran avant la fin du compteur de temps : du coup aucun bonus spcial de fin de run, une optimisation super mal dosée, beaucooup trop dépendante du facteur chance, font de ce titre une expérience particulière est assez peu engageante.

On notera tout de même un semblant de bonus psécial "à la Hudson" sur la seconde partie du run 5MIN, avec les ennemis violet "à ailes rondes" qu'il faudra chainer ET détruire en atteignant son coeur gràce à une arme perforante (valeurs de destruction : 10kpts, puis 20kpts pour le second, 30kpts pour le 3ème...il y a en tout 8 de ces ennemis clefs à trouver, MAIS parfois ils apparaisent trop haut à l'écran, et disparaissent tout seul suite à un bug graphique!!! (j'en ai été témoins plusieurs fois)

Bref, un bon potentiel mais une réalisation et une concept final plus que lacunaire!


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Nexzr - 1992/1993 - NAXAT - PC ENGINE CD

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Dernier titre affilié aux concours Summer Carnival - et donc par extension dernier Caravan Shooter de pur pedigree - il se démarque nettement de la filiation à la série des Soldier.

Le rythme de jeu est beaucoup plus lent que pour ses prédécesseurs, pas de vaisseau hyper nerveux (aucune vitesse à régler d'entrée de jeu, signe que le scoring est perçu différemment), et très peu de dalles à détruire.
Vous aurez le choix entre deux types de tirs, la possibilité d’équiper 1 bouclier et quatre armes secondaires différentes, et il faudra composer avec gameplay assez atypique basé sur la maîtrise du bullet hearding et des placements campés : on est assez loin des canon du genre originel, on sent plus la seconde face de la pièce Score Attacck, vu l'aspect puzzle game présent ici et avec qui le Caravan flirte en réalité depuis ses débuts.

En effet le but est ici de trouver les secrets de scoring et ne louper aucune vague d'ennemis, imposant une chorégraphie gracieuse et des priorités savantes à respecter : ce n'est pas la vitesse de mouvement qui prime mais l'ordre de désintégration des ennemis ou des structures, actionnant ainsi des combinaisons de points différentes.
Il ne faut pas hésiter à milker certains ennemis, à patienter devant d'autres pour les tuer au moment opportun, tout est question de réflexion pour gagner des bonus de points...
Complexe à aborder (et unique en son genre vu les combinaisons de points à trouver) et pouvant se targuer d'avoir une ambiance générale particulière, le titre est une réussite.
A réserver aux pontes du Caravan de part sa difficulté à être optimisé, de par la singularité de son gameplay.
A noter que pour profiter des modes caravan il faudra vous procurer la version Special (ou plutot dans notre cas la version "originale, pochette blanche toute sobre!) qui regroupe le jeu et les caravan mode!

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2486

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Battle Mania Daiginjou - 1993 - VIC TOKAI - MEGADRIVE

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Shooter horizontal purement console et assez atypique dans son gameplay, il propose de façon singulière un petit challenge Score Attack de 2MIN!
Très limité en terme d'optimisation, il n'y a à priori aucun secrets à débusquer : il s'agira exclusivement d'apprendre à détruire le mid-boss sans vous faire toucher, puis à maximiser les destruction sur les 2 dernières vagues ennemis sans utiliser la smart bombe (la charge vous rapportant du bonus en fin de run selon le nombre de PV et "points de charge" restants, ainsi que le nombre d'objectif atteints, vous donnant alors un grade personnalisé ainsi qu'un bonus global de points) : tout le reste est si evident que ça en devient largement faisable en sans faute.
Le gameplay global reste le même que pour le mode story, avec sélection de son module de bombe parmi un choix de 4 avant le début de run, puis gestion d'un second avatar qui est dirigeable, ainsi que possibilité d'orienter son tir dans 8 directions. (sélection à faire dans le menu d'option général du jeu, avant de selectionner le mode Score Attack donc)
Un petit plus sans prétention pour un très bon titre - malheureusement trop facile à terminer -.
On remarquera l'absence de tableau de score, et donc l'impossibilité d'entrée des initiale pour son high-score.
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Chouzikuu Yousai Macross II - 1993 - NMK / BANPRESTO - ARCADE

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Titre dédié au Caravan Shooting - l'unique mode story est un mode score attack - pourtant sorti exclusivement en Arcade...attention il va s'agir d'un concept très particulier, extrapolation du concept de Score Attack sur plusieurs niveau et en scrolling horizontal svp!
Pour dégrossir, on devra traverser une des 3 routes prédéfinie de 4 stages (avec pour chacun un timer de 2minutes) représentant 3 niveaux de difficulté; rien que ça est déjà remarquable pour un titre arcade.
Chaque stage annoncera une valeur seuil de points à franchir pour passer au suivant - sinon c'est directement "Game Over" - sachant que vous n'êtes pas limité en extends.
On note d’ailleurs que vous perdez votre armement (primaire et secondaire) ET votre chaîne de médaille après un hit (les médailles ont une valeur fixe multipliée par le nombre de médailles ramassées jusqu'à la valeur seuil de 10kpts ; la seule façon de casser sa chaîne étant non pas de rater des médailles mais de prendre un impact) , sans oublier une courte période de "dizzyness" ou vous ne pourrez plus tirer - mais resterez insensible aux attaques -.
Il faudra cependant plusieurs impacts pour rendre le miss effectif : le jeu est très tendu et rien que le fait de perdre l'armement et la valeur cumulative des médailles peux vite ruiner un level, surtout sur les derniers niveaux donc comme pour tout score attack qui se respecte : le moindre miss - ou plutot le moindre hit - est prohibé.
Votre armement primaire est upgradable sur 3 niveaux et on peux alterner entre le mode "Fighter" et celui dit "Gerwalk" via des capsule "F" et "G" : le premier mode procure un tir frontal le plus puissant et une plus grande mobilité, le second offre un tir doublé - l'un frontal, l'autre à 45° vers le bas - permettant de réduite en bouillie simultanément plusieurs vagues ennemis.
En dehors des destructions ennemis et des médailles à chaîner il faudra optimiser la récupération d'étoiles de différentes valeur suite aux destructions, mais il va surtout falloir débusquer des secrets divers procurant de gros bonus de points, tels que la destruction intégrale de certaines vagues d'ennemis particulièrement coriaces ou évasifs, la destruction d'ennemis uniques particulièrement furtifs et rapides venant de l'arrière de l'écran - ces derniers ne pouvant pas vous faire de dégât il faudra foncer dessus pour les détruire avant qu'ils ne sortent de l'écran - ou encore les "Lynn Minmay" cachées dans le décors et rapportant chacune 5kpts.
On aurra le choix entre 2 options d'armement secondaire, missiles frontaux ou homing, et on commence une partie avec 3 bombes en stock mais il existe quelques rares modules de bombes "B" à ramasser pendant les stages : pour 3 Lynn Minmay ramassées, une bombe apparait!
Le cumul d'option d'armement primaire et secondaire permet également de marquer du point (3000 et 500 pts respectivement une fois maxés).
Vous rencontrerez un boss à chaque fin de stage, sachant que si vous le détruisez rapidement vous pourrez alors continuer le stage avec des ennemis supplémentaires permettant d’engranger encore plus de points, et si vous arrivez à remplir le contrat d'un niveau donné - ce qui est parfois faisable avant même d'arriver au boss si on se débrouille bien - vous aurez, une fois le boss détruit, une phase ou vous devenez invincible et ne pouvez donc plus perdre votre armement : c'est le moment de foncer dans le tas sans réfléchir pour faire apparaître le maximum de vagues ennemis bonus!
Le score final de chaque niveau, qui comptabilise de plus les bombes restantes et vous donne un bonus de 10kpts par item, sera additionné aux autres ; la recherche du meilleur score s'entends donc sur l'ensemble des 4 niveaux traversés.

Si les routes "beginner" "medium" et "expert" portent bien son nom, vous finirez invariablement sur le même 4ème stage, qui est rempli de possibilité de scoring, et strictement identique d'une route à l'autre.

Un excellent titre très original, un peu long mais savoureux.

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Twinbee Returns - 1994 - KONAMI - PC ENGINE CD
(part of Tokimeki Memorial)

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Il s'agit bien d'un TwinBee au sens strict, c'est à dire que le gameplay est calqué sur le système de power up de cloches de couleur, à frapper un certain nombre de fois pour faire alterner les dites couleurs.
Le jeu propose un seul challenge, à savoir un Time Attack mode ou il sera demandé de vaincre 5 boss (largement inspirés de ceux du premier opus de Twinbee) tout au long d'un seul et même stage, sans arrêt de scrolling, chaque apparition de boss faisant s'assombrir l'écran pour marquer l'affrontement.

Un titre à la profondeur limitée, mais permettant tout de même de se tirer la bourre en optimisant ses placements et power-up.


Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
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Force Gear - 1994 - KONAMI - PC ENGINE CD
(part of Tokimeki Memorial)

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Une véritable baffe technique, graphique et sonore en fait : quelle ambiance, quel rendu exceptionnel pour la modeste PCE...du très, TRES grand Konami qui aurait bouffé du Hudson!!!
Etant un titre Konami, les clins d’œil à leur production Shmupesque sont nombreux avec notamment des bonus de score sous la même forme que les capsule d'armement de Gradius ou encore d'immenses "Big Core" en guise d'ennemis clefs, en gros chaque item ou ennemis est issue de Gradius ou Salamander.

Le titre propose un Score Attack à Timer (3 minutes), plus ou moins traditionnel dans le déroulé - on a droit à des dalles de partout, les vagues ennemis détruites rapidement permettent d'afficher des vagues d'ennemis bonus, un rythme effréné et une ambiance Soldier en diable! - à deux exceptions près : c'est un horizontal (mais on a déjà d'autres exemples dans ce domaine) et surtout vous n’êtes jamais en danger puisque invincible...!
Evidemment il y a un twist, qui donne une réelle profondeur au titre, même dans ces conditions : premièrement si vous êtes invincible, votre niveau de power up lui redescendra à chaque hit.
Ensuite, votre vaisseau - qui se transformera automatiquement en mecha en tout début de run - dispose d'une option le suivant en image rémanente "à la Gradius" (et ayant la forme d'un demi-bouclier frontal de Gradius d'ailleurs), et chaque fois qu'elle sera placée juste devant votre avatar cela engendrera un énorme beam d’énergie, très puissant.

Il s'agira alors de se préoccuper d'optimisation pure, sachant que perdre un niveau d'armement peux être intéressant si cela permet de placer un beam shot destructeur par exemple, mais il faut tout de même se méfier d'un fait étonnant (oui, il est vraiment spécial ce jeu) : il semblerait que quand le compteur est à zero, donc vraisemblablement sur la première ou seconde forme du boss de fin, vous pouvez rater la destruction finale si vous prenez un miss - ou plusieurs d'affilé je ne sais vraiment pas - car le run s’arrêtera, vous empêchant de bénéficier du bonus de destruction finale donc.
Sinon, vous pourrez terminer le boss alors même que le compteur de temps affiche 00:00 depuis plusieurs secondes, et tous les points alors engrangé seront comptabilisés!

Vraiment atypique et même carrément bizarre, cela dit la recherche d'optimisation est bien permise et même au cœur du jeu, vous permettant une belle marge de progression.
A essayer absolument, mais en connaissance de cause.


Explication de l'origine du jeu au sein de Tokimeki Memorial :
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/ ... orial.html
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Cycho Rider - 1995 - HUDSON - PC ENGINE CD
(part of "Seiya Monogatari Taikenban disc")

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Sorti à l'origine sur un CD de démo accompagnant un mook pour la promotion d'un RPG made in Hudson (Anearth Fantasy Stories), en tant que jeu bonus donc, on a droit ici à un Caravan pur jus dans tous les sens du terme, et complètement oublié de la playhistoire (sic)!!!
Voyez plutot :
Shooter vertical hystérique made in Hudson sur PCE - CHECK!
Unique mode de jeu "score attack 2MIN" - CHECK!
Tir 5-way typique des Soldier - CHECK!
Réalisation technique digne de la série phare de Hudson - CHECK!

