La moustache est déjà là, le cuir rangé dans le placard, mais on va finir par le ressortir^^!
Pertinent et drôle tout en brutalité, comme à ton habitude, cher TOMaplan!
Etrangement (ou pas, d'ailleurs) je te rejoins sur bon nombre de points, mais j'ai une relation avec Suda51 qui tient de la simplissime communion de références, grosso merdo, ce qui fait de moi un quelqu'un de peu objectif.
Peu objectif car objectivement, je me suis relativement emmerdé dans Killer is Dead, mais je l'ai défendu à travers une critique enflammée, à cause de cette capacité à créer un univers tout en irrévérence et en références artistiques (dans le sens "beaux arts" : peinture surréaliste, cinéma trashonippon, Miike, toussa).
Je ne fais pas d'amalgame avec le J-RPG, qui est à l'origine d'une de mes grosses douches glacées sur les couilles récemment - réflexion solitaire que je vais vous épargner ici, sur les fondements et essence du jeu vidéo -, et qui repose évidemment sur son scénar - tous clichés inclus, archétypes compris - et son game system - généralement enfermé dans des codes eux aussi archétypaux - plus que sur le gameplay à proprement parler - extension du game system où chaque innovation est un risque de n'être plus lui-même -. Et je précise bien "J-RPG" car on a vu que des génies comme CD-Projekt ont su réintégrer la place du gameplay au sein des Witcher 2 et 3, ou simplement les jeux de Mikami, qui réussissent à offrir un jeu reposant sur une ambiance plus que sur un scénar, où le gameplay à dompter est au centre du jeu, tout en intégrant habilement les arcanes du RPG dans ces jeux.
Bref, tout ça pour dire, oui, dans la majorité des cas, les TPS - genre que je n'aime pas, dois-je le rappeler, et que donc je ne connais que peu, ayant du mal dès que plus de 3 boutons sont en jeu - doivent être évalués principalement via l'axe du plaisir de jeu - souplesse du gameplay -, et on peut jeter dans le mix l'innovation si on veut - cela dit, un "RE4 où l'on marche en tirant", pour moi, ça fait une putain de différence suffisante pour poser les couilles sur le front de RE4^^ - (oui, je trolle, et alors!

).
Mais je persiste, les jeux de Suda51, de ses plus grandes réussites au pires échecs, se sont imposés - ou non - MALGRE leur maniabilité et leur level design plutôt que grâce à eux. Si le game system de No More Heroes est cinglé est séduisant, la rigidité du jeu, ses couloirs, sa répétitivité - en terme de gameplay - sont compensés par la folie des boss, la cohérence punk de l'univers, les vannes cradoques qui prennent par surprise, bref, par des éléments qui, ailleurs, seraient périphériques.
Les défauts qui devraient être rédhibitoires pour tout autre jeu typé TPS se trouve happés par l'étincelle de génie et d'irrévérence qui enflamme le jeu.
Et donc, si l'on reprend l'exemple du négligeable Killer is Dead, le jeu a les mêmes problèmes de level design (ou d'absence de level design) que NMH, se trouve plus souple à manier, plus plaisant à jouer, et même si Suda51 surfe sur sa propre hype, se contente de faire du Suda51, comme je l'ai mentionné plus haut, la folie propre à l'univers de Takeshi Miike que l'on retrouve massivement dans le sien non seulement joue en sa faveur pour qui y adhère, mais en plus s'avère prépondérant dans toutes les productions du gaillard.
C'est peut-être l'exception qui confirme la règle, à cet égard.
Par exemple, j'ai adoré l'univers et la réalisation, la DA de Dante's Inferno, mais le jeu n'est qu'un sous God of War mal léché et mou du genoux, lassant au bout d'une heure et demi de jeu. Je l'ai fini parce que je le savais peu long, mais je me suis amusé moyen, quoi!
Mais Suda51 est un créateur d'univers, une boite à idées bordélique, et l'adhésion à son univers est un prérequis pour entrer dans ses jeux, qui sont systématiquement "objectivement" en dessous de la moyenne niveau réalisation/souplesse/level design, même ses grosses tueries.
Et pour The Evil Within, je n'ai pas accroché, en fait, principalement parce que la version PS3 est vraiment finie à la pisse. Dommage, parce que c'est un jeu que j'ai fantasmé, attendu, espéré!!
Mais en plus, crever en boucle dans des passages scriptés parce que le level design n'est pas assez clair, ça m'a refroidi comme il faut (on est loin du génie de Miyazaki, pour le coup!).
Mais il est là, à portée de main, prêt à faire du sexe avec moi, parce que pour l'instant, c'est le Dernier Jeu d'Horreur Valable, en tout cas pour ma génération (PS3/X360).
@xiiooup : dans sa nouvelle chronique, Chroma, Karim Debbache cite un auteur dont j'ai oublié le nom qui postule que si l'on réussit à identifier le genre d'un film de façon spécifique, on a alors accès à une grille d'analyse qui nous permet de juger du film et de l'évaluer objectivement.
Mr Debbache est contre cette théorie. Moi aussi, je la trouve trop "freudienne" avec des petites cases.
Il y a l'analyse Lector in Fabula de Eco qui dit que le lecteur est au centre du livre, que lui seul peut évaluer le livre, combler les ellipses, et que seul lui fait autorité sur le sens et la qualité de livre, quand bien même il y verrait autre chose que l'auteur.
Et perso, c'est plutôt "l'élan schizophrénique" de Deleuze qui me convient, en tout cas pour ce qui est film et livre, mais aussi, dans une certaine mesure, jeu vidéo.
C'est l'idée que, plutôt que d'analyser un jeu en fonction d'une grille de lecture, donc d'objectiver la relation au jeu (option A), ou le tirer vers soi en le faisant résonner avec notre bagage culturel, nos goûts, nos présupposés (option B), il propose un truc impossible, mais séduisant : tenter d'embrasser l'oeuvre en tant que telle, de larguer les amarres, d'affronter l'inconnu et de voir ce que le jeu a à offrir de façon vierge, dégagée de notre propre bagage, de grilles de lectures, aller vers l'oeuvre plutôt que de la tirer vers soi, et la faire résonner de façon interne.
En seconde bouche, on peut, on doit réactiver ses propres goûts, son sens critique, son bagage culturel, mais il préconise une première approche vierge qui laisse à l'oeuvre une chance de dire ce qu'elle a à dire, sans entrave, sans grille de lecture, sans oeillères culturelles.
Par exemple, à l'époque, beaucoup, beaucoup de spectateurs sont passés à coté du chef d'oeuvre de Tobe Hooper, Massacre à la Tronçonneuse, en raison du contexte, des attentes créées par des affiches et une interdiction de 5 ans, attendant un film gore, là où l'on voit très très peu de sang à l'écran, où le film est un essai surréaliste et une critique étonnamment profonde de l'amérique de la fin des 70's, avec une audace formelle qui frôle l'onirisme cauchemardesque pour certains plans.
Le malentendu était tel que le film a été doublé comme une simple série-B, accentuant d'autant la difficulté pour un public conditionné à le voir autrement.
Il est 7h34, je parle trop. Je vais dormir.
Call me überwing.