[DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

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[DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 29 Fév 2016, 01:34

LE RECAPITULATIF DE LA TOTALE DES SHMUPS
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Introduction du dev. légendaire du Shmup :

TOAPLAN fut un développeur hautement respecté et à l'influence incontestable sur l'ensemble du genre Shmup.
Crée à partir des cendre de Clax en 1984, la Toa-KIKAKU ("Project East Asia") adopte le nom à peu près traduit de TOA PLAN.
Partons du principe de départ que TOAPLAN a débuté avec pour base la première génération de Shump bien installé dans la culture collective, soit le fameux tirage de bourre entre TAITO et NAMCOT à l'époque des "single screen Shmup". (Space Invaders, Galagga...),
A ce moment de l’histoire du genre se profile l'entrée en course des grands acteurs de la 2nd génération de Shmup soit CAPCOM avec son légendaire 1942, mais surtout KONAMI et IREM qui s’apprêtent à casser la baraque avec TAITO en engendrant la trinité des Shmups horizontaux.
La firme commence par faire de la sous-traitance pour le compte de Taito (le jeu Gyrodine programmé par Clax pour Taito a naturellement aidé ce rapprochement) et SNK sur des jeux de Mah-Jong.
C'est à partir d'ici que TOAPLAN va écrire son histoire : l'aventure va s’étaler une décennie entière, de 1984 à 1994.

STOP! TOAPLAN SOUND SYSTEM


Mais il s'agit encore d'une entreprise très modeste, encore peu expérimentée comparé à la plupart de ses concurrents et surtout avec de tout petit moyens financiers : ils seront donc distribués par des tiers - notamment TAITO pour l'arcade au Japon ou ROMSTAR et MIDWAY aux USA - et n'auront leurs crédits affichés dans leurs jeux que tardivement, en arcade comme pour les portages d'ailleurs.

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FULL-LIST DES TITRES DE LA FIRME :
JONGOU - 1984
PERFORMAN - 1985
TIGER HELI - 1985
JONGKYOU - 1985
GET STAR / GUARDIAN - 1986
SLAP FIGHT / ALCON - 1986
MAHJONG SISTERS - 1986
HISHOZAME / SKY SHARK / FLYING SHARK - 1987
WARDNER / PYROS - 1987
KYUKYOKU TIGER / TWIN COBRA - 1987
DASH YAROU / RALLY BIKE - 1988
TATSUJIN / TRUXTON - 1988
HELLFIRE - 1989
DAISENPUU / TWIN HAWK - 1989
ZERO WING - 1989
HORROR STORY / DEMON'S WORLD - 1989
SAME!SAME!SAME! / FIRE SHARK - 1989
OUTZONE - 1990
SNOW BROS. : NICK & TOM - 1990
VIMANA - 1991
TEKI PAKI - 1991
GHOX - 1991
PIPI & BIBI'S - 1992
DOGYUUN - 1992
TATSUJIN OH! / TRUXTON II - 1992
FIXEIGHT - 1992
V-V / GRINDSTORMER - 1993
ENMA DAIOU - 1993
KNUCKLE BASH - 1993
BATSUGUN - 1993
OTENKI PARADISE / SNOW BROS. 2 - 1994
KYUKYOKU TIGER II / TWIN COBRA II - 1994



Les shmups TOAPLAN sont majoritairement des verticaux de type classic - opposé au manic - avec des settings principalement "WWII" ou "Space Insectoïde mécanique".



Vous avez généralement les commandes d'un vaisseau très lent à la vitesse upgradable via des items spécifiques.
Les boulettes sont assez peu nombreuses et très petites mais rapides et très souvent ciblés - ce qui engendre la nécessite d'être en permanence en mouvement, d'user de bullet hearding permanent en fait - on peux en général jouer avec les unités à tourelles qui doivent s'aligner sur vous pour faire feu, ainsi qu'avec le scrolling latéral qui permet de dissimuler un ennemi pour ne pas faire apparaître son motif de tir (dans la pratique il faut connaitre par cœur les placements pour éviter des morts cheap quand même); aussi on notera une forte tendance des programmeurs à envoyer des kamikazes par paquet de 24 qui reviennent même par derrière à l'occasion (Fire Shark), voir des semi-kamikaze qui vous alignent pour vous shooter en descendant tout en bas de l'écran (Twin Cobra).
Les bombes sont cumulables et certains titres vous permettent de constituer un gros stock, ceci étant souvent le signe que les bombes en questions sont offensives (ou encore "préventives").

