SHMUP Creator : build & blast!

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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 04 Juil 2018, 08:09

Au fait, ça tourne sous quelle plateforme et ça permet de faire des jeux pour quelles plateformes ?
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar skoeldpadda » 04 Juil 2018, 11:09

PC.
C'est écrit dans le premier post :razz:
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 05 Juil 2018, 15:23

Merci. Je n'avais pas vu, même en le relisant... Fatigue...
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 04 Août 2018, 13:30

Coucou !
Déja un mois de passé, il est temps de faire une mise à jour !
Post orginal : http://bulostudio.com/2018/08/03/update-de-juillet/

UPDATE DE JUILLET
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La dernière fois j’ai écrit que j’allais travailler sur le jeu 2D d’exemple : j’ai menti.

Le nouvel objectif est de terminer et polir l’éditeur autant que nous le pouvons jusqu’à le rendre agréable et “sortable”. Nous progressons bien et je suis très content de voir de nouvelles parties d’interface devenir plus propres et réussies chaque jour.

CE QUE NOUS AVONS FAIT :

Comme toujours, j’ai corrigé des bugs (dans les snakes, dans les textures animées…). J’ai encore une poignée de bugs mineurs à corriger et deux trois gros qui me font mal à la tête.

Nous avons complètement revus les tutoriaux, et ils sont beaux :)
Nous vous présentons “Professeur Bulo”, qui va vous apprendre les bases de l’utilisation du SCHMUP Creator ! Les tutoriaux utilisent l’éditeur et le moteur du jeu et sont donc interactifs et amusant à regarder. Nous avons encore quelques chapitres à écrire mais ça avance bien.

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La priorité en ce moment est vraiment l’ergonomie : tout faire pour que les choses soient faciles à voir, à utiliser… Nous avons ajouté des icônes manquantes, bougés des elements pixels par pixels, changé des couleurs, des tailles de texte et d’une manière générale pour communiquer à l’utilisateur “ce menu parle du level”, ou “ce menu parle du jeu”. Ce n’est pas une question d’esthétique, mais c’est, aider les gens à trouver ce qu’ils cherchent et à mieux comprendre les fonctionnalités et à permettre d’utiliser le SHMUP Creator d’une manière plus intuitive.
C’est du design et de l’ergonomie, c’est très passionnant et c’est très difficile :)

Nous avons encore beaucoup de travail sur l’éditeur d’armes : le menu actuel ne reflète pas assez bien la manière dont le sytème d’arme fonctionne dans l’engin. Je suis sûr que nous pouvons faire mieux et avec quelques modifications (renommer certaines fonctions, bouger certain bouts de l’interface ailleurs) rendre les choses plus faciles à comprendre et à utiliser.

J’espère vraiment terminer la finition de tout l’outil pour la fin du mois d’aout. Ça serait une milestone importante : l’outil sera alors “terminé” et nous pourrons alors nous concentrer sur la suite de l’aventure : terminer le jeu d’exemple 2D, terminer la documentation etc…

En attendant, au mois prochain !
S.
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 12 Sep 2018, 13:14

Voila le traditionnel post du mois, un peu en retard, mais bon :) Le principal, c'est de continuer à être "presque" régulier.
Post original ici: update-daout

update d’août

Août fût un mois court à cause des vacances. Mais nous avons bien avancé quand même :

CODE COLORIEL :
Nous avons ajouté des couleurs aux fenêtres et aux éditeurs. L’UI était très blanche et est maintenant plus colorée. Mais la véritable raison était d’ajouter une information importante relative à la portée de chaque éditeur : est-ce qu’il modifie des propriétés d’un level ou du jeu complet ? La distinction est importante : l’éclairage ou le fog sont des propriétés d’un level. Modifier l’éclairage du level 1 ne va pas changer l’éclairage du level 2.
Par contre, modifier les propriétés du joueur va modifier tout le jeu parce que le joueur est partagé entre tous les levels. C’est pourquoi dans le SHMUP Creator les propriétés du jeu sont bleues et les propriétés du level sont jaunes.

