Mariage d'amour entre ProGear no Arashi pour l'horizontalité, le level design et le jeu sur le cancel et Ketsui pour le pousse au risque et les locks à vide, petite perle d'accessibilité lisible et intuitive, Battle Traverse avait fait parlé de lui lors de la sortie de son excellente démo, disponible sur le site de Naut Mark (http://naut-mark.com/download.html).
Désormais en version complète depuis plus d'un an, et tristement tombé dans l'oubli depuis, il est temps que l'on érige un tableau de score en son honneur.
Pour ne léser personne et ne point forcer à l'achat, je mets en place un tableau pour la démo et un tableau pour la version commerciale. Pensez à préciser sur quelle version vous jouez.
la formule est habituelle désormais, notez vos score de la façon suivante en précisant quel difficulté vous avez sélectionné :
Nom - score - perso - stage x.x/boss x/All/2 All...etc
Voilà, vous savez tout, à vos manches, les gars!
(PS : les noms des persos sont : Albert T. Nieder pour le Gros Bill, Lily Rardz pour la meuf, et Tomour Terloz pour le straight shooter^^!)
BATTLE TRAVERSE (version finale)
Easy
1. Donpasqua - 15 074 509 -Tomour Terloz- All
2.
3.
Normal
1. Nephiston - 38 332 024 - Neider - All -No Miss
2. Donpasqua - 17 000 538 - Lily Radz - stage 5
3. überwing - 14 866 461 - Nieder - Stage 4 mid boss
Hard
1. Nephiston - 51 420 350 - Neider - Stage 5
2.
3.
Extreme
1.
2.
3.
BATTLE TRAVERSE Demo
Easy
1.
2.
3.
Normal
1.
2.
3.
Hard
1.
2.
3.
(RAPPEL : Pensez à vérifier la difficulté dans les options, au cas où elle soit en Hard par erreur )
A l'attaque, camarades!!
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TUTO Scoring System
Une petite mise en bouche très sommaire pour les non anglophones qui n'auraient pas pu profiter de l'excellent tuto complet sur shmups.system11.org.
WARNING : ce n'est qu'un petit résumé, en rien exaustif! Et les différents éléments présentés ci-dessous se répondent, dépendent les uns des autres.
En gros, le scoring system a trois mamelles : le cancel, le nombre d'étoiles bouffées (qui fait office de multiplicateur) et la proximité (corps à corps façon Ketsui).
Lorsqu'un ennemi est détruit au tir maintenu, plein de multiplicateurs différents apparaissent à l'écran. NE FUYEZ PAS, c'est au final TRES simple à capter, on a, en gros, 3 systèmes de scoring simple, qui sont imbriqués entre eux de façon efficace et équilibrée. Voyons ça en détail!
1. Bullet Cancel
Comme dans ProGear, les bullets prises dans l'explosion d'un ennemi sont cancellées, et font grimper le score.
Si l'ennemi est détruit au tir martelé, les bullets cancellées se transforment en étoiles (cf plus bas, petit 3)
Si l'ennemi est détruit au tir maintenu, les bullets cancellées font du point :
Plus il y a de bullets cancelées d'un coup, plus un multiplicateur augmente, par paliers (il apparaît en doré à l'écran au moment du cancel).
Cette mécanique est au centre du scoring system, si l'on en croit le développeur du jeu (et m'est avis qu'on peut le croire, vu qu'il a fait le jeu )
formule : Nombre de bullets cancelées x multiplicateur doré x nombre de médailles en stock (cf plus bas)
2. Tir locké et Bullet Cancel
Comme dans Ketsui cette fois, lorsque vous utilisez votre tir maintenu, les modules autour de vous lockent les ennemis.
Un lock partiel vous octroie un petit bonus, un lock complet un plus gros bonus, qui dépend de différents paramètres comme la taille de l'ennemi(et oui, j'ai la flemme d'entrer dans le détail!).
Là encore, les points obtenus à la mort d'un ennemi dépendent grandement du nombre de bullets cancelées au moment de sa destruction.
formule : valeur de l'ennemi x nombre de bullets cancelées (représenté par un gros multiplicateur blanc virant vers le bleu apparaissant à la destruction de l'ennemi)
Bref, le bullet cancel, dans ce jeu, ça rigole pas!
3. Médailles et Zoning
Là, on flirte avec ESP Galuda (mais aussi Ketsui un peu!).
Les médailles font augmenter votre compteur de médailles (...), qui peut aller de 100 à 1000.
Ce compteur aura fonction de multiplicateur lors des bullet cancels, donc le faire grimper peut être une bonne idée, non ?
Trois taille de médaille, de valeur 1, 2 et 3, tout simplement.
Plus vous êtes proche d'un ennemi lorsque vous le détruisez au shot, plus les médailles lachées sont grosses.
Enfin, vous consommez des médailles :
- quand vous perdez une vie (-100)
- lorsque vous détruisez un ennemi au lock (vous perdez grosso merdo une valeur identique au nombre de bullets cancelées) (mais vous en regagnez aussi...)
- durant les boss fight, comme dans un bon vieux Mushi ou autre.
ATTENTION : ce multiplicateur est, avec le cancel, le point central du scoring!!
Et pour rentrer un peu dans le détail, voici ce qui se passe quand le tir est locké, niveau médailles (je vous conseille de regarder le tuto pour mieux comprendre ces histoires de zone)
Au tir locké, donc, plus vous êtes près, plus vous vous gavez, à un détail près : la zone de proximité varie avec le temps! (alors qu'en shot, cette zone ne varie pas, elle est fixe : un ennemi vous rapportera toujours autant de médailles à telle distance, point barre)
En gros, quand vous commencez à locker avec le tir maintenu, votre bonus de proximité est plus permissif pendant un très court moment : vous pouvez vous retrouver relativement loin de l'ennemi et gagner du bon bonus quand même.
En gros, pendants quelques dixièmes de secondes, la zone qui vous permet de choper des bonus fessus est bien grosse, mais ultra rapidement, pof! elle réduite comme une peau de chagrin!
Et là, c'est plus la même, on bascule très vite d'une distance confortable à un véritable corps-à-corps pour choper les mêmes bonus!
(pour les timings, regardez le tuto, bordel , vous voyez tout bien les zones circulaires autour de votre perso au sein desquelles la destruction est intéressante, vous voyez à quelle vitesse elles se rétractent...etc, donc même sans parler le jap, ça vaut le coup d'y jeter un oeil!)
Conclusion : un peu comme un "lock à vide" en plus permissif, locker l'adversaire à la dernière seconde, juste avant sa destruction en passant du shot au tir maintenu permet de maximiser votre bonus de zone.
Voilà, en espérant que ça vous aide, et que ça soit assez clair. Si vous avez besoin d'explications, n'hésitez pas, balancez des messages!