Excellent Danmaku à la réalisation tout en gros pixel qui fait bip, proposant 6 stages totalement orientés esquive "au réflexe", SGSEXT cumule les spécificités qui vont dans le sens player-friendly à l'image de son gameplay très permissif, notamment grâce à sa barre de vie rechargeable ou encore de la possibilité d'user de "bullet-time" pour se sortir du pétrin quand ça se charge un peu trop.
Le scoring est addictif en diable grâce à sa jauge de combo (bien difficile à optimiser, les placements ratés ne pardonnent généralement pas), les boss donnent du fil a retordre, le rythme ne faiblis quasiment jamais, bref on s'éclate très facilement, et la profondeur est au rendez vous pour qui souhaiterai optimiser un peu tout ça : un très bon mode Boss rush ainsi qu'un excellent mode Endless seront également de la partie, permettant le même gameplay que pour le mode Story.
De plus, avec pas moins de 17 vaisseaux vraiment différents, on peux raisonnablement parler de diversité dans l'approche permise par le jeu. Et ça, c'est bonnard.
Voici les avatars qui pilotent les vaisseaux du jeu. Caque vaisseau se distingue par un nom se rapportant à une couleur précise.
A DÉFAUT D'UNE DESCRIPTION DU SCENARIO ASSEZ SUPERFLUE, VOICI LA GENÈSE DU JEU BY DR. STONER :
D'un mode de difficulté à l'autre (au nombre de 3 : Casual, Vétéran et Hell) on notera une augmentation nette de l'agressivité ennemis, le gros de l'ajustement intervenant sur le nombre de boulettes lâchées "par grappe" ou "par attaque". (le nombre d'ennemis ou leur type ne variant pas d'un mode à l'autre)Skoelpadda a écrit :Super Galaxy Squadron est sorti en toute fin d'année 2014. Il a été révisé deux fois :
D'abord en février 2016 pour donner naissance à la version "EX", conservant certes son nom, ses musiques chiptunes bien burnées et ses assets graphiques, mais qui est, n'ayons pas peur des mots, un jeu totalement différent : non content d'opérer un profond rééquilibrage de son système (large choix de difficultés, ajout d'un bouton focus/slow-mo à la Cave, niveaux refaits -graphiquement mais aussi au niveau des patterns et placements ennemis radicalement différents-, vaisseaux repensés, possibilité de changer de vaisseau à la volée au début de chaque niveau), il ajoute aussi un scénario complet à son mode arcade, entièrement doublé (et avec des backstories pour chaque vaisseau, à qui sont attribués des pilotes qui narrent l'histoire), et s'accompagne d'un redesign complet des menus et du HUD (le jeu est maintenant en 16/9).
En mars 2017, la version EX est revue avec la sortie de la version "TURBO", véritable extension, proposant trois nouveaux vaisseaux (passant de 14 à 17), un nouveau mode de jeu (boss rush) et un nouveau rééquilibrage qui, s'il ne change pas directement les niveaux de la version EX, modifie toutefois quelques petits trucs, notamment la difficulté notoirement putassière du boss final.
A coté du choix de mode de difficulté on remarquera l'option entre"normal" ou "hardcore", la différence est simple : plus aucun item de recharge pour la barre de vie avec l'option "Hardcore"! Même pas sur les boss, habituellement assez prolixe en item de soin.
En revanche, vous reprenez quand même chaque nouveau stage avec une barre de vie restaurée, simplement il n'y aura plus de possibilité de recharge in game.
GAMEPLAY :
Premièrement, comme le demande le sous-genre Danmaku, la hitbox de votre avatar est très réduit, représenté par un petit cercle au centre de chacun des vaisseaux sélectionnables. (toujours visible ingame, car directement intégré au chara-design)
Le jeu propose l'utilisation d'armes secondaires (appairées à votre tir principal, et différents suivant l'avatar choisi) ainsi que de deux systèmes annexes dépendant chacun d'une jauge particulière, ces 2 jauges se remplissant à base des mêmes items lâchés lors de destructions ennemis (items bleus, légèrement aimantés) : l'hyper, qui représentent ici des armes bonus à mi-chemin entre smart bomb et tir chargé et également différentes pour chaque vaisseau, ainsi qu'une fonction de "bullet time" (identique pour tous les avatars) permettant de ralentir le temps - vos déplacements compris bien entendu - afin de se faciliter l'esquive.
