[TEST] Rysen (PC)

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TOMaplan
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RYSEN - NKMRappworks - 2018 - PC

"A non-bullethell vertical shooter", voici le descriptif officiel du titre donné par son inventeur unique, étant donné NKMRappworks est la boite d'un seul homme, pour l'instant du moins.
Alors je vous spoil d'entrée de jeu, le titre est excellent, puise dans des modèles exemplaires, et...se rapproche quand même beaucoup d'un bullethell, malgré le disclaimer.
Ce n'est pas un tord, mais ne vous attendez donc pas à un vertical de type oldschool, car on se rapprochera beaucoup plus de quelque chose d'hybride entre le oldschool console et le pur bullethell, puisant ses inspirations dans de nobles modèles tels que les Shmups console de Hudson (saga Soldier) et Compile (saga Zanac/Aleste), ceux du vénérable M.Kai, ainsi qu'un emprunt bien précis et terriblement bienvenu à Batsugun SP de Toaplan.


GAMEPLAY :

Le gameplay du titre est d'une simplicité telle que son efficacité est garantie.
Le titre propose 7 niveaux, avec possibilité de loop à foison (jusqu'a 99 loops apparemment...) ; sachant que dès le loop/round 2, la difficulté augmente drastiquement. Nous y reviendront plus bas.

Pour commencer, vous aurez à choisir entre 2 vaisseaux dont la seule différence est la mobilité (et encore, ce n'est pas flagrant), sachant que depuis la V1.1 vous pouvez afficher la hitbox de l'avatar via le menu d'option.
La-dite hitbox est un petit rectangle en plein centre de votre vaisseau (vous le sentez, le coup du fake "non bullethell shooter" ou bien?), celles des boulettes ennemis semblent, elles, entières.
Ensuite, le choix de votre arme primaire ET secondaire, les 2 choix étant interchangeables (la seule différence entre l'arme primaire et l'arme secondaire réside dans le fait que seule la seconde est échangeable ingame, l'autre étant fixe pour tout le run.) ; à cet égard la palette de choix est la suivante :

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1/ Straight Vulcan
2/ Diagonal Cross
3/ Homing
4/ Close spreadshot
5/ Cardinal Cross
6/ Shield (seulement équipable en tant qu'arme secondaire. Permet 3 impact - visible via un numéro intégré à l'icone de shield dans le HUD)
Toutes les armes à l'exeption du Shield sont combinables à tout moment, donc dans les faits vous avez un bouton en autofire pour l'arme primaire, un autre de la même manière pour l'arme secondaire, et si vous maintenaez les 2 boutons enfoncés, vos armes seront simplement combinés.
Prenons par exemple les armes 1 et 2, votre vaisseau pourra tirer à la fois droit devant et sur les diagonale, sans perte de rendement.
Si vous équipez deux fois le même type d'arme, l'effet de la combinaison sera un augmentation de l'efficacité de l'arme en question : par exemple équiper deux fois le tir 1 permettra d'augmenter sa puissance considérablement en maintenant les 2 bouttons enfoncés, mais votre vaisseau ne pourra plus tirer que droit devant lui.
Enfin il vous faudra choisir votre vitesse "de base", sachant qu'a tout moment vous pourrez sélectionner un des 5 paliers prévu à cet effet. Changer de vitesse ne sera pas forcement nécessaire, mais peux néanmoins grandement aider à appréhender certaines phases pas encore maîtrisées.

Le jeu ne propose qu'un seul type d'item ingame, et il sera utile seulement pour changer d'arme secondaire ou recharger son bouclier.
Et pour finir non, Rysen ne propose aucune smart bomb.
"Tout à l'esquive", qu'on vous dit!
Vous aurez le choix entre 3 modes de difficultés, les différences étant progressives et n'apparaissant pas avant un certain stade ingame ; le gros des ajustements consistant en la densification des patterns envoyés.


SCORING SYSTEM :

Le même que celui de Darius premier du nom, en simplifié (sic)!
Destruction ennemis = points.
Destruction de TOUTE une vague ennemis = bonus de point fixe.
Pas de multiplicateur ni d'item de score, plain & simple shooting game mechanics.
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Notez bien les notion de "bonus" apparaissant en haut au centre de l'écran : il s'agit du bonus de chaine cité ci-dessus.
GAMEDESIGN :

Voici le gros point fort du jeu, avec notamment un pattern design vraiment maitrisé, et un équilibrage aux oignons.
Chaque type d'ennemis a un comportement propre, et les différents types d'ennemis sont intelligement asociés pour engendrer un type prècis d'esquive / positionnement, le jeu vous maintient en permanence en situation d'urgence, mais tente d'éduquer le joueur en lui laissant toujours la possibilité de s'en sortir d'une manière "académique", et parfois d'autres manières.
Des ennemis qui déboulent par derrière, latéralement, du tir homing "persistant", des pattern fixes bien touffus, voir une combinaison de tout ceci :
la variété est au RDV, le titre pousse à adopter des déplacements très haut voir dans les angles de l'écran ; c'est plutôt singulier mais on s'y fait vite, et on s'amuse très rapidement comme un p'tit fou.
De plus quand on se rate, on comprends rapidement pourquoi, et comment réagir la prochaine fois.
Les boss représentent un condensé de ce que propose un stage, avec la même philosophie de transparence dans la manière de les aborder. Ils représenteront un palier de difficulté certains, souvent formateur pour la suite du programme.

