[TEST] Supercharged Robot Vulkaiser (PC)

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TOMaplan
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SUPERCHARGED ROBOT VULKAISER - ASTROPORT - 2007 - PC

Excellente surprise du fameux dev. indé ASTRO PORT, le jeu est orienté shmup horizontal classic et vous mets aux commandes d'un robot géant ; hommage évident à l'univers de Great Mazinger et ses homologues.
Il faudra venir au bout des 6 stages du jeu - pas de loop prévu, mais 4 mode de difficultés au choix couvrant un large spectre de possibilités - pour affronter l'ennemis ultime de l'humanité, alors nous allons passer en rapide revue ce que propose cette aventure résolument retro.
La particularité du titre, au delà de son ambiance délirante, est de jouer sur l'endurance du joueur, avec un système de barre de PV pour le héro comme pour ses modules ; sachant que le seul moyen de récupérer des PV (et seulement partiellement, bien entendu) est de terminer un stage et donc battre son boss, et que certains tirs ennemis plus imposants ou contact avec les ennemis vous feront plus de dégâts que les boulettes de bases.

Vraiment pas prise de tête et très accessible sur les premiers niveaux (dans le mode de difficulté par défaut du moins), on ne s'ennuis jamais grâce à un rythme très soutenu due à une emphase mise sur la destruction.
Les choses se corseront pas mal sur la fin, mettant votre robot et vos réflexes à rude épreuve, en proposant des pièges plus subtil au milieu de ce déferlement bourrin de base.
Il est à noter que le scénario du jeu s'intègre comme prequelle à celui du titre Witchbot Meglilo du même développeur; et est tout aussi fou fou.
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GAMEPLAY :

Le gameplay simpliste du titre est clairement parmi ses points forts : il n'y a pas d'esbrouffe, mais tout de même de la variété, et le tout est terriblement efficace.
Dans les faits, votre Mecha géant est "nu" au départ, et sous cette configuration il possède une barre de vie propre, en permanence affichée dans le HUD.
Il possède un tir principal en autofire de base, non upgradable, ainsi que la possibilité de lancer un tir chargé sous forme de fulguro-points qui partent en ligne droite en face de votre avatar pour ensuite revenir vers vous qul que soit votre position (tir chargé repéré grâce à une indication sonore), pour lequel il suffira de relacher - ne serait-ce qu'un instant - l'autofire.
Vous aurez également la possibilité d'utiliser une smart bomb de type "big crush", endommageant tout à l'écran et vous fournissant une invincibilité temporaire ; cette smart bomb est théoriquement en utilisation illimité, étant donnée quelle se recharge tout seule.
Concrètement, vous pourrez y faire appel une fois, puis il faudra attendre l'équivalent de la moitié d'un stage pour la recharger de nouveau.
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A part le score en haut au centre, le HUD se résume à la partie gauche en bas : première jauge représentant la barre de vie du Mecha, la seconde celle du module (si équipé, évidemment). La case juste après, quand elle est rempli avec un symbole, indique que la smart bomb est chargée ; enfin, la dernière jauge représente la charge de votre tir principal, mais l'indication sonore dont je parlais plus tôt sera largement suffisante pour jouer efficacement.

Une seule subtilité, de taille, viendra égayer ce tableau plutôt spartiate : dans chaque stage vous aurez plusieurs fois la possibilité d'équiper un module complémentaire, qui vous apportera une puissance de tir accrue (autant pour le tir principal que pour le tir chargé, tout votre arsenal de base sera modifié à l'exception de la smart bomb) ainsi qu'une barre de vie dédiée supplémentaire.
Attention, car une fois qu'un module sera détruit, il ne pourra plus être récupéré pendant toute la run.
De la même manière, si votre robot se fait détruire, c'est bien entendu gameover : à vous d’économiser vos ressources au mieux, sachant que vos modules aussi bénéficieront d'un gain de PV entre chaque stage.

Quatre modules différents seront disponibles pendant le jeu, tous avec des effets différents.
Il est à noter que chacun des modules est appairé à un partenaire humain précis dans l'histoire, et chaque fin de niveau passée avec tel ou tel module vous gratifiera d'une courte cut-scene présentant une catch phrase du personnage secondaire concerné.
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*Rocket Fighter : très puissant, mais peu étendu sur l'axe vertical de l'écran. Efficace, mais demande de bien gérer l'espace pour ne pas se faire déborder par le dessus ou le dessous.
Son tir chargé est quite ou double : si vous ratez la cible, c'est gaché, si vous touchez, vous faites mal.

*Needle Fighter : la meilleure étendue du lot, il s'agit d'un spread shot très efficace. Son tir chargé augmente "simplement" le tir spread en terme de puissance, ce qui fait des merveilles sur les passages les plus chargés en ennemis, permettant de très vite faire le menage.

*Thunder Fighter : bonne étendue, qui occupe plus de la moitié de l'écran sur l'axe vertical, son tir chargé ajoute au tir classique un gros beam laser qui peut être utile en défense (protege efficacement du débordement ennemis sur tous les front lors de l'attaque chargée, plus que le Needle Fighter, mais ne contre bien entendu pas les tirs ennemis) ; en revanche, sa puissance est la plus faible de tous les modules.