On remarque d'office la possibilité de switcher à volonté entre la configuration de tir "spread" (qui reprend grosso mode le 5 way des Soldiers) avec un laser frontal, ceci afin de se débarrasser des ennemis clef ou de l'unique boss (eh oui, il n'y a qu'un mode 2 minutes n'oubliez pas!) qui sont autrement résistants que le popcorn.
Evidemment le jeu n'a pas la profondeur d'un "Soldier", ne serait-ce que par le fait qu'il ne propose pas réellement de dalles au sol ni même de secrets particuliers : il s'agira ici de placements à optimiser, afin de gagner un maximum de temps et ainsi pouvoir reboucler le stage le plus longtemps possible après le boss.

A noter que le jeu ne permet pas de régler la vitesse du vaisseau in game, mais permet par contre de régler la vitesse DU JEU dans le menu principal!
Une curiosité avec une réelle profondeur, voila ce qu'est ce titre perdu, conçu comme un simple bonus sur un disque de démo...

Re: CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER : LE DOSSIER ULT

Publié : 03 mai 2016, 21:43
par TOMaplan
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Game Tengoku - 1995 - JALECO - ARCADE / SATURN

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L'excellent Game Tengoku au gameplay hystérique est lui aussi pourvu d'un mode Score Attack de 2MIN, pour notre plus grand bonheur!
On aura droit au choix d'avatars issus du bestiaire Jaleco du mode story, procurant autant de type de gameplay au joueur, ensuite il s'agira d'un level custom au look semblable à celui du stage 1 du mode Story, mais avec un mapping ennemis et bonus complètement différents.
Il semble n'y avoir aucun secret particulier à découvrir, en revanche l'optimisation des placement vous tiendra un moment en haleine tant le maître mot est urgence dans ce jeu : va falloir virevolter partout, mais pas au hasard!
En effet le gros des points se fait en ramassant les bonus "aubergines", mais il faut savoir qu'un timer entrera alors en jeu : à chaque fois que vous en ramassez une, il faut se précipitez sur la prochaine pour profiter d'un phénomène de chaîne. Pour chaque nouvel élément de chaine, on gagne 1kpts (de 1kpts à 10kpts, donc) et il faut en enchainer au moins 7 récupération d'item AVANT de détruire un autre ennemis pour avoir droit à faire apparaître des gros modèles d'aubergine, valant beaucoup plus que le modèle miniature maxé.
Planification minutieuse à l'horizon!
Excellent et super nerveux, comme son mode story.
Tableau de scores : viewtopic.php?f=6&t=2753


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Kyokugen - 1997 - M-KAI - MSX2

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Second des 3 "M.kai operations" sur MSX2 (respectivement Anaconda, Kyokugen et enfin Pleasure Hearts), il s'agit d'un Shmup vertical qui reprends le gros du concept de Super Star Soldier, couplé à des caractéristiques non-orthodoxes empruntées chez Compile ; le tout baignant dans un système de score digne des manics avec multiplicateurs de partout.
Car ne vous fiez pas à son look, le titre a beau tourner sur MSX2, il a été conçu dans la seconde moitié des 90's, donc au moment de l’avènement du manic, soit à un moment ou le Shmup dit classique est largement mature.
Il mixera le tout avec quelques pincées de pur M.KAI (si vous connaissez déjà Judgement Silversword beaucoup de détails graphiques et sonores vont vous rappeler des souvenirs!) pour donner un jeu bien trop ambitieux / fou pour son propre bien.
Le titre comprends un long mode story, dont le gameplay est identique à celui des modes time attack (3 et 5 minutes) proposés : tir upgradable jusqu'au 5-way, upgrades s'obtenant en bombant (!!!) / en passant un niveau d'expérience (!!! bis).
Le cœur du jeu se trouve ici, car à coté tout le reste n'est que poudre aux yeux à vrai dire (même si cela ajoute tout de même une grosse couche de vernis criarde mais pas désagréable) ; il s'agit de tout défoncer, et fissa : le jeu vous permet de mettre ce concept en application pratique, via des bombes complètement fumées qui soufflent tout à l'écran, donnent donc de l'expérience ET procurent l'accès à une courte période d'Hyper (eh oui, vous avez bien lu, elle permet en plus de scorer un bonus spécial de "chain hyper"! Qui dans les faits remet à zero votre compteur de hit en donnant en contrepartie un bonus de points ingame...) représenté par un énorme double laser qui défonce tout sur son passage.
On retrouvera de plus la folie habituelle des Caravan stage chiadés de chez Hudson, à savoir les bonus cachés un peu partout dans le stage et la mobilité extreme necessaire pour gérer tout ceci : on ajoute la possibilité de canceller les boulettes des ennemis les plus prolixes en tirs, ainsi qu’énormément d'extends donnés aux points, et enfin...le fait que pour chaque miss vous gagnerez de l'expérience!

Les 2 stages proposés sont différents, mais on retrouve bien entendu une majorité d'éléments similaires ; cependant tout ce qui va suivre est basé sur le mode 3 minutes uniquement, celui de 5 minutes comportant un boss de fin très costaud (et surtout très résistant donc long à abattre) ce qui fait que tout le challenge sera reporté dans le scoring de chain / Hyper chain dans les niveaux. (une expérience plus classique que ce qui est proposé pour le mode 3min, je ne m'y étendrais donc pas).
Revenons au mode le plus singulier, le 3min donc. :
Le level design lui même n'est visiblement pas la priorité du jeu au sens où on le comprends pour l'ensemble des expérience Caravan stage ; en effet ici le scoring system est tellement saturé de possibilités et de variables - tout en étant finalement que d'une importance relative comparé AU facteur majeur (sans doute beaucoup trop) : le temps restant après destruction du boss final! -
En effet pour chaque seconde économisée en fin de run, ce sera 100kpts (en se débrouillant bien on peut scorer plus de 10M grâce à cet unique facteur, sur un score final "type" d'environ 20M!!!) ; les autres facteurs bonus "out game" à prendre en compte étant la somme des multiplicateurs maximum obtenus (x1kpts, le second plus important si vous jouez bien les chain maxi au final), le nombre de grosse médailles attrapée (x5kpts, totalement négligeable) et le nombre de bombes restantes au carré (faible importance, surtout que les bombes sont d'importance capitale in game!).
Il s'agit donc comme je l'énonçais plus haut de rusher au maximum le run, en choisissant stratégiquement ses timing de déclenchement bombe pour passer les levels d'expérience au bons moments, et pour éliminer les vagues ennemis de façon optimisée dans l'optique du rush.
Pas vraiment de place pour la recherche de score per se, plutôt une optimisation de prise d'exp. donc.
Très, très spécial, surement le plus ovni de tous les M.KAI, ce qui n'est pas peu dire!

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Harmful Park - 1997 - SKY THINK SYSTEM - PS1

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Certainement le Score attack le plus singulier de tout le lot présenté ici :

Pas de Timer à proprement parler, mais un stage délimité qui s’arrête au bout d'environ 5 minute de scrolling forcé, avec impossibilité de gérer le rythme d'apparition des vagues ennemis.
Nouvel extend tous les 500kpts - avec 3 smart bomb "données de base" par extends, sachant que le game over advient lorsque vos ressources atteignent le zéro ; il y a au moins une smart bomb récupérable dans le run.
L'adversité est agressive, mais le tout ne correspond à priori "qu'au mode hard", simplement le level design et le mappage ennemis est prévu pour envoyer grave dès le début.
Le but sera d'utiliser au mieux ses armes pour multiplier les valeurs d'ennemis détruits (il faut dézinguer les lignes de popcorn pour finir AVEC LA MÊME SALVE DE TIR un gros ennemis déjà entamé pour comboter et donc multiplier sa valeur par 2, 3, 4...jusqu’à 16 fois! Sachant que certains ennemis clef ont des valeurs très élevés de base, il y a moyen de faire des jackpot!)
Cela demande une connaissance pointu des apparitions ennemis et du nombre de shoot requis pour leur destruction...franchement pas simple à optimiser, à réserver aux plus pointilleux et patient d'entre nous!
Egalement il faut gérer les gemmes de bonus, qui fonctionnent précisément comme dans un Parodius (les cloches de scores) : valeurs qui s'incrémente à la suite de 500 à 5000 pts par tranche de 500pts, les gemmes partent vers l’extrême droite de l'écran pour ensuite revenir vers l’extrême gauche, d'ou - si vous ne les attrapez pas au vol - elles sortiront et casseront votre chaîne.
Il faut garder à l'esprit que certaines gemmes ne seront de la partie que sous conditions, souvent des destructions ennemis dans des positions précises, il faut donc bien fouiner pour en trouver le maximum.

Les ressources restantes ne seront pas comptabilisées (bombes et extends en stock en fin de run), cela nous incite donc à jouer en mode risque-tout : Allez au contact, et en cas de panique il faudra bomber!
C'est donc bel et bien un Caravan stage, mais très atypique : le rythme est très lent, on a le choix de ses armes à tout moment, le quick kill ne sert à rien dans l'absolu, il n'y a quasiment aucun secret à trouver, on peux faire un game over et il n'y a pas de timer. (...)
Mais c'est tout de même fidèle à l'esprit d'optimisation du Caravan shooting...!
Une vrai contradiction en soi, ce mode de jeu.

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2515

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Star Soldier Vanishing Earth - 1998 - HUDSON SOFT - N64

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Fanboys Nintendo ne vous enflammez pas : il est assez catastrophique comparé aux autres membres de sa noble famille.
Premier opus de la série en 3D polygonale, cet épisode n'est pas canon (c'est moi qui décide), reste jouable mais est très mou et n'apporte absolument rien, il perd plutôt beaucoup d'éléments caractéristiques de la série, et perd surtout beaucoup de technicité, notamment au niveau des placements : il conviendra dans ce jeu de rester au fond de l'écran, et d'optimiser uniquement ses balayages pour maximiser sa chaîne de destruction, les dalles bonus et autres secrets se dévoilant en même temps sans qu'on ai réellement besoin d'y faire attention (!)..
A la place on se retrouve en face d'un titre qui - comme pour le mode story d'ailleurs - se veut plus accessible en terme de difficulté avec ses nombreuses aides, à l'image des armes secondaires, dont certaines défoncent tout sur leur passage voir vous permettent une invincibilité temporaire, tout en ajoutant un gros facteur "esbroufe" avec ses nombreux indicateurs et différents compteurs de combo (pour les boss ainsi que pour les ennemis lambda, compteurs séparés) : en fin de run, votre prestation sera détaillé suivant 7 facteurs "bonus", il en résulte des scores de fin se chiffrant en plusieurs million de points...mais l'ensemble sonne très creux.
L'ambiance est très froide et franchement peu excitante, de plus jouer à un Shmup au pad N64 est une véritable gageure ; vous êtes prévenu.
Une régression à tous les niveaux en sommes,mais reste un titre à tester.
Ne vous attendez simplement pas à un opus réellement digne de la lignée mythique des Soldier.


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Dangun Feveron - 1998 - CAVE - ARCADE / PS4

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Le jeu est très vif, très rythmé, totalement jouissif avec une musique dynamique et des digits vocaux so diiiisco feeeever ;il faudra composer avec des patterns pas très touffus mais TRES rapides pour un manic shooter, demandant et permettant au joueur des mouvements ultra rapides chers au genre Caravan, et caractéristique de Dangun Feveron quel que soit le mode de jeu.
Et justement, il existe une variante au jeu d'origine à débloquer via une manip sur l'écran titre, et qui se trouve être un Score attack de 3 minutes!
Il y aura d’emblée à choisir votre vaisseau parmi les 3 (+ 1 caché) disponibles ainsi que votre type d'armement et de bombe toujours sur une palette de 3 possibilités (sauf pour le vaisseau caché qui a son armement réglé par défaut), et enfin la vitesse de votre avatar, non modifiable ingame...vitesse max requise!
Au niveau scoring comme pour le mode story, plus vous tuez vite les ennemis plus ils lâchent de disco men, qui ricochent sur le bas de l'écran en remontant alors pour disparaître si vous ne les attrapez pas.
Attention à tous les prendre sous peine de casser la chaîne et ainsi dire adieu au scoring.
Une fois votre arme principale en puissance max, chaque P ramassé vaut +5, ce qui équivaut à ramasser 5 discomen : il faut alors à tout prix éviter de casser sa chaine, et enchainer les powerup.
En guise de bonus spéciaux spécifiques au mode Caravan, nous n'aurons rien de bien Hudsonien à se mettre sous la dent : il s'agira de débusquer des sortes de piquets, qui font un peu penser au "Sol Tower" des Raiden en 3D, cachés dans le sol dans des endroits très tenus.
On notera que si on joue sur la version du bonheur shmupant M2, on a accès au mode Super easy qui comprends aussi le mode Caravan, à la différence près que vous serez alors assisté pour la collecte des dits piquets cachés.