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(A noter que le player est jaune par erreur dans l'image. Les gens aware auront remarqué qu'il devrait être bleu)

L’ÉDITEUR D’ARMES :
Le système d’armes dans le SHMUP Creator est simple et puissant.
Il fonctionne comme ceci : vous pouvez créer des armes pour un ennemi, et chaque arme utilise une définition d’arme. Cela veux dire que l’ennemi peut avoir une arme de chaque coté qui utilisent la même définition, ce qui est bien pratique parce que l’on a qu’à modifier la définition pour modifier les deux.
On peut également avoir plusieurs sets d’armes. Un set est une collection d’armes pour un joueur ou un ennemi. Un joueur peut avoir un set appelé « armesBasic », un set appelé « armesMedium » et un set appelé « superArmes » et utiliser l’un ou l’autre en fonction des items qu’il ramasse, ou passer de l’un a l’autre en prenant des power-ups. Ou un ennemi peut changer de set en arrivant à un waypoint sur son chemin,
Nous avons modifié la mise en page de l’éditeur d’armes pour refléter cette mécanique et ce fonctionnement : une colonne Sets, puis la liste des armes du set sélectionné, puis les propriétés de l’arme sélectionnée, puis la preview de l’arme. Le nouvel éditeur est séquentiel et, nous espérons, plus simple à appréhender.

Image
>2014

Image
2014

Image2018

L’ÉDITEUR D’EXPLOSIONS :
La plupart du temps quand j’ajoute une nouvelle fonctionnalité je prototype rapidement un éditeur. L’éditeur d’explosions est resté longtemps un prototype, et c’était un vrai bazar pas joli. Mathilde a tout redesigné et j’ai re-programmé certaines parties. C’est vraiment mieux maintenant (et cela suit la philosophie de l’éditeur d’armes, ce qui est plus cohérent).

CORRECTIONS D’INTERFACE :
Comme toujours, nous retouchons chaque partie du SHMUP Creator une par une. Nous avons ajouté de nouveaux icônes, modifié des anciens, bougé des choses… Encore plein de petits ajustements à faire, mais la fin est proche.

LA SUITE :
Nous devons encore terminer notre travail sur les éditeurs d’armes et d’explosion ce mois-ci. Nous devons ensuite revoir la fenêtre de controls, la fenêtre « a propos » et corriger des petites choses. Tout ceci devrait être terminé à la fin du mois de septembre.

J’espère pouvoir ensuite retourner au jeu d’exemple 2D.
Cheers!
S.
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 13 Sep 2018, 14:51

Super !

J'ai hâte de voir le jeu exemple en 2d !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 20 Déc 2018, 21:30

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UPDATE DE DÉCEMBRE "déprime édition"

Dernier post avant la biture, le mal de crane et les bonnes résolutions. Mes bonnes résolutions, c'est le Stunfest 2019, mais chuuuuut....
Post original: http://bulostudio.com/2018/12/18/update-de-decembre/

PROJET À TEMPS PARTIEL:
C’est un bon moment pour écrire sur la difficulté de travailler sur un projet à temps partiel : c’est vraiment dur !
J’ai un travail pendant la semaine qui me prend beaucoup d’énergie en ce moment, un long trajet pour m’y rendre, plus tout ce que l’on doit faire dans la vraie vie hors professionnel. À la fin il ne reste pas beaucoup de temps à consacrer à un projet complexe. C’est aussi un équilibre entre la frustration de ne pas avancer pendant les week-ends et le fait que je veux passer du temps avec mon amoureuse, mes amis, me reposer, regarder un film…
Les derniers mois, mon travail et mon trajet ont juste pris trop de temps dans ma vie.

J’ai quand même réussi à travailler un peu, mais c’était aussi frustrant : tout le HUD/menu start/éditeur de menu, que je pensais terminés, se sont révélés avoir de profonds problèmes imprévus.
Je me suis rendu compte que les previews n’étaient pas correctes la plupart du temp. L’éditeur crashait aussi, selon le type d’assets.
J’ai corrigé tout ces problèmes mais ça a pris vraiment longtemps et j’ai du re-écrire beaucoup de code. De plus, travailler sur un problème compliqué en tranches de 30 mn, de temps en temps, n’est vraiment pas efficace.
Maintenant tout fonctionne et je suis bien soulagé :)
Ce genre de problème arrive souvent avec ce type de travail, dans un éditeur où tout est relié, où changer quelque chose quelque part va casser quelque chose ailleurs.
Et le pire, c’est que la plupart du temps je ne m’en rends compte que plusieurs semaines ou mois plus tard.
Parfois c’est vraiment décourageant : quand beaucoup de choses cassent en même temps, je peux me retrouver dans un état d’esprit ou j’ai l’impression que plus je travaille, plus je dois travailler. Sans progresser.