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Récapitulatif des smart bomb des différents titres Toaplan


Les masques de collisions sont évidemment énormes en comparaison avec n'importe quel titre moderne - spécialement les purs manics -, mais quelque peu réduits sur certains titres (l’extrême bout de ailes peut ne pas en faire partie par exemple. Mais attention cela reste du pur classic oldschool à papa!

Les mid-boss et boss représentent de véritables moments de bravoures, avec des motifs de tirs en grappes assez vicieuses et très rapides, que vous devrez négocier tout en gérant les pop-corns qui se pointent de toute part et qui représentent du coup le danger majeur dans le feu de l'action, avec leur unique boulette rapide et ciblée bien gênante.

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Quand on cite la firme pour son haut niveau de détail graphique on parle avant tout du détail apporté au pixel art utilisé, avec notamment des explosions très stylisées avec de magnifiques animations ainsi que des détails dans le background.
En rationalisant au maximum, on peux extraire 3 périodes majeures dans leurs productions, plus une quatrième post-mortem : leur participation à l’avènement du Danmaku.



1/ DES DÉBUTS LABORIEUX 1985-1986 :

Les titres TOAPLAN sont alors très secs et pas exempt de défauts, ou plutôt n'ont pas éliminés les tares des modèles dont ils s'inspirent.
Etant issue des 2 autres compagnies défuntes - Orcal et CLax - la firme est déjà forte de l'expérience sur quelques Shmup sans envergures, et un titre un peu particulier : Gyrodine, en 1984 soit juste avant la création de Toaplan. Ce sera le modèle tout désigné pour Tiger Heli.

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Tiger Heli est sommaire à tous les niveaux, Slap Fight viendra un peu égayer tout ça.


L'équipe se cherche donc, mais n'oublions pas le contexte pour autant : Xevious et 1942 sont déjà sorti depuis un moment, la trinité des verticaux arrive à cette période, la tentation est grande de piocher des idées ailleurs pour une boite si petite et récente.
Slap Fight en est peut être l'exemple le plus frappant, un genre de Gradius vertical...avec des checkpoints infernaux.




2/ UNE PATTE BIEN AFFIRMÉE 1987-1990 :

Alors que c'est lors de cette période que TOAPLAN va le plus diversifier le gameplay de ses titres, une certaine idée du shmup commence à émerger.
On peux observer une tendance précise qui se dessine, à savoir des jeux au challenge relevé de part la tension qu'ils engendrent chez le joueur, cherchant à concilier l'aspect "par-cœur" avec le réflexe d'esquive pur.


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Hishozame et Tatsujin sont aisément parmi les titres les plus apprécié des fans.



On peux déjà s’arrêter sur le jeu historiquement pivot de la firme : KYUKYOKU TIGER / TWIN COBRA, a.k.a. RAIDEN ZERO. (lien Dossier Seibu Kaihatsu : viewtopic.php?f=5&t=2426)
Ce titre est majeur à mon sens puisque ayant - le mot est faible - inspiré SEIBU KAIHATSU qui s'en est servi de modèle pour sa série phare "Raiden".
Le type de rigueur dans le gameplay, le scrolling latéral ouvrant opportunités comme difficultés, les options qui deviennent un facteur de stress en tournoyant allègrement autour de l'espace de jeu et changeant de couleur à intervalle régulier, le vaisseau lent avec des tirs ennemis qui fusent, les boss bien vicelard ainsi que le setting général et même la smart bomb quasi inutile en mode défensif, tout y est.


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A gauche Twin Cobra, à droite Raiden. Troublant, le gameplay est encore plus similaire que l'aspect graphique.


En découle également une filiation indirecte avec VIDEO SYSTEM, futur PSIKYO ; les séries Sonic Wings et Strikers 1945 en sont le signe flagrant.
Cette étape représente l'évolution du genre oldschool originel, hérité du canon instauré par Kyukyoku Tiger puis par l'oeuvre de SEIBU KAIHATSU.