A scorer avec une boule afro et un pantalon patte d'eph!!!
Cheats/Tips
Mode de jeu "bonus", accessible en faisait le code suivant à l'écran titre après avoir insérer un crédit: A +B+ Start
Un vaisseau caché est également disponible via le code suivant:
bas haut droite gauche haut bas gauche droite.
Il s'agit du chat du jeu Uo Poko. Il est ultra craqué pour le scoring avec sa vitesse incroyable, mais gare à la hit box géante!
Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=2492
Tuto par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2491

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Guardian Wing - 2000 - RED / HUDSON SOFT - DREAMCAST (part of Kita e: White Illumination)

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Il s'agit d'un score attack réalisé par les équipes de RED (Naxat team STG derrière, à priori...?), en format vertical...faut que j'essaye ce soft!
Obscur car caché au sein d'un titre de type "Dating Sims" japonisante.
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Star Soldier "Hudson Selection vol.2" - 2004 - HUDSON SOFT - PS2/GAMECUBE/PSP

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Un opus qui sort un peu du lot, déjà car c'est le premier épisode canonique en 3D - ce qui n'apporte absolument rien, ce n'est pas non plus catastrophique niveau rendu : ça fait le taff -, mais surtout car les 8 règles du scoring sont quelques peu chamboulées.

Déjà on note la quasi-disparition du damier, qui n'est plus présent que sur de très petites surfaces, et qui de toute façon ne bloque plus vos tirs.
En revanche on obtient l'apparition de différentes gemmes bonus pour chaque ennemi détruit, qui ont à peu près la physique de médaille dans un Raizing (suspension en l'air lors de l'explosion, puis descente vers le bas de l'écran au bout d'une seconde ou deux) ce qui peux radicalement changer l'approche de placement. Dans les faits, les médailles sont assez secondaire pour le scoring, mais à haut niveau elles peuvent faire la différence.
Il y a ensuite l'addition d'un blaster qui permet de faire de gros dégâts/éradiquer une grappe entière d'ennemis serrés à bout touchant ET de canceller les boulettes juste devant le vaisseau - une jauge à refill automatique vous indiquant quand il est disponible à nouveau - rajoutant un aspect stratégique supplémentaire absolument savoureux, quoique frustrant au début (il faut oublier une partie de ses réflexes de Caravanier. Par contre on a encore plus tendance à foncer dans le tas de faàon osée, et ça c'est bon!).
Enfin les ennemis et leur méthode de destruction "bonus" (point 4 des règles de scoring) sont atypiques, les boss sont absents et remplacés par des mid-boss en milieu de loop (avec jauge de vie affiché à l'écran), comme dans SSS vous ne marquez plus de points avec l'ajout d'un power-up quand vous êtes maxé et cela déclenche une smart bomb qui ne score pas ce qui est détruit.
Un très (très) bon opus qui a tenté avec succès de revitaliser la série en changeant un peu la donne mais restant fidèle à l'âme Caravan, et cerise sur le gâteau le mode "campagne" est grosso modo un Caravan mode sur 10 stages - tellement l'action y est frénétique et le scoring addictif -.


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Star Soldier R - 2008 - HUDSON SOFT - WII WARE

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Le jeu est dédié uniquement au Caravan, et ça se sent.
Du pur point de vue gameplay il présente quelques subtilités (vous avez par exemple des satellites qui vous suivent et qui sont déclenchables à volonté balançant alors des tirs de barrages faibles mais ciblés automatiquement, et faiblissant un peu plus à chaque utilisation) mais reviens à la base canonique des Soldier ; et du point de vue challenge il met la barre très haut.

Le placement est primordial comme toujours, mais il y a ici un retour à l'exigence de SSS qui se fait sentir et ce n'est pas un mal - c'est de toute façon logique puisque ce titre se veut un Reboot de SSS -, il y a même un compteur de combo "à la Dodonpachi" avec une jauge qui time la perte de chaîne.
A noter un dernier boss qui est très coriace, ainsi que le fait qu'entre les deux "loop" on a une transition via cut-scene qui casse un peu le rythme de jeu.

Très technique, un peu froid niveau ambiance (et même très froid comparé aux autres opus, ainsi qu'une OST peu remarquable - un comble pour un Soldier, toujours bien lotis à ce niveau là -) le mode 5MIN se révèle être le challenge le plus complet de toute la série sur le long terme.
Point noir singulier, quand vous re-spawnez c'est en vitesse mini par défaut(!), quel que soit le réglage précédent. (bon ce point noir n'est pas catastrophique dans le sens ou un run est censé se faire en one-life pour scorer sérieusement, mais pour les novices cela peut se révéler plus que rageant, si on anticipe pas - et c'est très peu naturel de l'anticiper - on meurs en série sans pouvoir réagir.)
Cet épisode est dans le haut du panier des modes Caravan, pour les pro la marge de manœuvre est fantastique ; la replay value exceptionnelle pour ce jeu qui n'a à offrir que ses modes 2MIN et 5MIN fait grimper la durée de vie au dessus d'un J-RPG de la grande époque.
Pour les cyborgs du pad, les maniaques de l'optimisation, mais souvenez vous bien qu'il n'y a ici QUE du Caravan, aucun mode story à débloquer.

Tableau de scores : viewtopic.php?f=6&t=2175

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Star Prince (Score Attack ver.) - 2009 - NAMCO BANDAI GAMES - NDS (part of Game Center CX 2)

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Seul 2 modes Score attack, en 3MIN et 5MIN sont proposés ici, et les ajustements comparé au titre en mode story (présent dans le premier opus de Game Center CX) sont vraiment minimes : cela se limite à l'ajout de quelques vagues ennemis, conditionnées par la règle d'or n°1 du Caravan shooting.
Très sympa pour ceux qui n'ont pas eu accès au premier opus de Game Center CX (il s'agit d'un Super Star Soldier avec des ajouts modernes de bon gout, vraiment bluffant quand on connais l'année de sortie du titre), sinon on reste un peu sur sa faim car il n'y a pas de plus value transcendante ici...mais il s'agit du seul Caravan Stage exclusif - le jeu d'origine étant lui même une exclu DS - à une console portable EVER, à ma connaissance.
C'est toujours ça de pris!
Dommage, l'essai aurait pu être autrement plus concluant.
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Radirgy Noa Massive - 2010 - MILESTONE - XBOX360

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!!! ATTENTION !!! Seule version disposant du mode Score Attack sur XBOX 360 (les versions Arcade et Wii n'en disposant pas, c'est un bonus exclusif).

le mode Score Attack dédié de cette version du jeu dure 2 minutes, se déroule dans un décor exclusif, et nous pousse à exploiter les mécaniques caravan ainsi que le système de scoring propre au jeu pour faire le meilleur score.
Pas de game over possible car se faire toucher ne fait que temporairement immobiliser le mécha.
Le stage se conclut avec un boss qui n'est pas sans rappeler le Dreamer09 que l'on affronte dans les modes complets. Néanmoins, des vagues suivantes continuent d'apparaître si on le vainc avant écoulement du timer au lieu du classique bonus de temps.
Trois types d'armes, plus une épée (attaque au CAC) et un bouclier s'offre à vous, ainsi que la possibilité d'augmenter un multiplicateur jusqu'au X32 en chargeant l'épée.

Tableau de scores : viewtopic.php?f=6&t=102

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Trouble Witches Neo - 2011 - STUDIO SIESTA - XBOX360 (XBLA)

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Mode 3MIN et 5MIN (ainsi qu'un Boss attack, qui n'a pas grand rapport ni avec un Score attack ni un Time Attack en réalité...) qui fonctionne
à partir du système de score du jeu classique, c'est à dire un bullet hell où vous possédez la capacité de ralentir les boulette dans un cercle autour de vous, permettant alors de canceller les dites boulettes "piégées" dans votre bulle en détruisant l'ennemis qui les avaient tirées.
Dit comme ça c'est très simple, mais dans la pratique, avec les différentes apparitions et types d'ennemis, c'est vite un joyeux bordel si vous ne vous tenez pas à des positions assez stricte à respecter.
Vous aurez toujours la possibilité de choisir l'avatar qui vous chante, sachant qu'i y a eu au moins un perso en DLC visiblement assez craqué...à bannir?
Un mode de jeu bonus bienvenu, il me semble toutefois limité dans la mesure ou il s'agit "juste" du jeu classique revampé avec un compteur de 3MIN.

On notera que comme pour le mode story vous aurez accès au magasin pour acheter des armes & divers items, mais le temps passé dans le magasin est comptabilisé dans votre run!
Il faudra donc également optimiser cela.


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Bullet Soul - 2013 - 5PB - XBOX360/PC

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Bullet Soul à la base, c'est du plagiat de shoot Cave rudement bien ficelé, moins prise de tête et plus nerveux et rapide, un peu à la Dangun Feveron...il reprendra même à son compte le concept de scoring des "disco men" pour sa révision "Infinite Burst" en mode Story (remplaçant simplement les disco men par des pièces de monnaie, et coupant la mécanique de chaining binaire pour une plus souple).
Ce sont des titres dans lesquels il s'agit de jouer agressif, haut sur l'écran ou du moins collé aux ennemis pour faire grimper une jauge de multiplicateur absolument primordiale pour le scoring, dite jauge de contact.

En DLC pour la version Regular,se présente à nous un score attack de 2 minutes vraiment pas vilain et nommé "Caravan stage", faisant entrer le jeu dans la cour des Caravaniers par la grande porte, même si le gameplay est résolument singulier (due aux origines manics du titre).
En effet le multiplicateur du mode story est conservé en score attack, il s'agira donc de surtout faire monter la jauge de contact au plus vite, car chaque bonus spécial ou destruction ennemis sera facteur de ce multiplicateur.
Les divers bonus amassé lors du run seront de nouveau comptabilisé lors du comptage final des points, participant à vous donner une note "de style / performance" via des médailles qui apporte...énormément.
Un "no miss" sera lui aussi comptabilisé en fin de run rapportant gros , et pondérant lui aussi la note finale qui apporte des médailles (20M pour le no-miss, 10M par étoile de note finale)
Vous avez le choix entre plusieurs vaisseaux aux caractéristiques propres (vitesse, puissance, étendue de tir...) laissant donc pointer un coté stratégique sympa ; mais j'ai des doutes quant à un réel équilibre ici (voir les leaderboard, les écarts sont assez prononcés dans les top-players), il s'agit plus de permettre des variante de jeu pour étendre la replay-value déjà conséquente, et il faut être clair : quel que soit l'avatar, la manière de jouer et d'optimiser et similaire.

En dehors des spécificités exposées plus haut l'hommage aux Soldiers est total, on retrouve les paires d'ennemis-clef à détruire simultanément pour gratter un bonus, le damier d’éléments fixes à détruire en masse et notamment les dalles bonus cumulative "Z".
Vous re-spawnez également à l'infini dans ce mode, mais dans la mesure ou il n'y a aucun power-up (armement max et fixe dès le début) vous mourrez au moindre contact avec une boulette, pas d'esquive la dessus il faudra donc être vigilant à ne pas trop frotter les ennemis non plus.