OK, c’est “le post déprimant de la fin de l’année”, mais tout ça est derrière moi maintenant !
C’est presque Noel quand même !!!

Donc, on avance.

CE QUE NOUS AVONS FAIT:
À part les habituelles corrections de bugs et retouches, j’ai terminé de modifier le nouveau workflow des armes et son éditeur.
J’ai aussi terminé le reboot de l’éditeur d’explosions et j’ai corrigé l’éditeur de contrôles avec lequel on peut modifier les touches du clavier et les boutons du joypad.

CE QUE NOUS FAISONS EN CE MOMENT :
– Nous testons les derniers éditeurs et corrigeons quelques petits problèmes d’interface.
– Je vérifie que toutes les fonctionnalités possèdent une valeur minimum et maximum cohérente.
– Je corrige les tutoriels.

CE QUE NOUS ALLONS FAIRE JUSQU’À LA FIN DE L’ANNÉE :
– Je vais écrire les deux derniers tutoriels in-game : weapons et triggers.
– J’ai toujours quelques corrections à effectuer sur l’éditeur dans ma « to-do list ».
– Je dois terminer de faire la liste de toutes les fonctionnalitées du SHMUP Creator pour pouvoir avancer sur la documentation en tâche de fond.
– Je vais travailler sur le SHMUP Creator pendant les vacances. Youpi !

Mes résolutions pour 2019 :
– D’enfin revenir sur le jeu d’exemple en 2D et sur la création des sprites.
– De pouvoir répondre à la question : “est-ce que l’on peut imaginer sortir la bêta en avril ???”

À suivre :)

S.
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 21 Déc 2018, 11:48

Bon courage !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar TOMaplan » 21 Déc 2018, 16:33

Pinaise oué,courage Sunny2000!!
Ca doit pas être de la tarte de soutenir un tel projet à bout de bras, même si j'ny connais absolument qu'dalle : chapeau et robustesse!!!
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 04 Fév 2019, 09:30

Hello tout le monde !
Hop, des news de début d'année, plus positives que la dernière fois :)
Post original : http://bulostudio.com/2019/02/04/update-de-janvier/

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UPDATE DE JANVIER
Salut tout le monde !

Après le post de Noël un peu déprimant, un post positif pour la nouvelle année !
Je fais de mon mieux pour travailler sur le SHMUP Creator. C’est un peu trop morcelé pour mon gout, mais ça avance quand même :

NIVEAU SHMUP 2D :
Je fais du pixel Art et j’avance sur les objets 2D. Ce mois-ci j’ai terminé :
. Quelques items animés (power-up, force field…)
. Quelques effets de particules
. 2 nouveaux ennemis
. Une tourelle
. Des blocs de décors temporaires
J’arrive au moment ou je pourrai bientôt commencer à designer le niveau et à jouer dans l’éditorial. J’ai déjà commencé à tester des idées, et comme prévu, c’est une bonne manière de trouver des bugs ou des comportements anormaux. C’est la meilleure façon de tester le SHMUP Creator : de vraiment l’utiliser. Ça parait évident mais même dans l’industrie professionnelle nous n’avons souvent pas le temps de le faire.

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DEBUG :
. J’ai corrigé plusieurs crashs, quelques bugs énervants (une tourelle qui bouge toute seule quand on revient dans l’éditeur ?) etc. J’ai aussi commencé une liste de “bugs non prioritaires”, ce qui est embêtant, mais qui est le seul moyen pour que je termine l’éditeur. Je sais qu’il pourrait être mieux, et il va l’être, mais un peu plus tard. Je ne veux pas trop m’éloigner de mon but à court terme.

POLISH :
. J’ai fait quelques petites modifications dans l’interface pour optimiser les processus de travail. Parfois une petite modification peut avoir un grand impact sur la facilité et le plaisir d’utilisation. Le diable est dans les détails !

LE MOIS PROCHAIN :
A cause d’évènements personnels, Février va être un mois très court. Je ne vais pas avoir beaucoup de temps pour avancer. Malgré tout, je vais essayer de progresser sur les sprites de décors et commencer à designer le level. J’aimerai aussi corriger quelques un de mes “bugs non prioritaires”, surtout ceux qui se voient dans le jeu lui-même.

