[WIP][PC][DEMO] Hawkwing | Retro shoot'em up!

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gekko
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LosGeekosStudio a écrit :Have fun et dites moi svp ce que vous pensez de cette démo! :D
J'ai bien aimé.
Au départ j'ai fait la moue devant la lenteur du vaisseau même après une piqûre de Speed Up, mais la présence d'une esquive est vraiment cool en plus de permettre d’économiser des bombes qui ont un drôle clé pour scorer. Bref on sent le choix de design réfléchit et cela fait plaisir !

Cependant j'ai juste quelques remarques à faire :
• C'est vraiment long, je sais que c'est fait exprès (pour cette démo du moins) mais 5 minutes avant de voir un boss c'est chô. Cela dit c'est vraiment bien rythmé avec la présence de deux mid-boss ce qui aide à casser la monotonie.
• Après un game over, plutôt que de faire reprendre du début, un checkpoint serait bienvenu pour les sacs qui perdent trois fois de suite devant le boss. :')
• Rendre le premier mid-boss inoffensive quand il prend feu cela serait bien, car j'ai perdu une vie bêtement en testant coincé dans le coin supérieur gauche de l'écran pris en sandwich par le scrolling, le décor et le vaisseau.
• Pouvoir retirer l'effet CRT et atténuer les scanlines, sans pour autant les retirer, serait sympathique pour offrir plus de confort selon les utilisateurs.

C'est classe, bien fini pour une première démo et savoir que c'est fait par un bonhomme tout seul force le respect. Keep up the good work ! pouceair
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Merci beaucoup!
Content que la demo te plaise, malgré les quelques defauts (mineurs?) rapportés!

Ca me fait vraiment plaisir, et j'ai pris note de chaque commentaire!

^^
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La review d'Hawkwing par Chef Fitaurus (eng) a voir ici:
https://youtu.be/wsnCZYqsK68

@Robomatix: merci ;)
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gekko
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Merci beaucoup!
Content que la demo te plaise, malgré les quelques defauts (mineurs?) rapportés!
Mais de rien !
Hormis le coup du premier mid-boss qui peut encore faire du dommage alors qu'il est en train de crever, ce qui peut être relou, il y a rien de super mega dramatique.

Par contre les sas en mode hard dont je n'ai pas l'impression (iirc) qu'ils bloquent les tirs ennemis lorsqu'ils sont fermé, cela peut paraître injuste. :)

Ca me fait vraiment plaisir, et j'ai pris note de chaque commentaire!
(m)
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TOMaplan
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gekko a écrit : la présence d'une esquive est vraiment cool en plus de permettre d’économiser des bombes qui ont un drôle clé pour scorer. Bref on sent le choix de design réfléchit et cela fait plaisir !
Alors oui, mais perso c'est ce qui m’inquiète le plus "gameplay-wise".
Cette esquive ne semble pas limitée?! Dès lors, le challenge est simplement détruit non? Je pense qu'il faudrait sérieusement réfléchir à un moyen de limiter (drastiquement) son utilisation, à moins que le game-design évolue à un tel point que cela devienne pertinent pas la suite bien entendu.


gekko a écrit : C'est classe, bien fini pour une première démo et savoir que c'est fait par un bonhomme tout seul force le respect. Keep up the good work ! pouceair
Ca c'est indéniable. Le jeu semble de plus avoir une identité bien marquée, une prouesse quand on connait le contexte de tout ceci.
Bravo LosGeekosStudio, chapeau bas. pouceair pouceair pouceair
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gekko a écrit :Hormis le coup du premier mid-boss qui peut encore faire du dommage alors qu'il est en train de crever, ce qui peut être relou, il y a rien de super mega dramatique.

Par contre les sas en mode hard dont je n'ai pas l'impression (iirc) qu'ils bloquent les tirs ennemis lorsqu'ils sont fermé, cela peut paraître injuste. :)
Dans le principe rien n'empeche de tirer un dernière fois un navire qui coule! C'est aussi ce qui fait l'importance de detruire ces tourelles.
Au bout de quelques runs tu ne te retrouveras plus coincé dans ce spot, sauf par choix, pour tirer encore quelques fois sur la "tete" du cruiser, qui en explosant, libère un passage pour continuer.

Pour les sas/portes, c'est une chose qu'a force de jouer j'ai perdu de vue... a corriger donc. :D
TOMaplan a écrit :Cette esquive ne semble pas limitée?! Dès lors, le challenge est simplement détruit non? Je pense qu'il faudrait sérieusement réfléchir à un moyen de limiter (drastiquement) son utilisation, ...
Oui j'imagine qu'un temps minimum imposé entre deux esquives aiderait à empecher l'utilisation abusive de cette mécanique, d'un autre coté, autant pour le score que pour la progression generale du joueur, tout ennemi non détruit est une chance en moins de s'armer pour la suite du stage.