Au final, sa force principale - c'est-à-dire son look explosif et hystérique - est aussi son plus gros défaut : un manque certain de lisibilité et donc de précision se fait souvent sentir, les hit box très réduites sont d'office difficiles à appréhender (eh oui, il s'agit à la base d'un manic mimant plutot Cave qu'autre chose) ; quoique avec une certaine habitude je n'ai pas de doute que le titre soit jouable très finement.
Test Bullet Soul (Regular): viewtopic.php?f=5&t=691
Tableau de scores (Regular): viewtopic.php?f=6&t=684


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Bullet Soul Infinite Burst - 2014 - 5PB - XBOX360/PC

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Le premier jeu, Bullet Soul, était déjà excellent et proposait un mode Caravan Stage en score attack 2MIN. Cet opus ci, plus une (énorme et bien pensée) révision qu'une suite au premier jeu, propose également un mode Caravan sur le même modèle (ainsi qu'un tout nouveau mode "Infinite Burst" uniquement disponible pour le mode story, très similaire aux mécaniques de score de Dangun Feveron et ses discomens).
Dans les faits, il s'agit quasiment de la même chose puisque le principe de scoring place toujours l'emphase sur la jauge de proximité, à se construire au plus vite pour maximiser le multiplicateur correspondant ; en dehors de ceci le parcours est différents, mais comprends les mêmes bases de bonus, à savoir les "Mystery Bonus" qui correspondent aux Dalles cumulatives Z (et sont dans les faits des Dalles avec écrit Z dessus), les "Spécial Bonus" qui correspondent aux kill particuliers (ennemis clef "Donut", ennemis clef "Double Eye") et enfin les "Destructions Bonus" sont des éléments originaux propre à Bullet Soul, à savoir des ponts à détruire en déclenchant 2 amorces opposés sur l'axe horizontal.
Un très bon cru, comme pour son ainé, mais toujours très manic à cœur et donc assez difficile à appréhender niveau lisibilité.


Tableau de scores (Infinite Burst): viewtopic.php?f=6&t=2179

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Crimzon Clover World Ignition - 2014 - YOTSUBANE - PC

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Le nom du mode est Time Attack, mais il s'agit en réalité d'un Score Attack de 3MIN basé sur les mécaniques de gameplay du jeu standard.
Cet unique mode 3MIN est proposé concernant les Caravaneries, mais vous aurez tout de même droit à un stage spécialement désigné pour le score attack (et il envois du bois), ainsi qu'à des extends infinis pour faire face.
Le système de Break / Double Break / Bombe est toujours présent, la seule "subtilité" comparé au modes de jeu classique au delà du compte à rebours résidant dans le fait que votre multiplicateur de score ne pourra monter qu'en utilisant le tir lock.

Assez peu tourné sur l'optimisation autre que le quick-kill et l'utilisation savante de son lock sur les ennemis clefs, il n'y a à ma connaissance AUCUN BONUS à trouver dans ce stage spécifique, en dehors d'un énorme bonus de fin quand on réalise un No miss.
Très bon tout de même, mais très (très) manic et assez peu Caravan spirit, au fond.
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The Hurricane Of The Varstray -Collateral Hazard- 2015 - STUDIO SIESTA - PC
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Le studio SiestA a l'amour des Caravan chevillé au corps, puisque c'est à eux que l'on doit l'excellent Soldier Force, hommage/remake du Star Soldier originel.

Hurricane of Varstray porte toutes les marques de cet amour viscéral, ainsi que les stigmates, empruntant à leur précédente production une longueur déraisonnable pour les modes Story et Arcade (ce qui ravira les amateurs de boucles multiples et de runs d'endurance mais lassera probablement les moins endurants d'entre nous).

Mais parlons peu, parlons bien, parlons Caravan!

HoV se pointe avec un système brut de décoffrage qui prolonge l'hommage aux Grands Anciens tout en apportant son lot d'originalité.

Le joueur, après avoir choisi l'une des quatre pilotes disponibles, aura à sa disposition une arme principale upgradable au gré des power-ups, ainsi qu'une arme secondaire parmi 3 disponibles (le site suggère des armes cachées...), à la puissance fixe.

Dossier Caravan oblige, nous allons focaliser sur les deux modes score attack, 2 et 5 mn - mais le scoring system est le même pour le mode arcade et Story, ça tombe bien, non ?! -.

ATTENTION : par souci de clarté, je n'utiliserai pas le jargon du jeu, avec ses Baryons et compagnie.

Le principe de base est simple, et repose sur deux jauges disponibles sur le coté droit du HUD, une jauge Hyper - qui, une fois suffisamment remplie, permet au joueur de se prendre une cosse, au prix d'une portion de cette jauge -, et la jauge "post hyper", que l'on appellera à juste titre la Jauge Bélier.

Le scoring system repose sur le bullet-cancel :

- dans un premier temps, massacrer les adversaires - et les sempiternelles tuiles au sol, sans lesquelles un hommage à Soldier ne serait pas complet - fait grimper la première jauge.
- une fois celle-ci remplie, une pression sur le second bouton déclenche l'Hyper : force de frappe massive entraînant un cancel partiel des bullets émises par les adversaires détruits avec ce tir.
Chaque bullet cancellée se transforme en item - une étoile, pour le coup - qui remplit la seconde jauge.
(NB : veillez bien à relâcher le bouton de temps en temps, afin d'aspirer les étoiles ainsi générée! Si le bouton est maintenu, tout fout le camp tranquillement par le fond de l'écran!)
- une fois la phase d'Hyper terminée, le joueur bascule automatiquement en post-hyper, la fameuse Phase Bélier! Et c'est là que ça score gros! Durant cette phase, vous êtes invincible, et votre vitesse augmente drastiquement... mais vous ne pouvez pas tirer! En effet, toutes les destructions se feront au corps-à-corps!!
Là aussi, tout repose sur le cancel, à la différence que là, ce sont des items de score - des médailles - qui vont pisser à travers l'écran! Et comme si ça ne suffisait pas, on a droit à un multiplicateur, qui augmente par tranches au gré des médailles avalées.
Tout s'arrête lorsque la jauge est vide et on recommence le cycle, en évitant d'être encore au corps-à-corps quand on redevient vulnérable, si possible!
Pour éviter ce désagrément, SiestA, dans sa grande générosité, a mis en place un système d'alertes sonores très facilement identifiables, et surtout un BON GROS CHRONOMÈTRE BIEN FAT, histoire de ne pas être pris au dépourvu. Merci SiestA.

Voilà, dans les grandes lignes, la mécanique générale du titre.

A tout cela viennent s'ajouter deux choses, deux items en fait :
- les "G", clé d'un scoring bien agencé, puisqu'ils remplissent la seconde jauge, quelle que soit la phase dans laquelle vous vous trouvez (hyper, Bélier ou état de base).
L'idéal est de réussir à les prendre au moment où la phase Bélier est sur le point de s'achever, pour relancer la machine et prolonger le massacre, et surtout prolonger le multiplicateur!
- les "F", beaucoup plus rares, qui remplissent les DEUX jauges instantanément, permettant de relancer directement un Hyper dans la foulée, dès que le mode Bélier s'achève.


Notre cher Nephiston, grand débroussailleur de la scène doujin et shmupper expérimenté de son état, nous a offert une petite vidéo explicative pour optimiser le score de façon drastique, une fois les mécaniques de base intégrées :
- Tout commence de la même façon : tuer tout ce qui bouge, et même ce qui ne bouge pas, pour remplir rapidement la première jauge, lancer l'Hyper, remplir la seconde jauge... Et là, au lieu de poutrer comme un cochonnet, attendre sans tirer, bien laisser l'écran se remplir et la première jauge se vider - à vous de jauger votre niveau de skills et évaluer la prise de risque suivant les passages -.
La raison est simple : les étoiles - items récupérés durant l'Hyper lorsque vous cancellez les bullets ennemies - remplissent rapidement la seconde jauge, mais ne valent pas grand chose niveau point.
Donc plus d'ennemis une fois le mode Bélier en place = beaucoup plus de bullets à l'écran = beaucoup, beaucoup plus de points grâce au cancel!
La technique Phiston, c'est du béton!

NB : Attention cependant, mieux vaut canceller plutôt que crever, donc si vous vous sentez pris au piège durant la phase d'Hyper, n'hésitez pas à nettoyer!

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2363

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Ghost Blade HD - 2016 - HUCAST - PC / PS4

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Ce titre est moins naze que sa version d'origine sur CD, et cette fois le mode (so called) Caravan est de la partie...en fait il s'agit d'un Time Attack plutot basique, qui fonctionne principalement autour de sa jauge de combo. En gros, pas passionant pour du score attack.
Sérieusement, celui là, j'ai pas envie DU TOUT de l'analyser.. Qui a le jeu et voudrai bien s'en charger svp?
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Fire Arrow Plus - 2017 - GRYBANZER FOX TEAM - PC

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Encore un atypique, plutôt savoureux. On a le choix entre 2 révisions du jeu, et ensuite entre les modes 3MIN et 5MIN.
Le jeu présente un parcours composé avec des éléments placés de façon aléatoire : concrètement chaque portion du run de base se divise en sections (non annoncée, ça peux être une vague d'ennemis du même type, un mid-boss, ou encore les formes du boss final) et chaque section à deux ou plus alternatives possibles.
Dès lors chaque nouveau run présentera potentiellement des sections random, la répétabilité ne sera possible que dans une certaine mesure, donc.
Il y a la possibilité de sélectionner deux vaisseaux différents via le menu option, chacun des 2 vaisseau permettant en réalité de jongler avec une sorte d'alter ego, une simple pression sur une touche permettant de passer d'un mode à l'autre : l'un représente le mode spread shoot, l'autre le tir concentré.
Vous avez des bombes, et malgré l'animation pouvant faire croire à une latence digne de Raiden premier du nom, elles vous rendent safe dès l'appuis sur le bouton : servez vous en dès que vous sentez le danger! Vous marquerez moins de points sur les ennemis à l'écran à l'instant T, mais un miss est de toute façon davantage pénalisant.
En effet ils ne sont pas illimités, semblent servir de bonus de fin de run mais surtout sont très sécurisantes et font le ménage de tous les ennemis à l'écran, sachant qu'à chaque miss vous diminuez votre niveau d'armement, et qu'il faut faire un no miss pour assurer le full-power en fin de run.
Il semble que le temps restant ne procure ici aucun bonus : il s'agira donc, sauf erreur, de profiter un maximum de leecher le last boss (le reste étant aléatoire, difficile de permettre les "pari" sur le leech! d'autre choses!!!)
A noter également sur cette version "Plus" la présence de deux modes de jeu à débloquer - je n'ai pas encore trouvé comment - dont un des deux est un mode "Unlimited", certainement avec un genre de rank progressif cassant la possibilité d'infini. (ou pas, n'ayant pas pu encore tester je n'en sais rien, mais je le suppose)

Dernier conseil : ça m'a pris un peu de temps à réaliser, mais on peux aimanté les médailles en relâchant tout simplement le bouton de tir. Sachant qu'il y a un autofire de base, et qu'arrêter d'appuyer brièvement sur le bouton de tir permet de ne pas vraiment détruire son rythme de tir, tout en suffisant pour aimanter les bonus!

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2797

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Raging Blasters - 2020 - TERARIN GAMES - PC, SWITCH

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Sur un modèle de présentation très PC Engine, ce titre propose du Caravan Stage en format 3MIN score attack, rempli de bonus "originaux", en sus des classiques du genre.
Clairement calqués sur l'ambiance et l'univers d'Aleste/ des Soldiers, le titre semble doté d'un équilibrage digne des meilleurs titres du Caravan Shooting.
A ne pas rater, surtout qu'un suite semble prévu d'ici peu : on croise les doigts pour qu'un mode Caravan soit aussi de la partie!

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Crisis Wing - 2020 - PIESLICE PRODUCTION - PC, SWITCH

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Totale surprise de cette année 2020, Crisis Wing peut être peu ou prou considéré comme un clone très compétent de Shmup TOAPLAN, particulièrement "Tatsujin Oh!" pour le chara design, mais franchement modernisé pour rendre l'expérience plus accessible au joueur "tout venant".
Il se trouve qu'il propose en plus un mode Score Attack 2,5MIN (!), on va regarder ça de plus près :
on est en face d'un Score Attack (et non un Time Attack malgré le nom attribué sur le menu) vous y contrôlez donc votre avatar qui n'a aucun moyen de se protéger d'un miss, à l'armement à construire tout au long du run (3 options différentes à cumuler, comme pour le mode story)
Le stage a beau être spécifique au mode Caravan et comporter quelques dalles, il ne comportera aucun bonus spéciaux du type Soldier (à part certains ennemis clef sans condition autre que la destruction, qui donneront certains bonus quasi-automatiquement) par contre tout le score system reste lié aux chaines de médailles, toujours comme pour le mode story : une médaille apparait après destruction d'un nombre fixe d'ennemis et/ou de dalles ; chaque médaille qui sort de l'écran casse la chaine, qui se max à 10kpts (après 14 paliers).