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A bientôt !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 05 Fév 2019, 09:30

Bravo et bon courage pour la suite !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar Doggy D » 05 Fév 2019, 10:09

Courage ! pouceair
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar chepaki » 05 Fév 2019, 13:05

Vraiment intéressant de te suivre suny2000 pouceair
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 12 Mars 2019, 19:24

Hello !
Bon, comme je l'explique plus bas, fevrier à été doublement court, donc pas grand chose à dire.
Par contre, Mars s'annonce comme bien productif, donc à très bientôt :)
Post original : http://bulostudio.com/2019/03/11/update-de-fevrier-2/


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UPDATE DE FEVRIER

Février est toujours un mois court, mais d’autant plus cette année puisque j’ai pris 2 semaines de vacances. C’était bien !

Avant ça, J’ai quand même avancé :
Des bugs importants ont été corrigés, ainsi que des plus petits. J’ai aussi ajouté quelques petites fonctionnalités que j’avais oublié d’implémenter, comme par exemple la possibilité de choisir la couleur de la lumière qui apparait quand une explosion est déclenchée.

J’avance toujours sur les sprites du level en 2D et ça se passe bien. J’espère pouvoir partager quelques images très bientôt.

J’ai aussi fait quelques modifications sur l’éditeur et sur certains outils et workflow : c’est une des principales raisons pour laquelle je fais ce level. Je savais que j’allais tomber sur des outils qui fonctionnent bien en 3D mais pas forcément aussi bien en 2D. Par exemple, j’ai ajouté une caméra orthographique pour aider à aligner les elements, et j’ai beaucoup de corrigé le snapping et la grille.

C’était un mois court, et donc c’est un post court. Je vais continuer à travailler sur le level 2D le mois prochain et j’ai plein d’idées de gameplay à essayer :)

À bientôt !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 08 Avr 2019, 08:26

Une petite update, qui peut montrer un peu l'envers du décors d'une manière differente (et pas glamour, mais gardez en tête que faire un jeu c'est quasi que ça IRL)

Post original : http://bulostudio.com/2019/04/08/update-de-mars/

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Update de mars

Salut tout le monde !

Mars fut un mois « je corrige des bugs ».
J’aimerai bien dire que j’écris du code tellement propre que je n’ai jamais de bugs, mais ça serait un énorme mensonge… Après un moment le code devient de plus en plus complexe, gros et gras, et à chaque fois que je travaille quelque-part, ça casse ailleurs. C’est parfois bien stressant.
Ce mois-ci j’ai corrigé des crashes et des bugs vraiment vieux et frustrant, et c’était bien.
Pour illustrer le type de bugs qui trainouillent ces jours-ci, et montrer un peu le genre de travail que demande la création d’un outil et d’un engin, voila ma liste de mars :

BUGS :
(OK) – f9 ne fait pas disparaître les boites de collisions du décors
(OK) – pas bonne preview des boites de collisions pour wave et items et player
(OK) – en mode « boîte de collisions », Focus sur selection ne fonctionne pas bien
(OK) – le code de ralentissement de l’ennemi pour le dernier waypoint ne fonctionne pas toujours : le re-écrire
(OK) – empêcher de modifier la position du 1er waypoint : sinon la wave part « dans l’espace »
(OK) – la boîte de collision sélectionnée ne clignote plus
(OK) – la preview du sprite pour les collisions 2D n’est pas assez zoomée suivant le ratio de l’image
(OK) – si pas de boites de collision, mettre à jour quand meme l’image du sprite pour ennemis, item et player
(OK) – on ne peut pas toujours sélectionner les objets que l’on voit = je dois tenir compte de l’ordre d’affichage des sprites
(OK) – le son du laser ne s’arrête pas quand on arrête de tirer. Il devrait.
(OK) – ajouter par défaut un sfx charge et un bruitage
(OK) – faire bien fonctionner double click pour permettre de renommer un nom
(OK) – problème de priorité de sprites qui change selon le chargement
(OK) – la transition vers un waypoint aim ne prend pas la aimSpeed en compte
(OK) – checkpoint : la musique est coupée et ne revient pas
(OK) – il y a une explosion par défaut avec le player à supprimer (vieux code)
(OK) – si on meurt et qu’une balle arrive juste après sur le dernier ennemi, empécher de gagner le jeu
(OK) – si on sélectionne plusieurs weapons les entourer en rouge
(OK) – problème material defaultLambert pour weaponGizmos : re-exporter l’objet flêches
(OK) – quand on revient dans l’éditeur après avoir utilisé une autre app, le frame-rate va trop vite pendant un moment
(OK) – quand on revient dans l’éditeur après avoir minimisé la fenêtre, la scrollbar est au centre de l’écran
(OK) – flip flop : icônes inversées
(OK) – plus de thumbnails pour backgrounds dans la game box
(OK) – transformF12 : tout cassé :/
(OK) – undo position: les flêches bleues des waypoints apparaissent, elles devraient être cachées
(OK) – déplacer 2 waypoints bouge le 1er aussi si on sélectionne le 1er waypoint
(OK) – crash uniquement en release avec undo et armes des ennemies
(OK) – crash avec vector en sélectionnant un ennemi après avoir supprimé des armes + Crash avec tab dans l’éditeur d’ennemis
(OK) – crash avec undo translation weapon quand on re-sélectionne l’ennemi ensuite