Donc pour une démo, ca n'a pas *vraiment* d'importance, par contre, pour un jeu complet, j'imagine qu'il faudrait tout de meme revoir un peu le système complet de gameplay avec équilibrage et ajustements.


En tout cas, merci pour les retours! pouceair
uberwenig
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Petit avis synthétique après essai de de la démo (que j'attendais avec une certaine impatience!), sur un pad (nan paske le mapping des touches est cruel pour les joueurs clavier sur PC!!! :-(( )

Alors déjà, enfonçons une porte ouverte : c'est beau! (m)
L'animation est agréable, le passage avec les vers géants de l'espace est enchanteur esthétiquement parlant, le boss est bien en place en terme de design, bref : c'est beau!

Pour la remarque de Gekko sur la vitesse, je suis d'accord dans une certaine mesure, mais je ne suis pas certain que ce soit la vitesse à proprement parler, car en plein écran (bon, le redimensionnage de l'écran déconnait chez moi en plein écran, quelle que soit la définition choisie (démo oblige, ce sont des choses qui seront réglées en temps et en heure), mais en gros écran, disons^^), cette impression s'estompe.
J'ai plus l'impression que c'est une histoire de ratio entre la surface de jeu et la taille du vaisseau (gros vaisseau pour petite surface, en gros), ce sentiment de pesanteur. Reste que oui, je pense que ça demande réglage par touchette.

Très bonne idée bien à sa place, le multiplicateur de score en fonction de la proximité.

Le rythme général est plutôt bien dosé (de mon coté, j'aime la puterie des tourelles qui tirent une fois que le mid boss s'autodétruit quand on n'a pas réussi à lui mettre sa pâtée)

Pour la remarque de TOMaplan sur la "vrille" (très joliment animée, elle aussi, j'aime beaucoup cet ajout de ce plan de profondeur), je ne suis pas tout à fait d'accord, au contraire, c'est très bien que ça ne soit pas limité, et sa présence donne une alternative dans le gameplay, qui même à l'échelle du premier stage a sa dimension punitive, ne serait-ce que du simple fait que durant la vrille les ennemis avancent, et donc dans certains cas remplissent l'écran, ou ne laissent plus assez de temps pour être détruits.
Peut-être qu'une petite pointe de cool down serait une bonne idée, mais perso, j'aime cette mécanique dans l'état.

Et elle compense, dans le cas entre autres du boss fight, l'un des seuls défauts un peu handicapants (basé plus sur un sentiment général qu'une analyse sérieuse, hein!)
Mon principal bémol serait lié à la taille du vaisseau et à la hitbox : je le trouve un poil trop gros, et la hitbox à l'ancienne (ce que je respecte) reste un peu floue (bon, j'ai pas fait 50 parties non plus, mais dans les couloirs, lorsqu'on va péter l'adversaire en haut d'une "colonne" pour récupérer un bonus, difficile d'évaluer pleinement et intuitivement à quel moment on touche ou pas).
Donc perso, ce serait le ratio surface de jeu/taille du vaisseau qui me laisse un peu sur ma faim, mais ça reste léger.
Et le flou dans la hitbox mentionné m'a poussé à esquiver les tirs du boss à coup de vrille plutôt que de me risquer à naviguer dans son dernier pattern (et la vrille est juste de bonne durée pour traverser les quadruples rafales et le laser, comme si...ça avait été pensé pour :D )

J'aime les armes, le parti pris graphique, l'animation, les inspirations, on sent le taf bien fait et je rejoins Gekko : un seul bonhomme derrière un truc de cette qualité, ça force le respect. pouceair

J'attends avec impatience de voir comment les choses vont évoluer!
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Merci Uberwenig, aka "Golden Pigeon", pour cette analyse sérieuse! :D

Alors, il ya une demo 1.1 en travail, qui réglera quelques problèmes et ajustera quelques petites choses, dont le fameux mapping des touches PC! fini les flèches+espaces+alt+ctrl+shift (ca m’étonne d'ailleurs que personne n'ai redémarré son pc par erreur en jouant) pour faire place a un plus classique flèches+B+V+C+X.

Embêtant cette histoire de bug de plein écran, je verrai ce que je peux faire car tu es le seul qui m'en parle!