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Cotton Reboot - 2021 - ROCKET ENGINE (STUDIO SIESTA) - PS4, SWITCH, PC

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Deux modes score attack sont proposés dans ce Reboot fruité, nerveux mais à l'action très brouillonne. Deux facteurs principaux à considérer pour scorer : les cristaux,
àtransformer en cristaux noir pour les chainer et ensuite les avaler goulument ; et les "fever" à déclencher comme dans un Deatsmile, pour augmenter son multiplicateur et ramasser le max de bonus issue des destructions ennemis.
Très satisfaisant d'emblé, mais la prise en main experte ne me semble pas des plus rapides à obtenir, du au gros bordel à l'écran combinés aux timings et positionnements serrés pour maxer les phases de scoring via les "fever".

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Operation S.T.E.E.L. - début 2022 - UNDERMOG - PC

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Mode score attack de 3 minutes proposé sur ce titre horizontal plutot manic, qui se présente comme un Shmup "pocédural" (alias Rogue-shooter)
qui à l'instar d'un Fire Arrow va se jouer très differement d'un STG classique, puisque les vagues ennemis, ennemis clefs/boss et power up seront
générés plus ou moins aléatoirement. La lisibilité est un de ses points forts, ainsi que la nervosité générale de l'expérience.


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Shinorubi - début 2022 - LASTBOSS88 - PC

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Manic shooter du type vertizontal (écran 16/9 avec scrolling vertical) à la D.A. plus que prometeuse, ce futur Shmup qui promet proposera un mode 2MIN et 5MIN en score attack.
L'un des créateur du jeu a d'ailleurs ouvert un topic sur le forum de SEA, que voilà : viewtopic.php?f=3&t=2990
Comptez sur nous pour vous en parler très rapidement!

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2. Doujins / Homebrews :

Les "autres" titres en vrac avec mode Score Attack et/ou Time Attack : le Caravan-stage a fait des émules. (listing amené à s'étoffer ; n'hésitez pas à nous donner la main si vous avez de l'expérience sur le sujet!).
Dans un souci de clarté, nous ne présenterons ici uniquement es titres nous semblant être assez "propres" et bien fini tout en étant intéressant, car il faut comprendre qu'i y a énormément de doujin sur le sujet, mais que la plupart est indigente.



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Super Star Shooter - 1991/2010 - DOTMAP BROTHERS - X68000 / DS / WII

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Hommage total à Super Star Soldier, le jeu lui est très fidèle en terme de gameplay et game design ; on notera un boss différent et ma foi assez baclé, en dehors de ceci on a affaire à une copie assez servile mais compétente de SSS sur X68000.
L'ambiance ne vaut évidemment pas celle de l'original, mais se défend tout de même.
Egalement disponible en homebrew sur DS et WII, l'un via homebrew channel. (attention à la version de votre bios, perso je l'ai dans l'os. Huhu.)

Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=56
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=110


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Zero Master Striker - 1992 - WAKO - X68000
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Voici un doujin très excitant, de par son support et par conséquent sa très bonne réalisation, ainsi que par son intérêt en terme de gameplay : on a affaire à un clone compétent du modèle Soldier Score Attack.
Le titre ne propose pas de mode story, et un seul mode score attack de 3 minutes de durée. On note également un mode replay, ce qui était impensable sur console à la même époque.
Le système d'armement primaire et de sélection de vitesse est du même tonneau - 5-way et 2 grades sélectionnables à tout moment pour la vitesse de déplacement - avec ajout d'une arme secondaire (un paquet de missiles homings à l'utilisation limitée par une jauge représentée par des triangle rouge dans le HUD, se remplissant lors de dégât infligé aux ennemis) ; le déroulement de jeu archi similaire, avec dalles à foison, orbes à trajectoire sinusoïdale descendante, et ennemis clefs "bonus". On constate ici un nivellement vers le bas du nombres de possibilités pour scorer, je n'ai par exemple pas noté de dalles bonus "à gain en chain" ni de destructions symétriques requises.
Le stage proposé en lui-même est - à l'instar des meilleurs titre d'Hudson - finement élaboré, et sera entrecoupé d'un affrontement avec un mid-boss puis un boss "final" ; sachant que les secondes restantes après la destruction du-dit boss permettront de faire reboucler le niveau pour marquer un peu plus de points.
Extends supplémentaires non comptabilisés comme bonus, mais no miss très fortement conseillé de toute façon pour scorer efficacement.

Un Caravan stage sans fioriture, mais terriblement efficace.
La musique est excellente et très pêchue, ont remarque également des digits vocaux du meilleur effet ; quand aux graphismes ils sont d'un bon niveau, détaillés et à l'animation sans faille, le fond en scrolling parallaxe rehaussant encore d'un degré la très bonne impression dégagée par le titre.

A priori très très bonne alternative à la saga Soldier, qui semble tout à fait digne du point de vue optimisation pure : à creuser!

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Zero Rei - 1994 - WAKO - X68000

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Suite direct à Zero Master Striker toujours sur le modèle "score attack 3min mode only", le titre va poursuivre ses œuvres en ajoutant cette fois ci une touche bien particulière au gameplay : vous pourrez maintenant alterner à tout moment entre le tir multi-way traditionnel et un tir direct plus concentré (et puissant évidemment).
Le système de missiles homing est repris à l'identique, à ceci près qu'il est maintenant dépendant de l'utilisation du tir concentré : vous rechargez bien votre jauge quel que soit votre configuration de tir principale, mais ne pourrez utiliser les missiles homing que lorsque vous passerez en mode tir concentré.
Le stage proposé présente le même niveau de polish que son prédécesseur, apportant même une plus grande variété d'opposition et un rythme toujours aussi soutenu.
On remarquera la présence de 3 Boss, et notamment le premier qui est en fait un come-back du "final boss" de Zero Master Striker (en beaucoup moins résistant / offensif).
Après le 3ème et dernier boss défait, vous aurez la possibilité de continuer à faire de la destruction jusqu'au zéro du compteur.
Tout bien pesé, c'est encore une fois un essai qui semble transformé pour le STG indé.


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Gikadiver - 1996 - TUT CCLUB - X68000 / PSX Net Yaroze

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Il s'agit d'un titre mixant les influences en format Shoot vertical, avec son multiplicateur de proximité qui rappellera énormément Omega Fighter (x1 à x16), ses ennemis vindicatifs qui foncent au contact dans la plus pure tradition oldschool, ses explosion destructrices et son look général.
Uniquement dédié au Score Attack pour un mode 3 minutes, il faudra composer avec un compteur de "lost ship" qui me semble obscur, ainsi qu'avec des modules d'option présentant différentes fonctions, on notera également l'obtention d'un gros bonus relatif au temps restant en fin de run.
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Soldier Force - 2006 - STUDIO SIESTA - PC
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Remake EXACT de l'antique Star Soldier de la Famicom, sur PC.
Il propose un vrai mode caravan avec timer intégré, et présente deux nouveautés : on a la possibilité de continuer légérement sur l'area 2 en faisant un bon temps (l'area 1 du jeu compose le mode Caravan, c'est legit!), et on a maintenant accès à un boost temporaire de puissance déclenchable via la jaude de "Soldier Trip" qui se rempli pendant la run. Il faut comprendre que le jeu permet en fait de s'essayer à l'expérience Caravan Stage de Star Soldier SUR CHACUN DES 12 NIVEAUX DU JEU, mais que le premier niveau reste le standart absolu.

Superplay - Western Record - par Elodiebo :
Test par Hydeux : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=60
Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=106


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Lunaria - 2007 - FRENCH READ & HOT PULSE - PC

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Un manic horizontal Français, dans un setting assez proche d'un Trouble Witches X Deathsmiles, qui propose UNIQUEMENT du mode score attack!
On remarquera l'apparition de bonus dans tous les sens, mais qui ne semblent pas trop faire sens...dans tous les cas vous devrez gérer un damier horizontal, ainsi que les ennemis qui arrivent par devant et derrière : à essayer!
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Blade Buster - 2010 - HLCI - FAMICOM

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Le "Super Star Soldier" de la Famicom!
Il propose uniquement du Caravan shooting, avec pour seul option le choix entre un mode 2 et 5 minutes.
Le jeu est bluffant, arrivant à être plus nerveux que son modèle sorti sur une console autrement plus puissante...mais plus imprécis également, et à la visibilité très dégradée par les clignotements incessants : c'est gérable mais tout de même désagréable.
Le gameplay est strictement identique à celui de la série "Soldier", tout y est sans exception, il y a simplement de légers détails qui diffèrent, comme le comportement des capsules de power-up (ou d'ailleurs la présence d'une capsule power-up spéciale qui vous redonne le niveau d'armement maximum d'un seul coup), ou de légers ajouts comme le fait qu'ici il y a deux types de gemmes de points (petites ou grosses, sachant que les boss en lâchent un gros paquet après leur destruction) ou encore la possibilité de faire un "game over" après la perte de toutes ses extends -voir même gagner des extends sous la forme d'items 1up -.

Pour le mode 2 minutes il n'y a pas de fin après le boss, votre run continu simplement avec le temps restant sur la même route que pour le mode 5 minutes.
Dans ce dernier mode, vous aurez droit à deux boss, le run s’arrêtant après la destruction du second : le temps restant est alors converti en points bonus.
Les extends restant en fin de run ne sont pas comptabilisé comme du bonus et ce quel que soit le mode choisi, mais de toute manière vous comprenez bien qu'un miss - diminuant simplement votre puissance de feu d'un cran comme dans tout bon "Soldier" - est déjà rédhibitoire pour qui veut faire un bon score, alors la perte d'un extend n'en parlons pas...

En résumé, le jeu se démontre réellement compétent dans son ambition première, c'est à dire donner un "Super Star Soldier" à la Famicom : c'est un pari réussi!

Tableau de scores : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2561


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Kirisame Blade - 2014 - BIKKURI SOFTWARE - PC

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Ce doujin game récent propose 2 Time Attack et 2 Score Attack en format horizontal, avec un gameplay plutôt original : vous ne tirez pas une seul fois de tout le run!
En effet vous êtes en permanence équipé avec 2 épées laser configurables (central, latéral ou "flip mode"), c'est ce qui fera office d'attaque "à chaine Combo" ainsi que de bouclier.
Dès lors le jeu met l'emphase sur le positionnement, sachant que l'orientation de vos attaques provoqueront différent comportement au niveau des bonus de destruction ; tout ça bien sur en gardant à l'esprit la jauge de combo qui est déterminante pour le score final.
Une bonne surprise atypique et sympathique, mais assez déroutante. A essayer!

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Kirisame Blade 2 - 2015 - BIKKURI SOFTWARE - PC

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On reprends très précisément la même formule de "Slice them up", on l'affine et l'augmente en contenu (mission mode, choix du parcours timé avec dfférents modules de parcours...) et on recommence!


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Omega Blast - 2018 - NENDO - Megadrive

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Voici un titre exclusivement dédié au Caravan Stage de 2 minutes en Score Attack, avec comme particularité :

-de ne pas permettre de hit du tout (miss, avec game over direct)
-de ne présenter aucun upgrade armement (full power directement)
-de réutiliser le système de dalles cachées MAIS d'ajouter un bonus spécifique et à ma connaissance inédit : des dalles visibles en lot qu'il faudra détruire avant qu'elles ne soient descendues trop bas à l'écran.
-de plutôt lorgner vers le Manic question adversité, en clair beaucoup de boulettes si vous ne bridez pas bien les positions ennemis, et assez peu d'ennemis gênant "au contact", donc, pour équilibrer la chose.
-il semble y avoir un big secret : à la toute fin, juste avant le boss on remarque une serrure dorée au milieu de l'écran...vrai secret ou fausse piste?
-bonus particuliers accordé pour le temps résiduel en fin de run
-il existe seulement le mode 2 minutes, mais on a le choix entre un mode normal et un mode hard qui accélère la vitesse des bullet ennemis, ce qui complique et simplifie à la fois la chose, en quelques sorte.