La jauge à gauche du HUD représente votre barre de santé, la première en partant de la gauche dans la partie droite du HUD correspond à la jauge de Bullet Time (utilisable dès que vous avez un peu de ressource, la déplétion de la dite jauge se fait au prorata de la durée d'utilisation), enfin celle juste à sa droite représente la jauge d'Hyper (uniquement déclenchable quand la jauge est rempli / se vide d'un seul coup).
En haut à droite du HUD vous pouvez observer les indicateurs de niveau de power-up primaire et secondaire, chacune plafonnant à 5 slots, sachant que chaque impact peux vous oter un item dans une de ces 2 jauges. (voir les deux à la fois ou encore voir rien du tout, je n'ai pas pu déterminer quel est le facteur qui rentre en jeu pour déterminer ceci)
D'un vaisseau à l'autre il faudra d'ailleurs tenter de privilégier plutôt les armes primaire OU secondaire selon son efficacité globale.
Il s'agira donc souvent de garder en réserve et/ou de bien timer l'utilisation de l'hyper, et de ne surtout pas oublier qu'en cas d'urgence malgré l'absence de smart bomb on a toujours la possibilité de se sortir d'un mauvais pas en usant de Bullet Time.
Le choix très conséquent d'avatar permet également pas mal d'approches différentes, mais les niveau de "Power, Armor & Agility" annoncés sur l'écran de sélection des personnages ne semblent pas refléter le réel : il va falloir expérimenter tout ça jusqu’à trouver chaussure à votre pied!
Le score est indiqué en permanence en haut à gauche du HUD.
Pour faire monter sa jauge de combo - qui est l'élément central du scoring system car il met un facteur devant la valeur de chaque ennemis détruit, indication visible en dessous du score dans le HUD - il faut détruire les ennemis à la chaîne le plus rapidement possible, sachant que plus l'ennemis est imposant ou dangereux plus il fera augmenter vite la-dite jauge...
A partir de la il faut noter que le multiplicateur maximum s'élève à x10 quel que soit le mode de jeu ou de difficulté, et que si vous lancez un hyper au moment ou l'indicateur est sur x10 vous entrerez en mode "Overdrive", pendant environ 15 secondes : dans ce laps de temps vos tirs principal et secondaires seront surboostés, permettant de littéralement défoncer la flotte adverse.
Dans le même temps votre multiplicateur sera bloqué sur x10 quoique vous fassiez, même si vous arrêtez de détruire les ennemis!
En revanche, à la fin de l'Overdrive, le multiplicateur retombera d'un coup à x5 sans que vous ne puissiez rien y faire.
Il est à noter que les points se font sur le ramassage des items de recharge Bullet Time/Hyper, qui valent de base 500pts pour les petits (et 2kpts pour les gros, mais la j'suis pplus très sur), la destruction des ennemis à proprement parler NE RAPPORTE RIEN (!!).
Idem sur les boss, votre récompense sera liée à un timer VS une valeur bonus maximale (annoncée à l'écran au début de l'affrontement) qui décroira à chaque seconde de trop passée sur le-dit boss.
Il existe également d'énormes médailles "cachées" sur chaque niveau du mode story, en nombre limité et au placement scripté.
Pour les découvrir il faut faire attention à leurs emplacements : il s'agit de petits cercles translucides, presque invisibles et fixe dans le décors de fond (et descendant donc à l'écran au rythme du scrolling, de fait).
Il faut alors se placer au centre du cercle pendant plusieurs secondes pour faire apparaître la médaille, qui s'envolera vers le haut de l'écran pour redescendre très lentement.
Il semblerait qu'il y en ai 3 par stage, à vérifier si c'est le cas pur chaque stage.
Ah oui, au fait chacune vaut 500kpts (!!!) : elles ne sont pas a négliger si vous voulez scorer velu.
Les power-up d'armes / items de soins apportent également quelques points, maxés ou pas, mais c'est totalement négligeable à coté du reste.
GAMEDESIGN :
Il n'y aura pas d'élément de décors à gérer ici, et les nombres total d'ennemis différents dans le jeu est plutôt faible (environ une vingtaine de type d'ennemis, Boss compris), mais le comportement de chacun est assez différent pour procurer une belle diversité et ne pas laisser le joueur ressentir de lassitude par rapport à ce fait.