3/ L’EXPÉRIENCE PARLE 1991-1993:

...mais c'est plus le bon moment, ça commence à sentir le roussi pour le Shmup. Le VS fighting débarque et casse tout sur son chemin.
On assiste en parallèle à ce phénomène un polishing des plus impressionnants : la formule des Shmups TOAPLAN est maintenant plus qu'éprouvée et à défaut de réelle innovations on obtient des titres ultra léchés niveau gameplay et réalisation, aidés par l'évidente évolution technologique.
Cette période est évidemment l'avant Manic, la ou tout va se jouer concernant l'avenir du genre alors en net et abrupte déclin.

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Tatsujin Oh! et V-V vont vraiment pousser le talent de Toaplan pour le pixel art à fond : il faut bien ça pour motiver le joueur dans ces enfers ludiques taillés pour les meilleurs d'entre nous.



Je me contenterai de rappeler que leurs 2 dernières productions sont là encore des pivots historiques - je parle de V-V et BATSUGUN - car elles comportent les prémices du genre Manic, chacun à sa propre manière.
Le milieu va devenir encore plus hostile au shmup avec l'arrivée imminente de la 3D dans le jeu video, dont la vitrine technologique est encore pour un temps l'arcade, ce qui va encore accélérer son besoin de mutation : le genre est maintenant en clair danger de mort, il faut faire quelque chose.


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Le chant du cygne de Toaplan A.K.A. Batsugun permettra d'entrevoir le futur du shmup.


La synthèse de ces deux titres qui représentent la quintessence du savoir faire Toaplan donneront naissance à rien de moins qu'à l'évolution du genre, c'est à dire le Manic shooter encore appelé Danmaku.
Les influences en jeu lors de l’émergence du Danmaku seront évidemment multiples, mais le gros de l'effort de guerre sera bien issue des laboratoires Toaplan.


La première partie de cette fantastique histoire ici, contée par RayonDePixel






4/ LA TRANSFORMATION DU GENRE APRES 1993 :

Suite à la banqueroute de la firme en 1994 les développeurs se sont repartis vers les boites qui réaliseront la majeurs partie des Shmups dit Manic ; à savoir CAVE, RAIZING, TAKUMI et GAZELLE.
Il est donc communément admis, à raison, que le spectre de l'esprits TOAPLAN plane sur l'ensemble des productions Shmup depuis la moitié des années 90, et particulièrement sur les productions Cave, dont le tronc commun est calqué sur ce que Toaplan a légué au shooting game sur sa fin de vie.

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Avec un minimum de recul on se rends compte qu'étant donné la taille ridicule de la firme en comparaison avec la concurrence, pondéré avec l'importance capitale du rôle joué dans l'histoire du Shmup, TOAPLAN n'a vraiment pas volé sa réputation.
Une équipe de Shmup-héros, voila ce qu'on doit retenir d'eux.

TOAPLAN, le Shmup pur & dur! (et brut)


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Découpage d'une scène sur Daisenpu : comme au cinema



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Précisions à propos des différentes versions des Shmup TOAPLAN :

Tous les TOAPLAN sont à la base des versions PCB Arcade (aucune exclusivité console à signaler) ; les nombreuses conversions console n'ont d'ailleurs à ma connaissance jamais été réalisées par leur soins, à quelques exceptions près. (c'est discutable sur la fin, l'après TOAPLAN en fait : Gazelle s'occupera du portage exceptionnel de Batsugun sur Saturn et de la compil sur PS1)

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Il y a d'évidents sacrifices à réaliser lors du portages de l'arcade vers les "home-support" d'époque, que je vais tenter de synthétiser.

Tous les portages "downgraded" (ceux non "Arcade-perfect" en somme) perdent le 2 players mode, à l'exception de HELLFIRE S sur PCE CD à ma connaissance.
Toutefois la bande son desdits portages est souvent excellente, particulièrement sur le support Megadrive qui a accueilli le plus de conversions - cette dernière ayant une architecture très proche d'une borne d'arcade d'époque, c'est surtout net comparé à sa concurrente direct j'ai nommé la SFC qui n'a accueilli qu'un Video System parmi les titres similaires - jusqu’à même bénéficier de versions d'OST supérieures aux originaux!