*Drill Fighter : le plus puissant, mais le plus difficile à utiliser. Concrètement, vous obtenez une grosse foreuse à l'avant de votre Mecha, et il va falloir entrer en contact avec les ennemis (étendue RIDICULE, par conséquent), donc se positionner de façon très offensive.
Sur le popcorn, pas trop de souci en ayant de bon réflexes et/ou connaissant bien le mapping d'apparition, mais sur les boss et mid/boss, gare à la combinaison CàC et esquive de pattern!
Eh oui, vous n'aurez plus que votre drill pour faire du dégât pendant tout le temps ou ce module restera équipé, ce qui vous OBLIGE à avancer très loin sur l'écran.
La solution? Son tir chargé, qui permet ici de se défendre en isolant une plus petit foreuse devant votre perso, qui une fois lâchée partira tout droit assez lentement, en continuant en fait à suivre votre position verticale à l'écran tout en avançant : elle annulera les motifs sur lesquels elle passera (!!!), tout en faisant du dégât!
Une fois maitrisé, ce module est celui de choix dans bien des situations.
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Leur apparition est scriptée et dépendante de vos sélections précédentes : dans chaque niveau vous aurez la possibilité de choisir entre 2 modules différents , puis une dernière fois juste avant chaque boss - un seul module disponible à ce moment là -.
Si vous n'en choississez pas un avant le temps imparti (non affiché) les deux modules s'en iront jusqu'au prochain point de selection.



SCORING SYSTEM :

Très simple, les points se font uniquement à la destruction des ennemis, et on ajoute par dessus une fonction de chaine via combo, qui s'incrémente seulement si vous détruisez rapidement un grand nombre d'ennemis.
Il s'agira donc de "regrouper" les ennemis par paquet dans la mesure du possible, et d'utiliser au mieux le choix de module pour maximiser ce compteur de combo faisant office de multiplicateur de score.

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GAMEDESIGN :

Aucun élement de level design n'est à noter, bien que le scrolling soit horizontal ; en effet, le jeu mise sur le débordement pour vous mettre la pression, et alternera inlassablement les passages tranquilles avec de (très nombreux) pic d'apparition d'ennemis.
Dans les niveau de difficulté inférieur et standard, les ennemis tirent peu, seuls les boss / mid-boss voir certains ennemis clefs seront dangereux de ce point de vue. On notera au passage que les boss auront droit à une place dans le HUD en haut à droite, lors de leur apparition, avec une jauge imageant leurs PV, ainsi qu'un timer au bout duquel le boss s'autodétruira.
Les ennemis popcorn ont beau tirer peu, ils ont tous tendance à vous foncer dessus, certains plutot rapidement : voila ou se situera le gros de la difficulté du titre, à savoir juguler le flot d'ennemis incessant tout en s'occupant des nœuds à ennemis clef/pattern de tir particuliers.
Dans les modes de difficulté supérieurs, le jeu se transforme quasiment en manic shooter, car alors le moindre ennemis vous enverra d'emblée de la boulette en grappe ; il s'agira alors de joueur agressif en anticipant toutes les apparitions ennemis ainsi qu'en établissant une route à base de bullet hearding pour encore une fois juguler le flux d'arrivée ennemis, tout en évitant les lignes de boulettes jetés vers vous.
La hitbox de votre avatar est visible ingame et se résume à un point lumineux au niveau de l'épaule du Mecha, mais vu le sprite tout en longueur affiché à l'écran gare à ne pas cafouiller!
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REALISATION :

On reste sur du Astroport, il n'y a donc pas de merveilles à attendre de ce coté : peu d'animations, un chara-design parfois un peu louche, on sent bien que le budget est rikiki ; cependant je trouve un charme et pour tout dire vraiment solide à cette production ASTRO PORT en particulier, car le tout transpire une candeur réjouissante, tout est coloré, agréable et enjoué, et...ce n'est vraiment pas moche au final.
La BO et les SFX ne sont pas en reste, toujours low-budget mais de bon gout et carrément adaptés
au sujet.
Au final, on obtient un jeu nerveux, fruité et surtout très accessible que ce soit en terme de complexité comme de challenge : si le setting ne vous rebute pas, et que l'iddée d'un Shmup horizontal oldschool kitchos empruntant quelques élements au manics vous tente, n'hésitez plus!
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Disponible uniquement sur PC, notamment via Steam depuis 2015, le jeu coûte une poignée d'euro (5 en principe) et gagne à être connu, alors pas d'excuses!
https://store.steampowered.com/app/3496 ... VULKAISER/


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Tableau de score du jeu sur SEA :
http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=6&t=2683

Bullet Heaven HD60 #133 - Supercharged Robot Vulkaiser (review) :
https://www.youtube.com/watch?v=f7BJwt8SNQY

1CC Mode Super Hard afx776 :
https://www.youtube.com/watch?v=8kNb4SjxzKQ

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