La vitesse du vaisseau se veut lente de base par choix, imitant les très vieux shmup et incitant le joueur a se pencher sur le PoW speed up , qui pourrait prochainement aussi influer sur la vitesse de tire auto. (l'arme UltraCannon a récupérer a la fin du stage bénéficie aussi énormément de vitesse de déplacement supplémentaire)

Pour le ratio vaisseau/ecran, c'etait aussi un choix, que je ne peux pas changer sans refaire tout les sprites vaisseau, ce qui n'est pas envisageable sur un patch démo.

La hitbox est la suivante: ;)
Image

Et merci beaucoup pour tout les compliments! (L)
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TOMaplan
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uberwenig a écrit : Pour la remarque de TOMaplan sur la "vrille" (très joliment animée, elle aussi, j'aime beaucoup cet ajout de ce plan de profondeur), je ne suis pas tout à fait d'accord, au contraire, c'est très bien que ça ne soit pas limité, et sa présence donne une alternative dans le gameplay, qui même à l'échelle du premier stage a sa dimension punitive, ne serait-ce que du simple fait que durant la vrille les ennemis avancent, et donc dans certains cas remplissent l'écran, ou ne laissent plus assez de temps pour être détruits.
Peut-être qu'une petite pointe de cool down serait une bonne idée, mais perso, j'aime cette mécanique dans l'état.
je comprends bien ce point de vue, mais sur les Boss, ça pose quand même un problème non? (vu qu'on peux tout esquiver à priori, et qu'il n'y a alors pas de popcorn qui puissent inonder l'écran)

Enfin c'est l'impression que j'ai eu en matant la review quoi. (--')
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gekko
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Faut y jouer bon sang de bois, c'est pas le dernier Crytek même un toaster tournant sous Lubuntu avec Wine serait capable de lancer cette démo ! (m)
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gekko a écrit :Faut y jouer bon sang de bois, c'est pas le dernier Crytek même un toaster tournant sous Lubuntu avec Wine serait capable de lancer cette démo ! (m)
Heu... +1!! :D
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skoeldpadda
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Bon... Testé à l'instant, je suis au regret de dire que je n'ai tout simplement pas pu y jouer : l'effet CRT, les scanlines et compagnie, mon sens aléatoire de l'équilibre n'est pas d'accord avec.
Je n'ai donc qu'une seule remarque à faire : une option pour virer l'effet CRT et les scanlines ? PLEASE ? (TT)
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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Bon, là, c'est la tristesse alors... même pas essayé? Parceque l'oeil s'y habitue vite normalement.

J'aurais pensé que les vieux de la vieille auraient su apprécier la retranscription... (TT)
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gekko
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Pour le coup, c'est plus une question physiologique que d’appréciation. ;)

C'est là où je voulais en venir avec une de mes précédentes remarques :
Pouvoir retirer l'effet CRT et atténuer les scanlines, sans pour autant les retirer, serait sympathique pour offrir plus de confort selon les utilisateurs.
Mais je reconnais que cela représente un sacré défi vu que la direction artistique (très réussite au demeurant) se base sur ces effets.
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gekko a écrit :Pour le coup, c'est plus une question physiologique que d’appréciation. ;)
Oh d'accord. J'en suis désolé... :'(
gekko a écrit :Mais je reconnais que cela représente un sacré défi vu que la direction artistique (très réussite au demeurant) se base sur ces effets.
En fait c'est ça qui me gène beaucoup, tout les sprites ont étés fait avec cette optique en tète, certains ont des saturations, des contrastes augmentés pour que cela fasse plus joli avec l'effet, (ou des défauts cachés), mais du coup vont clairement paraître beaucoup plus fouillis sans (l'effet).

Un filtre plus leger sera certainement de la partie sur la demo 1.1, mais je ne suis pas certain de vouloir une version "unfiltered"... (x)
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skoeldpadda
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LosGeekosStudio a écrit :l'oeil s'y habitue vite normalement
gekko a écrit :Pour le coup, c'est plus une question physiologique que d’appréciation. ;)
Précisément.
Mon oeil trouve ça inutile et gadget mais aurait assurément su s'y faire. C'est "le look" du jeu, j'accepte.
Le problème, c'est que mon oreille interne, elle, elle a dit non. Tout net.
J'ai lancé une partie, et il m'a fallu environ trois secondes pour perdre l'équilibre (ou plutôt perdre la sensation d'où je me trouvais dans l'espace, ce qui est exactement la même chose)