C'est un Manic shooter qui se joue à la réactivité, très peu de phases seront scriptées au point de pouvoir les apprendre avec es repères probants, il faudra donc se former à repousser l'adversité : ca tombe bien, les restrictions vues juste au dessus sont la pour aider à aller dans ce sens! Le monde est bien fait.
On peut donc compter sur 3 modes de jeu principaux, le mode Story qui comprends donc 6 stages avec un boss pour chacun d'entre eux, plus un TLB juste après le boss 6. Pas de loop possible.
Ensuite on a le Boss Rush, très classique, qui permet de se frotter à chacun des 6 boss traditionnel à la chaîne AU RANK ÉQUIVALENT AU MODE VETERAN, en vous donnant d'office tous les power-up primaires et secondaires, mais en ne vous fournissant plus rien in game. (seul quelques item de soin seront fourni en cas d'impacts, de façon plutôt limité comparé au mode story, mais par contre pas du tout de nouvel item de power-up à l’horizon : chaque item de power-up perdu devra être récupéré avant sa disparition totale pour ne pas baisser votre puissance globale en cours de route!)
Et le clou du spectacle sera représenté par le mode Endless, qui est un peu l'équivalent du mode marathon dans Cardinal Sins de Qute, et partagera le même (non)system d'item que celui présent pour le Boss Rush-mode : le mapping des ennemis est scripté, il n'y aura aucune coupure de type boss ou changement de stage, et la difficulté (en fait le rank des ennemis) augmentera en fonction du score obtenu...LE mode pour scorer par excellence, une espèce de concept diamétralement opposé à celui du Caravan stage, mais tout aussi jouissif et prenant.
REALISATION :
Si l'aspect graphique n'a rien de transcendent il fait très bien le taff, et l'ambiance sonore est à l'avenant : le tout fait preuve d'une belle cohérence, et peu nombreux seront ceux qui seront rebuté par cet aspect du jeu.
En revanche c'est très orienté pixel art retro, ce qui ne procure pas une grosse identité au jeu, de par le classisime général du chara-design comme par le fait qu'énormement de titres indé optent pour ce type de réalisation depuis maintenant un bon bout de temps.
On notera quelques rares cut-scenes dans le mode Story, d'assez bonne facture.
L'OST du jeu est disponible à l'achat en tant que DLC sur Steam, pour info. Elle est plutôt inégale, cette OST, mais a des pics de génie qui ne passent pas inaperçus.
A noter les crédits de fin sur le thème principal du jeu, mais en version chantée en Japonais!
QUELQUES SPÉCIFICITÉS TOUTES BIZARRES A CONNAITRE AVANT DE SE LANCER DANS L'AVENTURE :
Sur le leaderboard du jeu, aucune discrimination par mode de difficulté n'est prévue, c'est comme on veut du coup, et ça, c'est vite injuste si on fait pas gaffe :
j'ai bien noté une différence de difficulté entre le mode de difficulté, mais pas de possibilité de scoring...?!
Idem pour l'option "hardcore" activé ou non, ça ne semble QUE durcir le ton, mais ne procure aucun bonus particulier en terme de score, et ne sera pas classé à part dans le leaderboard ni même mentionné.
Autre fait singulier, quand on prend un miss "définitif" (c'est à dire quand on arrive au bout de sa barre de vie et qu'on prend un impact, faisant exploser l'avatar) le jeu s’arrête net, et nous ramène sur la page d'intro où l'on a alors la possibilité de reprendre un peu avant le moment fatidique.
Mais sans prise en compte du score "hors 1CC" sur le leaderboard, apparemment...tant que le mode Story ne sera pas terminé, votre score n’apparaîtra nul part à part dans votre HUD.
Tableau de score SUPER GALAXY SQUADRON EX TURBO :
viewtopic.php?f=6&t=2684
Disponible via la plateforme PC Steam, je vous conseille très fortement de vous laisser tenter! Ce jeu a tout d'un grand Danmaku, particulièrement pour les joueurs appréciant les situations où les réflexes purs sont de mise.
http://store.steampowered.com/app/34586 ... _EX_Turbo/
(Sur Steam, vous pourrez compter en appoints sur des succès et des vignettes / badges.)