Il possède un feeling de jeu très brut de part sa grosse tendance manic shooter couplé à sa radicalité purement Caravan, et le pari est franchement réussi : ça fuse et ça pète dans tous les sens, on a un avatar qui répond au doigt et à l'œil avec une hitbox minuscule, ça boulette grave et le slalom entre les dalles et tout ce bordel est absolument jouissif - avec digits vocaux bien senti à l'appui -.
Le titre est réellement parmi les plus nerveux et agréables à jouer dans le genre score attack, tout en proposant une certaine technicité, même si assez peu varié.
En résumé, le jeu propose vraiment peu de chose différentes, mais le fait tellement bien qu'on y reviens très facilement.

Fun Fact : c'est largement la meilleure option pour jouer à du Caravan Stage sur Megadrive. Enfin un vrai score attack en mode blast processing!
Hommage réussi!!!


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Flight Of Pigarus - 2018 - KAGESAN - Master System

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Et encore un titre homebrew exclusivement dédié au Caravan Stage de 2 et 5 minutes en Score Attack, qui est absolument bluffant de maîtrise.
Il est assez particulier déjà de par son support, car les sensations de jeu sont limitées par le hardware antique de la Master System, et cela donne une touche particulière. Pas forcement désagréable en plus, une fois qu'on a pris le coup, cela peut être vu comme une pression supplémentaire sur le joueur.
Cela dit, la réalisation graphique est excellente, et la clarté est une des caractéristiques majeure du titre ; il faut bien ça pour appuyer la profondeur et le sérieux indéniable du jeu.
Des bonus à foison, des passages brillamment pensés pour permettre l'optimisation (notamment via les 2 boss du jeu), un rythme de jeu très agréable et une ambiance rafraichissante font de ce titre...l'un des tout meilleurs Shoot'em Up de la bécane, carrément.
Et haut la main, encore.
Basiquement, c'est un Soldier avec un setting de cochon volant et de ferme, sur 8bits. Le seul vraiment absolument digne, à mon sens, qui mérite d'être considéré comme un release professionnel.

On notera à ce propos que le jeu a été réalisé par un passionné sur Master System PAL(!), le titre a pu bénéficier d'un tirage très limité de 20 exemplaires physique avec boite, jaquette, manuel et cartouche qui sauvegarde le meilleur score et le replay (!!!) de chaque mode de jeu.

Tableau de scores : viewtopic.php?f=6&t=2859


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Mecanical Star Astra - 2021 - BOGHOG - PC
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Future doujin Shmup pour l'instant encore au stade de démo (modes Caravan complets, cependants!), Mechanical Star Astra a été conçu par et pour des spécialiste du Shoot'em Up moderne est ça se sent beaucoup.
Le titre propose plusieurs modes de jeu, mais dès le mode story on constate une forte caractéristique Caravanesque au coeur de l'ADN du jeu : le quick kill est omniprésent (quoique cloisonné, on est dans un titre TRES manic à coeur ce qui complique un peu la chose de ce point de vue) ainsi que la présence de caisses "dissimulée" un peu à la manière des dalle cachées cumulatives des Soldiers ; enfin, il y a les armes à votre disposition dont une fonction permettant de transformer les boulettes ennemis impactées en bonus, majeur pour le score.
Un Shmup qui a retenu toute mon attention, autant pour le mode campagne que les modes Caravan et Challenges!

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PARTIE IV : LES MARGES DU CARAVAN MODE & INFLUENCES DIVERSES

1. Influences & Inspirations diverses :


La genèse du genre Caravan comprends on l'a vu l'extraction d'un concept d'arcade, via Star Force de Tehkan adapté par Hudson et servant de socle à tout l'édifice.
Il est en revanche singulier de constater que c'est là quasiement la seule fenêtre ouverte sur le monde de l'arcade pour l'aventure Caravan, qui restera confinée dans le monde du jeu sur micro/console de salon par la suite, et ce, pour toujours.
On va donc prendre quelques instants pour zoomer sur quelques compagnies qui ont un rapport très profond avec la philosophie Caravan Stage, et qui sont intimement lié aux Shooting game console, mais absents de la partie III de ce dossier.


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On a déjà vu dans les parties précédentes que la firme Compile, bien que n'ayant jamais travaillé en prise directe avec Hudson, a éminemment contribué à la cause Caravan. En particulier sur GUNHED, qui affermi les bases posées par STAR FORCE/STAR SOLDIER en y incorporant du ALESTE, et il faut le dire opérant quasiment une fusion des concepts en écrémant le tout de manière magistrale.
Hudson soft doit donc beaucoup à Compile concernant la génération qui va suivre, c'est à dire celle de SSS sur PCE ; et on pourrai s’arrêter sur ce fait majeur.
Mais ça serait faire passer à la trappe un aspect entier de leurs productions que de ne pas ajouter quelques précisions, tant on note dans la patte Compile au travers de leurs autres Shmups (tous empreints de la même essence) des liens avec l'esprit du Caravan shooting.

Quand on pense "similitudes" avec le style Caravan, GUNHED et SPRIGGAN viennent de suite à l'esprit puisque possédant un mode score attack dédié...mais on peux observer sur bien d'autres titres de Compile - pourtant dépourvus du-dit mode Score attack au sens ou on l'entends ici - ce qui fait le sel du genre Caravan : un gameplay intrinsèquement orienté sur le mouvements rapides et très larges sur l'écran, composant avec un rythme particulièrement nerveux.

Dossier Aleste, la série : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=77

Super Aleste (1992)

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Ce titre post-Gunhed est particulièrement empreint de cette essence Caravanesque, sans toutefois proposer de mode Caravan à proprement parler.
Super Aleste propose en revanche plusieurs niveaux très courts et intenses dit "bonus" - les stages 3,6 et 9 - dont le but est de se refaire une santé quand on est éprouvé par les stages précédents, mais surtout de scorer si l'on arrive en mode "armé jusqu'au dents"!
Cela se concrétise au travers d'un damiers hétérogène, avec secrets dissimulés un peu partout et rythme effréné avec moult vagues ennemis à anticiper ; on croirait vraiment des phases de Caravan stage.

Un peu difficile de cacher la filiation aux Caravan stages la non?
Un short mode est également disponible, comprenant alors seulement 4 areas issues du jeu classique, chaque area étant raccourcie pour un run total d'environ 10 minutes en ligne droite.
Ce serait le pendant Score attack du titre acclamé par une foule en délire, si seulement un énorme twist n'était pas de la partie : en effet, vous pouvez comme dans le mode campagne, accumuler les extends dans certains niveaux, notamment les area 1 et 4 su short mode : dans ce cas, vous avez également la possibilité de counter stopper le jeu en vous suicidant à chaque fin d'area, en pensant simplement à bien récupérer assez d'extend pour ne pas faire un game over au bout du compte.
Ce détail détruit tout l'intérêt du short mode en tant que score attack, dommage. TRES dommage. (TT)


Zanac Neo (2001)

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Enfin le chant du cygne de la maison Compile arriva, sous les traits de ZANAC NEO.
Ce titre, bien que ne reniant pas ses origines, remet à plat ce qui a été fait avant sur la série en incorporant de toutes nouvelles mécaniques - notamment du chaining de destruction en guise de multiplicateur de score, et de l'utilisation de frames d’invincibilité accordées pour chaque bonus/option d'armement récolté - qui prennent le pas sur le reste, en poussant le gameplay dans une pure frénésie où l'endurance est toujours le maître mot, mais où l'action est encore bien plus dynamique.
Le rapport à la philosophie Caravan est ici plutôt tenu voir inexistant, à l'exception de cette frénésie donc, qui fait que vous bougez à travers tout l'écran à vitesse grand V à chaque instant en cherchant le score...en fait, on pourrait tout aussi bien considérer que c'est LE titre de Compile le plus proche du score attack, mais à leur sauce, sur 1H de jeu et sans les codes précis des Soldiers.

Website listant toutes les productions Compile : http://kelesis.free.fr/hp/compile/index_eng.htm
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Après la fermeture de Compile au début des années 2000, certains des membres du studio fonderont Milestone. Étant donné la participation de Compile à l'histoire du shmup caravan, il n'est donc pas si étonnant de voir que la majorité des shoots Milestone affichent des inspirations caravan assez distinctes. Seul Chaos Field et son concept de boss rush s'éloignent de la formule, tandis que tous les autres reprennent quelques règles d'or du caravan shooting dans leur game design et systèmes de scoring.
Dans une interview fournie avec le DVD de superplay de Radirgy (et dont la traduction est disponible ici : http://shmuplations.com/milestone/ ), le président de Milestone expliquait justement à propos de Radirgy que le système du jeu était délibérément différent du prédécesseur Chaos Field et se voulait une référence au caravan shmup à l'ancienne. A l'instar du cel-shading qui leur est propre, ce style de jeu caravan-esque continuera donc d'accompagner les shmups de Milestone jusqu'à Radirgy Noa,
et fait echo au légendaires racines de Compile.



Radirgy (2005)

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Dès le menu de sélection de vaisseau et son choix de vitesse du mecha que l'on pilotera, on sent bien l'influence caravan. Et en plein jeu, la règle d'or °1 fait évidemment son apparition avec des vagues d'ennemis qui se déclenchent dès la destruction de la vague précédente. Mais chez Milestone il y a une subtilité : la majeure partie du temps, plusieurs sets de vagues sont présentes à l'écran en simultané, généralement au nombre de deux avec des ennemis popcorn d'un côté et des ennemis plus résistants de l'autre. On est donc amené à jongler entre la destruction rapide de ces multiples séries de vagues en même temps, tout en utilisant nos facultés de bullet cancel pour conserver un multiplicateur élevé.
Le décor est également fourni en structures au sol à détruire, et un bonus secret d'une valeur de 1 million de points ( que l'on peut même multiplier par 16! ) se débloque au dernier stage en détruisant suffisamment de ces structures durant le jeu et en débloquant une dalle cachée contenant le logo Milestone.



Karous (2006)

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Avec l'ajout du levelling des armes, Karous s'éloigne un peu du pur caravan scoring de Radirgy mais cela ne l'empêche pas de conserver les multiples sets de vagues à détruire au plus vite. Une autre nouvelle mécanique nous amène à détruire les ennemis pendant que la bombe rechargeable est activée pour un meilleur levelling (et donc plus de points). Cela accentue le design par vagues du jeu en créant un rythme où la bombe sera idéalement de nouveau rechargée pour chaque vague.
Les structures au sol de Radirgy ont disparu et à la place nous avons 5 logos Milestone disséminés chacun dans un stage. Il faudra tous les dénicher pour débloquer le TLB dans le mode de difficulté Hard.
Quant à la vitesse du mecha jouable, elle est cette ici modifiable avec des items dans les stages plutôt que via une sélection fixe avant de lancer un run.


Illvelo (2008)

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Tandis que Karous avait laissé un peu de côté la destruction des dalles au sol, Illvelo se concentre à nouveau sur cet aspect là avec des tas d'éléments de décors à détruire, mais surtout avec ses stages bonus. En effet, un des aspects essentiels du scoring de ce jeu (en plus de la variante de la règle d'or °1 avec les multiples sets d'ennemis, et du levelling déjà présent dans Karous) est l'accès à des stages bonus permettant d'obtenir des clés qui boostent le multiplicateur et débloquent le TLB.
Les accès à ces stages bonus peuvent être aussi simples que de toucher leurs portes d'entrée éparpillées dans les 5 niveaux du jeu, mais pour beaucoup il faudra d'abord détruire des emplacements spécifiques au sol afin de débloquer ces portes. L'apprentissage de ces emplacements devient donc aussi essentielle que dans un caravan shmup.
La règle d'or °1 est également à son apogée au dernier stage où nous avons carrément des midboss à éliminer au plus vite et qui s'enchaînent les uns après les autres. Au vu du scoring exponentiel du jeu, ceux-ci font décoller les chiffres. Un style de jeu agressif et une destruction rapide sont donc essentiels pour profiter au maximum de cette juteuse source de points!