Quel chouette hobby ! Les 3 derniers crashes ont vraiment été difficiles à trouver et à éradiquer, mais quelle victoire de l’homme sur la machine à la fin.

Aussi :
J’ai avancé sur le début du level en 2D et sur le boss de fin de niveau. J’ai ajouté un nouveau trigger Kill, et j’ai modifié le comportement par défaut du snapping de grille quand on a une multi-selection.

À la prochaine !
S.

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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 08 Avr 2019, 11:31

Et bien ! Ca doit en faéire du boulot !!!!
Bravo et bon courage pour la suite !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar suny2000 » 08 Juin 2019, 13:20

Coucou !
Deux mois, déja... Mais ça avance.
Post original : http://bulostudio.com/2019/06/07/update-davril-mai/


update d’avril – mai

Salut tout le monde,
C’est toujours difficile de trouver du temps pour avancer sur le SHMUP Creator, mais je suis enfin en train de faire des choses que je remettais à plus tard depuis des mois (Ou des années ? :/)

Je travaille sur 3 choses en même temps, qui sont toutes importantes pour terminer l’outil:

DOCUMENTATION :
J’ai écrit la moitié de la documentation. C’est un premier jet mais la structure est là et je décris toutes les fonctionnalitées et outils. Et il y en a beaucoup. Je vais aussi écrire quelques tutoriaux pour aider les gens à démarrer au début, mais cela sera pour plus tard.

DEBUG :
Comme toujours, j’ai corrigé plein de bugs, crashs, petites choses énervantes et aussi corrigé des petits bouts d’UI pour rendre l’utilisation de l’outil plus agréable. Je suis la premiere personne à utiliser le SHMUP Creator et je souhaite qu’il soit facile et agréable à utiliser. C’est pour cela qu’il y a plein de petites choses invisibles. Par exemple, ce mois-ci j’ai ajouté un zoom à vitesse variable : plus on de-zoom, plus le zoom est rapide, et plus on zoom proche du level, plus il ralenti. C’est automatique et discret mais cela rend la navigation dans le level plus précise et agréable.

LEVEL 2D :
J’ai terminé de designer le level sur papier, puis je l’ai créé dans l’outil avec des formes simples. Cela m’a permis de régler la vitesse de scrolling, la position des différentes sections de gameplay et la longueur du level.
Puis j’ai commencé à prototyper le gameplay lui-même, et c’était chouette : J’avais des idées de jeu (bon, souvent inspirées de R-type Leo et Gradius, j’avoue) et j’ai pu les implémenter et les tester en quelques minutes dans le SHMUP Creator: des plate-formes mobiles, un boss qui s’échappe en détruisant des murs sur son chemin etc. Parfois essayer ces idées sont une bonne manière de trouver des bugs ou de corriger des comportements (parce que je n’avais pas pensé à ci ou à ça). Mais quand ça marche bien du 1er coup, c’est un vrai plaisir :)

Image
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SONS :
Je suis en train de penser enfin à la sortie du jeu, doucement et sûrement. Une chose qui me bloque est que j’utilise depuis le début certain assets provenant de jeux commerciaux pour tester le SHMUP Creator, principalement des sons et des musiques. J’ai tout nettoyé cette semaine et j’ai fait la liste des musiques et bruitages dont j’ai besoin pour sortir le jeu, et je vais bientôt en faire la commande à un talentueux musicien et sound designer.
J’ai vraiment hâte, parce que sans ces sons je ne peux pas poster de videos, teasers, trailers, tutoriaux… Et j’aimerai bien en montrer plus bientôt !

A plus !
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Re: SHMUP Creator : build & blast!

Messagepar robomatix » 12 Juin 2019, 13:21

Cool.
Tu avances, c'est bien ;-)
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