La PCE a également eu droit à pas mal de portages, mais bien qu'étant très comparables à leur contrepartie Megadrive restent généralement inférieurs pour diverses raisons - la raison majeure étant le ration d''écran, forcé en 4/3 intégral sur PCE -. On note tout de même des couleurs plus prononcées mais ça ne fonctionne pas forcement toujours pour le mieux.
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D'autres portages - très dégradés - existent aussi sur MSX, NES voir ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga ; ainsi que des portages (très tardifs) plus ou moins arcade perfect sur X68000, FM-Towns, PS1 et Saturn.
On peux apparemment aussi trouver quelques portages PC, mais je n'ai vraiment aucune info. vérifiée la dessus je ne listerai donc rien sur ce support pour le moment.

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FULL-LIST DES SORTIES ARCADE :
[16 titres]



TIGER HELI - ARCADE - 1985
Vertical / 1 joueur / 2 Loop (?) / Checkpoints / 4 levels / 1 character

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Premier véritable Shmup pour Toaplan, s'inspirant très largement de leur travail - pour Taito - sur Gyrodine.
Il s'agit d'un STG vertical qui vous met aux commandes d'un hélicoptère équipé de base avec 2 smart bomb visibles à l'écran de chaque coté du personnage : si elle sont touchés, via vos flancs donc, elles exploseront automatiquement : la première bombe auto de l'histoire du STG? Il semble que oui.
En revanche même si vous êtes équipé de vos 2 bombes, si vous prenez un impact "direct" (sur l'hélico quoi) ce sera un miss.
A vous de bien anticiper les tirs pour déclencher manuellement une bombe en évaluant le danger suivant l'angle de tir adverse...faisable quand on a une certaine aisance à jouer, évidemment.
Vous aurez également la possibilité d’équiper 1 voir 2 modules "mini-heli" latéraux qui ajouteront un tir d'appoint à votre hélico (et seront destructible).
Les bombes et "mini-heli" restant en fin de niveau apporteront un bonus de points.

Le titre est très frustrant, principalement due à la portée de votre tir principal qui ne couvre que la distance équivalente à la moitié de l'écran verticalement.
Joueur en fond d'écran est alors prohibé, sans quoi on se retrouve TRÈS vite coincé, puisque vos opposants, eux, ont une portée de tir non limitée!
On note un fait absolument détestable : les tanks et autres tourelles ne sont pas "scellables", c'est à dire qu'en principe les ennemis au sol quand vous les survolez ne sont normalement plus capables de vous tirer dessus (ce sera vrai dans le reste du catalogue de Toaplan à l'exception de Slap Fight ; et aussi chez la plupart des autres dev. spécialisés dans le Shmup, comme une convention communément admise) : ici ce ne sera pas le cas, du coup les tanks sont vraiment vos pires ennemis.
Un jeu de pur par cœur, il faut limite connaitre chaque positionnement pour pouvoir cueillir les ennemis, votre droit à l'erreur étant excessivement limité...on a quand même droit aux smart bomb pour se sortir d'un mauvais pas, ainsi qu'a de zones à canarder en continu pour obtenir des bonus de points à la pelle, mais globalement le titre est vraiment roots.
Plus âpre tu meurs.



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SLAP FIGHT / ALCON - ARCADE - 1986
Vertical / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 4 areas - chained / 1 character