Radirgy Noa (2009)

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Suite de Radirgy, l'épisode Noa reprend certaines bases de son prédécesseur. Des vagues d'ennemis bonus seront ainsi présentes en fonction de la rapidité de destruction des ennemis. Le bonus secret du logo Milestone n'est cette fois pas lié aux dalles terrestres, mais ces dernières sont toujours présentes pour des points en plus.
Finalement, Radirgy Noa Massive (le portage X360) boucle la boucle avec un "vrai" caravan stage : le mode Massive. (cf. article dédié en partie III)



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M.KAI, illustre fondateur de Qute, a déjà marqué de sa patte le monde du score attack avec Kyokugen (cf. Partie III).
Il a ensuite produit ce qui est considéré - à raison - le meilleur Shmup pour console portable ever, j'ai nommé Judgement Silversword : il s'agit d'un shooter vertical à forte tendance manic shooter qui, à l'instar des productions Compile, partage de nombreux traits commun avec la philosophie scoring d'un Caravan stage.

M.KAI a ensuite repris le concept de base pour le traduire en format "next gen" ce qui nous a donné le fantastique Eschatos, pour enfin sortir Ginga Force, un Shmup purement console pour le moins atypique puisque découpé en stages non enchainés et avec un parti pris pour le moins discutable de grinding et équipement via boutique "à la J-RPG".
Nous allons passer en revue ces titres car ils partagent chacun à leur façon un peu de l'ADN du Caravan Shooting en objet.

Judgement Silversword / Cardinal Sins (2001)

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Judgement Silversword est composé d'une trentaine de stages courts qui s’enchaînent, une poignée d'entre eux abritant les boss du jeu.
Il y a 2 façons principales de jouer le score, dont une nous intéresse particulière car faisant pont avec les règles d'or de scoring n°1 et 7 : en effet, un timer est ici déclenché à chaque début de stage (même pour les areas à Boss), votre capacité à détruire le plus rapidement possible toutes les vagues ennemies déterminera alors le bonus de temps récolté en fin de stage.
Etant donné la nature condensée du challenge, et grâce à cette mécanique du "Timer d'area", on s'approche très clairement du feeling Score attack ; répété des dizaines de fois pour un run entier.
L'autre façon de scorer concerne un multiplicateur de destruction en chaîne, grandement dépendant de l'utilisation du bouclier qui lui va à l'encontre de notre sujet.
Cardinal Sins est une révision de Judgement Silversword, il faut le voir comme un mode Arrange "d'entrainement" : il est encore plus en lien avec l'esprit Caravan via ses areas encore plus courtes et l'emphase mise sur un type de skill particuliers à maîtriser.
En effet il est composé de 7 stages principaux, chacun sur un thème de gameplay en particulier, vous permettant d'aiguiser vos skills pour attaquer le gros morceau qu'est Judgement Silversword, et ce faisant il s'agira, devinez un peu, d'OPTIMISER votre parcours. pouceair
Eschatos (2011)

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On a ici droit à un Mode Time Attack, qui est assez singulier puisque se jouant sur un run entier (les 26 areas d'affilé, comme pour le mode de jeu "campagne" donc) plutôt que sur un plafond de score à atteindre.
Ici pas de points à considérer mais un bonus/malus de temps attribué à la place.
Ce mode se joue en parallèle du mode "original", c'est à dire avec puissance de feu fixe, et emphase mise sur le temps minimum pour finir chaque zone.
On a de fait la nécessité de recourir a de l'optimisation proche de ce qu'on prévoirait pour un run de Caravan stage : optimiser à fond les positionnements / choix d'arme pour appréhender les divers vagues ennemis le plus efficacement possible, en jouant de manière la plus offensive possible.
Cela fait d'ailleurs écho au mode Original lui-même, et donc à son modèle "Judgement Silversword" qui a totalement servi de base pour Eschatos : chaque vague ennemie rapporte des points de destruction comme dans tout Shmup qui se respecte, mais ici on a en plus droit à un timer qui détermine les points bonus qui seront récoltés, pondéré par un multiplicateur (qui à la différence avec Judgement augmente pour chaque vague intégralement détruite, et diminue d'un point pour chaque ennemi qui sort de l'écran indemne.)
Pour bien faire la distinction avec Judgement Silversword, ici chaque vague ennemies a un "Timer", et non pas simplement l'area entière ; ceci éclate le challenge et rends le parcours d'autant plus optimisable.
Le mode Advanced n'a lui plus grand chose à voir avec notre sujet, puisqu'il casse le Timer du mode Original pour le remplacer par un système plus poussé de chaining dépendant du système de modulation d'arme/bouclier.
A mettre de coté donc, même s'il reste excellent à jouer dans l'absolu.


Ginga Force (2013)

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Evidemment, le jeu en mode "campagne" est la parfaite antithèse du Caravan shooting : du grinding du début à la fin, qui débouche sur un choix d'arme/customisation du vaisseau à l'équilibrage complètement fumé.
On peux néanmoins repérer un mode Score Attack, qui se rapproche de la philosophie Caravan car on attaque stage par stage, le but ici étant donc d'optimiser son parcours sur un unique stage parmi tout ceux du mode story, forçant à composer avec un choix de 3 modèles de vaisseau à l'armement prédéfini (on enlève tout le bordel de la customisation à outrance, on reviens à la base quoi!)
Mais la véritable surprise du jeu se situe dans les 2 stages "bonus" qui sont d'office des Score Attack "marathon" : en effet les stages "X" et "Y" vous proposent d’enchaîner des dizaines de zones à écran fixe (Galaga reboot baby!) avec à chaque fois des types d'ennemis différents - de plus en plus vindicatifs - ainsi qu'un timer qui détermine les points bonus selon le temps mis pour clearer l'écran.
Différence majeure entre les chapters "X" et "Y" : écran fixe et ennemis à position fixe pour le premier, écran fixe mais ennemis mobiles pour le second.

Un ajout bienvenu, et véritable vent de fraîcheur - quand vous aurez passé trop de temps à "grinder" comme un bœuf sur le mode Campagne, ces modes changent les idées et procurent un plaisir de jeu immédiat - couplé à un challenge relevé.
Du tout bon donc.


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2. Les bords extrêmes des marges du Score Attack :


Cette dernière sous partie regroupe le "miscellaneous" se rapportant aux Caravan stages et à leur philosophie au sens le plus large possible, nous aborderons ici des titres disparates qui ont un rapport plus ou moins proche avec le Score Attack modèle Caravan STG.

Les véritables marges du genre Caravan, en sommes!

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Thunder Dragon 2 - 1993 - NMK - ARCADE
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Ce fantastique titre purement Arcade de NMK possède un indéniable coté "pré-Dangun Feveron" dans le rythme de jeu et le type de pattern à négocier : rapides et ciblés, demandant à réaliser des déplacements large et vifs sur l'aire entière de jeu.
Mais ce n'est pas le seul atome crochu avec le Caravan Shooting, car à haut niveau de jeu le titre revèle une filiation encore plus évidente : tout son système de score est basé sur la règle n°1 du Caravan Shooting, à savoir le quick kill provoquant des vagues d'ennemis bonus!

De ce point de vue, il s'agit sans doute du titre "hors Score Attack Caravan" qui met le plus l'emphase sur cette caractéristique, les titres de Qute mis à part.

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Star Fox Weekend - 1993 - NINTENDO - SUPER FAMICOM

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Eh oui, Nintendo a aussi mis la main à la pate dans l'aventure Caravan.
De façon ultra restreinte, et sur un seul titre qui est d'ailleurs plus un rail shooter qu'un Shmup, mais cela mérite tout de même une mention dans ce dossier.
Nous parlons donc de....Super Starfox Weekend!
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Il s'agissait en fait d'un mod. officiel de Nintendo sur le jeu Starfox / Starwing, pour promouvoir la sortie mondiale du jeu, sur le modèle d'un concours score attack organisé aux USA.
Des copies du jeu sont alors distribuées, comprenant une version spéciale du jeu qui reprend et enchaîne à la file les setting des 2 premiers niveaux de Starfox en y ajoutant un troisième ressemblant plus au mode "training" du jeu d'origine, et en remplissant tout ceci avec divers variantes d'obstacles et ennemis et en ajoutant un compteur de 4 minutes au total.
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Rien d'exceptionnel en soi, mais vous vous en doutez bien le prix de ces cartouches officielles (éditées à 2000 exemplaires apparemment) ont skyrockettées depuis.
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Pink Sweets - 2006 - CAVE - ARCADE/XBOX360

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Score Attack de 5 minutes. Super bizarre, on peux gagner du temps supplémentaire (!!!) : consécutivement il y a un bug/manip qui permettrait de faire des scores de dingues en infinisant la chose. C'est tout ce que je sais, et ça ne me donne pas envie...
A vous les experts Cavistes : dites nous en plus.
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Star Soldier Vs. DoDonPachi: DaiOuJou-Caravan '06 - 2006 - HUDSON SOFT/CAVE - MOBILE PHONE

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Un crossover "vice & versa" de Star Soldier et de DDP Daioujou c'est possible? Visiblement oui, mais uniquement sur téléhone mobile Japonais d'époque, autant dire que le jeu a quasiment disparu de la surface de cette terre.
Esperont qu'il y a toujours un moyen quelconque de récupérer ceci?
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16shots! Shooting Watch - 2007 - HUDSON SOFT - DS

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Il s'agit ni plus ni moins qu'un logiciel émulant la fameuse tablette de mesure de frequence du "tapping" de Hudson, par Hudson pour le 20ième anniversaire du premier Caravan Tour officiel avec l'accesoire, en 1987 donc. (sur un titre qui ne nécessitait absolument pas le tapping à 8 ou 16shots : Hector 87'...)
Rien de plus, mais rien de moins non plus!

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Every Extend Extra Extreme (E4) - 2007 Q ENTERTAINMENT - XBLA

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Ce titre non conventionnel - on joue en se suicidant pour provoquer des chaine de combo/explosion - propose donc un mode dit Caravan qui reprend le principe du Score Attack, en permettant de sélectionner n'importe quel niveau du mode campagne.
Etant donné la nature plutôt abstraite du titre, ce mode Caravan fonctionne avec brio renouvelant pas mal l'expérience de jeu pour celui qui a bien rincé les autres mode de jeu.
A noter la version originale du jeu, non affublée du terme "Extrême" et sortie sur PSP en 2006.

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Shmup Skill Test - 2007 - TRIANGLE SERVICE - ARCADE / XBOX360

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Ce titre est LE party game du Shmup, avec de nombreuses épreuves variées avec à chaque fois un test de skill bien précis mis en avant, ainsi que la possibilité de jouer à 4 sur la même borne.
On note en particulier un hommage absolu à Star Force et son emblématique "Rarios", le boss que l'on doit shooter 8 fois très rapidement quand son assemblage se termine : ici un des mini-games a été spécialement conçu dans cette optique, "Quickly shoot when it glows".
Pour le reste, aucun autre rapport direct avec le Caravan Stage mis à part l'évidente emphase mise sur le scoring quel que soit le mode de jeu.
C'est peu, mais méritait d'être signalé.
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The Club - 2008 - BIZARRE CREATION - XBOX360 / PS3 / STEAM

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Voici LE shooter à la 3ème personne fait pour le scoring, il n'a été crée que dans ce but!
Il s'agit de jouer aux gros guns avec/contre des amis et/ou des bots, sous différents modes de jeux comme le survival chronométré, mais surtout comme le score attack : en effet pour un même niveau vous aurez plusieurs variantes de gameplay proposées, mais nous soulignons ici ceux qui donnent un seuil de temps comme limite absolue, au nombre de 3 :
CONTRE LA MONTRE où le joueur doit faire plusieurs tours d'un circuit prédéfini avant la fin du temps.
SURVIE où le joueur doit rester en vie jusqu'à la fin du temps.
DANS LES TEMPS où le joueur doit se battre et trouver la sortie avant la fin du temps.
Chaque mode de jeu laisse systématiquement la possibilité de jouer avec le multiplicateur de score (qui fonctionne à base de chaining de frag / tir sur panneaux bonus) et de récupérer différentes armes et bonus au cours d'un run, aux munitions limités et aux caractéristiques variées. Le but est à chaque fois de faire le meilleur score, qu'il s'agisse du temps lui même ou du score obtenu en détruisant les ennemis avec style.

