@skoeldpadda : C'est d'autant plus drôle que
Etrian Odyssey se réapproprie simplement les codes du dungeon crawler occidental, à peu de choses près. On oublie (vu qu'on y était pas^^) la fureur qu'a été
Wizardry au Japon et à à quel point ça a influé l'histoire du RPG nippon sur le long terme, mais c'est troublant, ce transfert qui s'est opéré, cet espèce de révisionnisme playhistorique...
Le fait de faire de la
cartographie des donjons un des piliers du game system en profitant de
l'écran tactile,
véritable révolution en son heure et pur facteur d'immersion bousculait le joueur habitué aux maps automatiques, criant à l'injustice quand elles n'étaient pas là...sauf que forcément, quiconque a joué au jeu de rôle papier, ordinateur, console de la vieille garde a déjà forcément tracé de ses petits doigts boudinés des cartes de chateaux, donjons, grottes, douves...etc, c'était implicite à l'époque, une évidence (même dans Barbarian 2, il fallait tracer sa map, et je ne parle pas de mes premiers amours sur CPC...).
Mais bon, sur écran tactile, ça avait quand même son putain de cachet!
Mais le premier opus n'a eu qu'un succès d'estime au point que les 2 et 3 ne sont même pas sorti chez nous, alors que
le 3 préfigurait déjà l'organisation macro (carte du monde)/micro (donjons) du IV, avec son exploration de la mer.
En même temps, il faut dire que le jeu était punitif en diable, et s'est, à tort ou à raison, fait connaître par ce biais chez nous, avec ses premiers pas sans pitié
réintroduisant le vrai game over à une époque où il avait quasiment déserté l'espace de jeu (à part dans le rogue like
).
"c'été le darquesoul des JRPG", comme diraient ceux qui limitent Dark Souls à sa dimension punitive sans voir que le jeu reposait
sur un level design magistral, et surtout sur
un apprentissage "réel", à coups d'analyse de patterns, de rythmes, prise en main du perso. Pour peu, on pourrait voir Dark Souls comme le retour de l'arcade (en terme de relation d'apprentissage du jeu) dans le jeu d'aventure.
Le IV, du coup cristallise bien l'évolution des mentalités à l'égard des jeux "punitifs" (ainsi qu'une vraie intelligence de la part d'Atlus, qui a réussit à amener la petite dose de structure scénaristique qui pouvait manquer à certains, tout en gardant intacte la recette centrale de la série).
Et à l'heure de l'invasion des donjons générés de façon procédurale sur tous supports, avoir un vrai level design "en dur", c'en est presque raffraichissant.
(et je note, pour Lovecraft, camarade
! Il y a une série de visual novels autour de l'univers de Lovecraft qu'on trouve uniquement en japonais, et ça me chagrine parce que ça a l'air vraiment excellent (pour qui kiffe le genre, et n'est pas rebuté par le hentai tentaculaire), et ne pas trop reposer sur les cochonneries de rigueur pour privilégier l'ambiance...
)
ET JE N'AI TOUJOURS PAS FAIT DAY OF THE TENTACLE!!!! (pourtant, c'est pas comme si je n'étais pas amateur de p&c à l'ancienne!)
Par contre, Lone Survivor traîne toujours sur ma PSVita, et j'avais vraiment accroché à l'ambiance générale du titre, mais je l'ai laissé moisir trop longtemps.
Mais il reste dans les jeux qui me font de l'oeil et que je reprendrai un jour ou l'autre!
En attendant, je recommence
Ori & The Blind Forest, après avoir abandonné lâchement après une sauvegarde mal placée dans un coin moisi, et je me reprends la même baffe : c'est beau, et surtout c'est un VRAI jeu, plutôt costaud (pour un pti bras comme moi) et vraiment loin de se reposer sur sa DA en acier trempé, évitant l'écueil du tire larme que laissait supposer ses trailers.
A l'époque, j'ai failli choisit la XOne à cause de ce jeu, avant de voir que j'arrivais à le faire tourner sur mon pécé
.