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Un net progrès technique permet une présentation sensiblement meilleure avec notamment des digits vocaux très "Konami spirit", mais l'inspiration manque encore clairement et le jeu se raccroche au système de barre d'option de Gradius, en le faisant beaucoup moins bien : en effet vous pourrez activer divers modules latéraux permettant d'augmenter votre arsenal, mais dans les faits les-dits upgrades seront abusivement exposés au tirs ennemis, puisque vous pouvez vous retrouver avec un vaisseau large de plus de la moitié de l'écran : allez tenter une esquive avec ça, vous m'en direz des nouvelles.
L'option "side" ajoute un tir horizontal à courte porté de chaque coté de votre vaisseau.
L'option "wing" ajoute à votre capacité de tir en ajoutant à votre vaisseau de modules latéraux - deux niveaux possibles - tout en vous permettant un miss supplémentaire (vous servant d'armure en fait), il faut aussi savoir jouer du phénomène d’invincibilité temporaire lorsque vous validez l'acquisition d'un nouveau module (avec animation vous recentrant alors à l'écran).
Les options d'armes de "haut niveau" (bomb,laser,et enfin homing missiles) remplacent vote tir de base et peuvent se révéler sur-efficaces comme absolument inutiles selon les portions de niveau traversées, ajoutant encore plus de par-coeur à la formule.
La dernière option, le shield, permet d'encaisser pas mal de tir et reste actif jusqu’à sa destruction totale. Vous pouvez jauger son degré de dégradation au clignotement du vaisseau : moins il clignote vite plus il est abîmé.
Votre tir "de base" (le "shot"), lui, n'a qu'une portée limitée à environ l'équivalent de la moitié de l'écran en hauteur, après quoi vos tirs se stoppent en s'écrasant au sol.
Un système de checkpoint a été choisi, toujours sur le modèle Gradius : retour en arrière avec armement - et vitesse! - de base.
Autant dire que la frustration se fait vite sentir.
On notera que le jeu enchaîne ses zones de jeu, en gros il n'y a pas d’arrêt une fois un boss détruit, ni même de récapitulatif s'affichant à l'écran : le jeu ne s’arrête pas entre les niveaux, donnant l'impression d'un seul énorme niveau ponctué de boss.
Les ennemis déboulent d'à peu près partout, arrivants souvent simultanément par derrière et sur les cotés, sachant que la plupart de tirs provenant du popcorn sont ciblés : le challenge est relevé.
Les boss présentent également un bon challenge, mais il y a parfois des placements à exploiter pour les exploser sans trop de difficulté.


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HISHOZAME / SKY SHARK / FLYING SHARK - ARCADE - 1987
Vertical / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 5 levels / 1 character

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Premier titre que l'on peux considérer comme un classique pour Toaplan, il s'agit d'un de leur plus grand succès en salle et certainement le jeu qui a permis de les faire connaitre pour de bon.
On note déjà ce qui fera le sel de leur production : une réalisation léchée avec du superbe pixel art, un gameplay simple mais ultra précis et un challenge vraiment costaud et exigent.
Il s'agit d'un vertical assez conventionnel, avec tir principal upgradable sur 4 niveaux et smart bomb. (avec un gros temps de latence et ne clearant pas l'écran entier!)
Le jeu est très tendu puisque les ennemis tirent vite et bien, tout en vous fonçant dessus par grappe de 12, la vitesse de votre avion étant fixe et plutôt lente.
Les power up s'obtiennent en détruisant TOUTE la ligne d'ennemis rouges qui apparaissent à l'écran, ce qui n'est franchement pas évident si on la joue freestyle : ces ennemis vont encore plus vite que les autres habituellement, et vous forcent souvent à vous exposer aux tirs des autres ennemis pour les avoir : la patte sournoise du game design Toaplan commence réellement sur ce jeu ci!
On note tout de même dans le registre "permissivité" le début de la négation de tir sur les ennemis au sol quand vous les survolez, très salvatrice en soutient des nombreuses bombes données par le titre.
Cela permet notamment quelques (petites) erreur en vous donnant un (petite) marge de manœuvre supplémentaire.
Hishozame est encore plutôt rigide et ne pardonne pas : une fois un miss pris, vous repartez à poil et c'est vraiment coton de se retaper en vitesse : en général on ne s'en sort simplement pas et c'est game over.
Les boss ne marquent pas la fin du niveau, il y aurra invariablement une courte phase d'ennemis popcorn après leur destruction : méfiez vous ça serait trop bête de prendre un miss sur un relâchement conditionné!


Tableaux de scores FLYING SHARK :
viewtopic.php?f=6&t=2600

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KYUKYOKU TIGER / TWIN COBRA - ARCADE - 1987
Vertical / 2 joueurs (US VERSION ONLY) / endless Loop / Checkpoints ou Auto Respawn / 5 levels / 1 character

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Le jeu à retenir, celui qui a affermi les bases posées par Flying Shark, servant de référence pour le reste des productions Toaplan et inspirant les développeurs gravitant alors dans leur sillage, et notamment Seibu Kaihatsu pour son futur Raiden.
LE classique des classiques des Shmups verticaux.