On note également, en marge des concepts chronométrés, un mode assez proche d'un Time Attack avec le mode "Sprint", au sein duquel vous aurez un seuil de points à atteindre avant d'atteindre la sortie du niveau. (la différence avec un mode TIme Attack canon résidant dans le fait que vous devez vous même mettre un terme au run non pas en atteignant le seuil de points requis mais en allant physiquement au bout du niveau) Un peu plus discutable que les modes précédents dans le cadre du dossier Caravan Shooting, il n'en reste pas moins addictif.
On a donc au final un jeu qui représente un véritable assortiment de Score attack STG en mode bataille royale à la troisième personne...ça vous tente? vous ne trouverez pas plus compétent que ce jeu là!
Dope game.

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Galaga Legion DX - 2013 - NAMCO BANDAI GAMES - XBLA / PSN

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Il s'agit la d'une relecture surboostée et largement modifiée du vénérable Galaga de Namco, fonctionnant toujours sur une base de niveaux à écran fixe : chaque tableau présente un timer et il va falloir décimer les lignes ennemis pour clearer l'écran au plus vite.
Pour vous défaire des vagues (ou plutot essaims) ennemis - qui auront tendance à se presser les uns contre les autres dans votre direction pour vous détruire au contact - il faudra jongler entre 2 modes de tirs, chacun faisant apel aux satellites latéraux pouvant effectuer une rotation tout autour de votre avatar. (un stick pour vos déplacement et l'autre pour la direction des satelites.)
Un timer est défini pour chaque tableau, au bout duquel les éventuels ennemis restants s'enfuiront, vous empêchant de scorer ; chaque seconde restant à la fin d'un tableau se cumulant aux autres des 4 premiers tableau, et étant utilisables pour le dernier tableau du stage! En gros, il faut épargner le max de temps dans les 4 premiers tableaux pour pouvoir scorer un max dans le 5ème qui clôture le stage!
Dès lors le jeu n'a plus rien à voir avec son modèle, le jeu est un gros enchaînement de stage de score attack séquencés en 5 parties.
Malheureusement, on se rends assez vite compte qu'afin d'optimiser son run, il ne s'agira pas vraiment de développer du skill en déplacement mais bien de connaitre l'emplacement clef à prendre et à camper, la plupart des tableaux ne demandant que peu de déplacement / jongle entre les 2 modes de tirs.
Le titre n'en reste pas moins agréable, mais sa replay value s'en resent assez fortement.
A noter la version originale du jeu, non affublée du terme "DX" et sortie sur les mêmes supports en 2008.

[TEST] Galaga Legions DX par Hydeux :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=937
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Imalice - 2015 - PLANETMARIMO - PC

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Il s'agit la d'un Shmup au look très particulier, notamment à cause du HUD surchargé.
On ne remarque pas de timer, mais des jauges mystérieuses au possible qui s'excitent de toutes part...à creuser, on dirait pas mal du Cardinal Sins dans l'idée.
C'est surement beaucoup moins complexe que ce que ça en a l'air de prime abord, mais ce titre semble renfermer un gros potentiel.
Analyse à suivre, donc.

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PARTIE V : Caravan Stagiaire, l'émission guide video maison!
:!: Liste des Guides Video ici !
:!: Caravan Stagiaire : Le topic pour en parler ici !
Caravan Stage Origin, sorte de rétrospectives video historique du phénomène Caravan, soit la partie I de ce dossier.
Uberwing, j'aurais une place de choix pour toi, sur cette partie ci pas encore ébauchée!

Caravan Stage Bushido, tutoriels sur les bases de maniement et de compréhension des mécanique générale de score, soit la partie II de ce dossier.
L'ami Nephiston avait commencé il y a quelques temps, alors je me suis dit qu'il serait bon de reprendre le flambeau, en le décorant un petit peu à l'occasion!

Caravan Stage "classique", mini-guide video sur les différents titres de la partie III dans le détails. Vous connaissez ce concept, il y a déjà eu les vol.1, vol.2a / 2b et vol.3a, 3b et 3c de sortis. Quelques petites évolutions seront à noter à partir du vol.4, cependant, soyez attentifs!

Caravan Stage Twin, idem précédent mais animé en duo avec un participant invité. Premier opus déjà ébauché et programmé, si des participants sont tentés : contactez moi via MP!

Caravan Stage Express, les titres un peu "off" de la partie III pour des video très courtes. Vous aurez un exemple très bientôt.

Caravan Stage Gaiden, les marges du score attack avec les jeux concernés par la partie IV de ce dossier. Ces épisodes seront donc plus rares, mais généralement plus long afin de bien dépeindre les subtilités ou le rapport plus distant au sujet.

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TurboPlay Magazine #04 (Dec 1990/Jan 1991)
http://archives.tg-16.com/turbo_play_0004.htm

Les Collectors HuCARDs
http://tengokugame.free.fr/dossier_coll ... ucard.html

STG Weekly #48: Caravan / Score Attack!
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Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 04 mai 2016, 11:14
par chepaki
Un pur regal les gars, MERCI (L)

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 04 mai 2016, 16:10
par Trizeal
C'est absolument passionnant, didactique, concis clair et bien écrit !
Je vous aime les gars (L) .

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 04 mai 2016, 22:12
par max.faraday
nice !

(lire le livre de takahashi meijin, une mine d'infos sur l'époque)

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 05 mai 2016, 17:37
par TOMaplan
Merci les gens, on est assez content de nous sur ce coup-ci je ne vous le cache pas (;)


Petit-up avec otamment la video détérée par l'ami Trizeal sur Soldier Force avec rien de moins que le Western Record, MàJ du dossier à suivre bien entendu...
(m)


p.s. :quelqu'un un peu moins noob en bureautique que moi pourrait-il m'indiquer la méthode pour coller directement une video youtube dans un topic, et non juste le lien vers la-dite video? j'me galère et les sois-disant tuto en ligne c'est du charrabia pour mézigue.
(go)

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 05 mai 2016, 17:48
par gekko
Pour intégrer une vidéo sur le forum il faut trifouiller l'url youtube en passant de ça :
à une adresse un poil plus courte
Et encercler le tout avec les balises vidéos ce qui donne ceci :



Oui, c'est de la merde. Je pourrais essayer de rendre le truc plus simple avec une MàJ du forum, mais pas envie de foncer tête baissée sans préparation et temps libre devant moi avec pour seul résultat l'atomisation du cœur du site. :')

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 05 mai 2016, 17:50
par TOMaplan
geekolosky a écrit :Pour intégrer une vidéo sur le forum il faut trifouiller l'url youtube en passant de ça :
à une adresse un poil plus courte
Et encercler le tout avec les balises vidéos ce qui donne ceci :



Oui, c'est de la merde. Je pourrais essayer de rendre le truc plus simple avec une MàJ du forum, mais pas envie de foncer tête baissée sans préparation et temps libre devant moi avec pour seul résultat l'atomisation du cœur du site. :')

Je venais juste de me répondre tout seul en "citant" le post de quelqu'un ayant déjà posté une video en lien direct...mais merci tout de même, cela pourra être utile à autrui!

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 05 mai 2016, 19:13
par chepaki
J'ai le western record du time attack 5mn de Recca si tu veux, ici : Summer Carnival '92 Recca - TimeAttack
Et chui 2eme sur le score attack 2mn (à 637pts du record (TT) ) mais j'ai pas fait de video parceque c'est exactement la même run (j'ai quand même la sauvegarde au cas ou je peux aussi uploader la vidéo).

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 06 mai 2016, 11:33
par IBARAKURO
Ce dossier est genial.... (L) (L)
Merci pouceair

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 06 mai 2016, 19:14
par xxiooup
(L) (L) (L)

Voilà un sujet qu'il m'intéresse!! J'ai trouvé ma ptite lecture avant d'aller au pieux, merci les gars, vraiment, on vous aime.

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 07 mai 2016, 09:28
par Shardik
C'est passionnant ! Merci à vous.

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 07 mai 2016, 11:01
par TOMaplan
Merci à tous, ça nous fait très plaisir tous vos retours positifs.
N'hésitez pas pour autant à remonter les coquilles qui sont passées au travers du filet (surtout de mon fait en réalité, mes deux compères étant moins brouillon je l'assume) ou les manquants / requetes d'info supplémentaires / ect...
chepaki a écrit :J'ai le western record du time attack 5mn de Recca si tu veux, ici : Summer Carnival '92 Recca - TimeAttack
Et chui 2eme sur le score attack 2mn (à 637pts du record (TT) ) mais j'ai pas fait de video parceque c'est exactement la même run (j'ai quand même la sauvegarde au cas ou je peux aussi uploader la vidéo).
Que oui je veux! (/)

Ca c'est de la participation qui arrache, en plus d'une performance de haut vol dirait-on!
Allez tous en coeur pour Chepaki : hip hip hip...

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 07 mai 2016, 13:32
par nephiston
Hello comme cela m'a était demandé trés gentillement, je vous poste une vidéo explicative d'un run sur The Hurricane of Varstray afin de compléter le dossier. Par contre pas de replay possible donc c'est pas mon meilleur run mais j'explique les mecanismes de base en jouant. (m)

https://www.youtube.com/watch?v=WcElVdbPGck

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 07 mai 2016, 16:13
par robomatix
Merci pour cette vidéo !

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 08 mai 2016, 10:56
par TOMaplan
nephiston a écrit :Hello comme cela m'a était demandé trés gentillement, je vous poste une vidéo explicative d'un run sur The Hurricane of Varstray afin de compléter le dossier. Par contre pas de replay possible donc c'est pas mon meilleur run mais j'explique les mecanismes de base en jouant. (m)

https://www.youtube.com/watch?v=WcElVdbPGck

Ca déchire mecton, merci pour ta réactivité de dingue et ton travail la dessus. (m) (''') (L)

Cela m'a vraiment fait tiqué sur le fait que ce genre de video tuto pourrait être utile en parallèle de la section 1-sissy : il s'agirai sur les jeux d'expliquer les bases du gameplay en 5 minutes sans présenter un run complet ; mais en se focalisant sur les règles de scores, la description de(s) hitbox(s) et armes / mecaniques particulières, voir l'explication des menus et differents modes de jeu (pour les non Japonisant ça peux oter une épine du pied - ; le tout à intégrer dans les topics de score correspondant.

S'il y a des gens de bonne volonté la dessus quel que soit le titre faites vous connaitre!!!

En attendant merci pour ton tuto je l'intégre de suite au topic mais sache que Uberwing va rédiger un chapitre dédié aux Doujin Caravan dont ce Varstray pouceair

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 08 mai 2016, 11:50
par nephiston
Je peux m'y coller pour certains tuto surtt du doujin pour ma part

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 08 mai 2016, 14:05
par TOMaplan
nephiston a écrit :Je peux m'y coller pour certains tuto surtt du doujin pour ma part
(L)
Ca serait superbe! Y a plus qu'a attendre le retour de maitre Skoeld pour monter une section dédiée. pouceair

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 10 mai 2016, 20:32
par PsyKoTine
"Désolé de mettre un petit bémol à votre enthousiasme Nicolas..." (Hydeux si tu nous lis)

Chez Cave, Pink Sweets a aussi un mode score attack sur 5 mins avec vies illimitées sur le stage de la mort "clouds" il faut appuyer sur A+B pour basculer la PCB (ne cherchez pas sur la compil'360 ce mode n'est pas présent) En S.Attack à l'écran titre après avoir mis un crédit ()

En activant la Special version avec le dip 2 sur ON on peut même faire du score attack sur tous les stages et même un Boss Rush en Score attack (m)


Sinon joli taff j'ai lu ça hier, j'ai passé un bon moment sur SEA pouceair

Re: [DOSSIER] CARAVAN SHOOTING TOUR & CARNIVAL SUMMER

Publié : 11 mai 2016, 05:58
par uberwenig
Merci mon bon Nephiston!

Du coup, je mets en ligne mon tuto pour expliquer le fonctionnement du jeu, et intégrer ta technique qui sera baptisée... bah "Technique Nephiston" :D !