Néanmoins, si je peux me permettre une remarque j'ai tu jusqu'à maintenant : le filtre donne un effet cache-misère totalement inutile vu la qualité du travail du pixel, et aucun jeu que j'ai jamais vu de ma vie proposant ce type d'affichage n'en sortait grandi question jouabilité.
Et en jeu vidéo, entre un joli dessin et un bon gameplay, il faut toujours faire le choix du joueur, même si ça fait pleurer le graphiste très fort et très longtemps (I know. I've been the graphist).
Dernière modification par skoeldpadda le 09 févr. 2017, 21:19, modifié 2 fois.
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Vous en pensez quoi? :D

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skoeldpadda a écrit :Le problème, c'est que mon oreille interne, elle, elle a dit non. Tout net.
J'ai lancé une partie, et il m'a fallu environ trois secondes pour perdre l'équilibre (ou plutôt perdre la sensation d'où je me trouvais dans l'espace, ce qui est exactement la même chose)
Pas besoin de justifier plus que ça, je ne savais pas qu'une telle gène physique était possible via une déformation d'image! Ah le cerveau et ces mystères!
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LosGeekosStudio a écrit :Vous en pensez quoi? :D
Ca fout la larmiche à l'oeil, j'avoue pouceair !

Content que mes remarques aient été bien prises, car tu te doutes bien qu'elles sont faites en toute bienveillance!
Merci pour la présentation de la hitbox (qui me permet de ne plus me manger un bout de mur pour aller chercher l'upgrade en milieu de stage ;-) ).

Concernant le ratio entre le vaisseau et le décor, bien entendu, c'est une question de ressenti plus qu'une critique à proprement parler, et un choix qui se justifie sans problème (le plaisir des gros sprites... (/) ).

Et je crois, à la réflexion, que c'est plus une question de relation à l'espace de jeu, et qu'on retombe vers ce que disait Gekko sur le sentiment de "pesanteur" du vaisseau à poil, pour glisser vers un petit sentiment d'imprécision lorsqu'il a été boosté 2-3 fois (je ne me souviens plus exactement, je t'avoue).
Ca se joue à un petit poil du cul de nouveau né, mais j'ai l'impression qu'il y a peut-être un micro équilibrage à faire dans la zone là, limite un truc pas perceptible directement mais qui toucherait directement au ressenti ?
Après, ce n'est que l'avis d'un bonhomme aux doigts palmés :D !

Perso, concernant le filtre, c'est un effet que j'aime. Certes, il est costaud, mais je suis toujours client, effet noté et apprécié (m) !
MAIS, entièrement d'accord avec Skoelpadda et Gekko, à terme, proposer plusieurs niveaux pour ce filtre ne pourrait que servir le jeu au lieu de lui nuire.

Pour le bug du plein écran, en gros, quand je switche, l'écran de jeu ne remplit pas mon écran, mais se cale dans le coin haut gauche, et laisse voir mon bureau un peu "buggé" visuellement dans les bandes basse et droite (je sais pas si c'est clair, avec mon vocabulaire de précision ultra technique^^)

@mon Kolonel : Pour la vrille, au contraire, lors du boss fight, ça t'offre vraiment deux approches (certes, une un peu plus "petit bras" que l'autre, mais deux approches valides quand même).
Car lorsque ta vrille se termine (et encore un big up pour l'effet qui est particulièrement agréable visuellement, ce décrochement en profondeur!), tu retombes cash dans la tourmente, donc à toi de bien évaluer les distances, le timing, et de ne pas retomber direct sur une bullet.

Bon, pour le coup, on est face à un boss simple à battre, mais qui illustre bien les possibilités de ces deux approches, en particulier dans son dernier pattern (plusieurs salves rapprochées de grosses boulettes jaunes à déploiement circulaire, avec deux balles à tête chercheuse plutôt lentes qui restent à l'écran, tu peux tenter la navigation entre les bullets jaunes, ou tenter la vrille qui est parfaitement timée pour que tu doives la déclencher à la dernière minute, et que tu fasses gaffe où tu reviens) (sans oublier que pendant la vrille, tu ne tires pas, donc chaque vrille, c'est du temps de combat en plus, donc peut-être que pour certains boss, ça deviendra un risque de voir un dernier pattern salace qu'une attaque frontale aurait évitée, qui sait :D )

Car n'oublions pas, ce n'est qu'une démo, mon poto ;-)!
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Salut a tous!

Demo2 (1.1) released! Beaucoup de corrections, rééquilibrages, passage a directinput pour gerer tout les gamepads, effets CRT/scanline configurables, etc... toujours sur Itch.io & GameJolt!

J'ai egalement posé la question sur mon Twitter: Quel genre de jeu 2D devrais je prototyper?

https://twitter.com/GregoryLepers/statu ... 1014703104

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