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Comme déjà évoqué dans la partie Gameplay, à partir du second loop le titre proposera un challenge augmenté via une caractéristique précise :
des bullet suicid, en grappe rectiligne, sur le modèle du second loop de Batsugun SP.
Dans les faits, chaque ennemis détruit va lâcher à rebours une grappe vers vous, la dites grappe étant assez touffue pour engendrer une traînée significative ; il est alors aisé de deviner ce que cela va engendrer : des lignes entières de boulettes suicides vont maintenant vous cloisonner d'avantage,
à vous de composer avec le savoir acquis sur le premier loop en y intégrant cette nouvelle contrainte.
On notera tout de même 2 subtilités, premièrement les bullet suicid seront annulées si vous détruisez un ennemis VRAIMENT au corps à corps. Deuxièmement, les boss verront leur pattern de tir légèrement augmentés pour marquer la différence avec le premier loop, mais c'est evidemment toujours la présence de popcorn pendant ces affrontement qui pimenteront le plus la donne :
juste assez pour être genant même quand on connait la méthode "de base" pour défaire l'ennemis.
Le jeu proposant 99 loops, il faut voir que seul le second loop apporte une différence significative : à partir des loop 3 jusqu'aux tous dernier, le seul ajustement consiste à augmenter la vitesse des boulettes ennemis et/ou bullet suicid ennemis.

Evidemment au loop99, ça fuse en mode tank sniper suicid Psikyo-style, sacrée combinaison si vous voulez mon avis :p
Je serais même tenter de prétendre que tout ceci participe à dessiner l'équivalent d'un entrainement "complet" pour ce qui est des titres oldschool du type "Soldier", ce qui à mon avis représente tout le talent de ce jeu.


REALISATION :

Evidemmet, voici le point faible du titre. Les sprites et décors sont sommaires, le chara-design peu inspiré, et le tout manque cruellement de détail et d'animation.
Concernant la BO, elle respire la house-music gentillette avec clavier mélodieux et composition très lisse, ce qui tranche pas
mal avec ce qu'on a coutume d'entendre dans Shoot'em up.
Depuis la rev. 1.1, le titre permet néanmoins d'intégrer sa propre sélection musicale en guise d'OST ingame.
Le tout forme un ensemble cohésif, qui s'il ne fait pas d'étincelle reste acceptable, et surtout toujours très lisible.
On pourra cependant noter un choix de couleur pouvant poser problème à certains concernant les explosions, sachant que les boulettes ennemis présentent des teintes orangées assez similaires : ça n'a pas été un problème du tout pour moi, et il reste la possibilité d'obscurcir le décors de fond via le menu d'option afin d'améliorer le contraste, but beware.

Concernant le ratio d'écran, le jeu ne laisse pas de possibilité de passer en Tate via les options ingame, mais vous pouvez toujours utiliser les paramètres Windows pour à cette fin (j'ai vérifié).

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Au final on se retrouve avec un p'tit Shmup vraiment agréable et réellement formateur/pouvant faire office de stage de remise à niveau, qui ne paye évidemment pas de mine mais qui se révèle savoureux et nourrissant.
A vous de passer outre son coté terne et simpliste, et d'entrer dans la danse!

Disponible sur Steam pour une poignée de dollars, étant de plus actuellement en promotion, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

https://store.steampowered.com/app/789280/Rysen/


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Tableau de score du jeu sur SEA :
viewtopic.php?f=6&t=2796#p94126

Cue Play (Steam's curator) - Rysen:
http://eachnow.com/watch?v=JjKQW18ui4U

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M.Knight
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Merci pour le test!

J'étais un peu passé à côté du jeu parce qu'il prétendait être très simple et parce que niveau visuel il lui manque un certain truc. Genre, les ennemis de tout le premier niveau ne semblent qu'avoir que deux couleurs. Avec ces divers facteurs rassemblés, j'avais pas l'impression que c'était un shoot sur lequel tu reviens régulièrement.

Mais après lecture du test j'vais p'têt jeter un coup d’œil plus approfondi dessus. C'est surtout l'absence de TATE qui me rebute en fait. (et, nan, j'vais pas faire des rotations Windows juste pour un jeu)
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TOMaplan
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Ah bien effectivement, je conseille de ne pas s’arrêter à la première impression, ce titre recèle un vrai talent. pouceair
Et le gars en question est en train de bosser sur un autre verti, j'en suis bien content.

(m)
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