Votre arme principale est upgradable sur 8 niveaux, avec un choix parmi 4 armes possibles :
"rouge" (de base) pour un tir frontal légèrement étendu (très utile à faible niveau de puissance) "vert" pour le puissant laser frontal (pour bourrer les boss, mais il faut savoir gérer le popcorn!) "bleue" pour le tir en éventail (très utile à fort niveau de puissance) "jaune" pour un tir multiple en croix (l'arme à éviter à tout prix, elle vous met systématiquement en danger).
Les smart bomb sont préventives vu la latence énorme qu'elle présentent, et on vous en donne à foison.
Le compteur bloque à 7 bombes, changeant alors toutes les options de bombes par des options de choix d'armes (attention!).
Le jeu présente un équilibre savant entre par cœur et réflexe, à un tel point que le ressenti de jeu est totalement addictif : la quintessence de la magie des Shmup oldschool en terme de plaisir de jeu, rien de moins.



Tableaux de scores TWIN COBRA :
viewtopic.php?f=6&t=2571
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TATSUJIN / TRUXTON - ARCADE - 1988
Vertical / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 5 levels (10 areas) - chained / 1 character

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Après le setting de l'espace plutôt particulier et pas vraiment mémorable de Slap Fight, voici le style Toaplan dans toute sa splendeur dans ce même univers grace un chara-design très typé et réussi.
Le gamedesign est particulièrement compétent (et fourbe), l'exigence du challenge a participé à ériger la réputation de spécialiste du genre pour la firme.
Il y a beaucoup d'ennemis résistants, ils tirent des grappes fixes très rapides pendant que le popcorn vous cible avec des tirs uniques précis, ça vient de derrière, des cotés, il y a de la boulette suicide en détruisant des éléments de décors...le jeu est sacrement costaud, propose beaucoup de par cœur "millimétré/chronométré" combiné avec du skill pur d'esquive dans les passages climax : on est pas la pour rigoler, ce titre peux assez facilement faire péter un câble aux plus patients d'entre vous.
Pas de place à l'improvisation ici, ou si peu, et il faut encore être bien habile de ses mains pour être capable de respecter les règles du jeu.
Armement évolutif sur 3 paliers de puissance avec trois armes différentes remplaçables via un item spécifique fixe (spread shot pour le rouge, homing lazer pour le bleu et beam concentré pour le vert). On note a ce sujet des extends cachés qui ne se découvriront que si vous avez la bonne arme au bon spot.
Le jeu offre énormément de bombes, plus que dans tout autre titre Toaplan, notamment dans des zones "bonus" qui en regorgent : leur utilisation est prévue dans le game-design, il faut simplement connaitre le moment clef ou elles sont nécessaires (donc en mode offensif/préventif).
Elles peuvent néanmoins servir de façon defensive puisque sans temps de latence et couvrant l’ensemble de l'écran / cancellant les boulettes à l'écran.
Les zones s’enchaînent sans transition mais un boss vous attend à chaque fin de zone, et de nombreux mid-boss sont parsemés tout au long du parcours.

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HELLFIRE - ARCADE - 1989
Horizontal / 2 joueurs / endless Loop / Auto respawn / 6 levels / 1 character

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Premier shooter horizontal de la firme, le jeu se démarque par un gameplay franchement bien pensé mais demandant un certain temps d'adaptation : vous avez de base la possibilité de switcher à tout moment entre 4 positions de tir, Avant, Arrière, Haut+bas et enfin 4way en diagonale.
Le jeu est pensé du début à la fin en prenant cette caractéristique en compte, durant les levels comme pour les combats de boss : on a alors droit à un level design assez intelligent, et le jeu nous pousse à tourner tout autour de l'aire de jeu pour faire feu de manière variée : bien que très similaire à R-type dans le déroulé le jeu se démarque réellement de son modèle, l'ambiance sonore est d'ailleurs excellente et participe à l'identité particulière de ce jeu.
Cependant l'aspect assez sobre graphiquement ne transcende pas l'idée de base.

En dehors de ceci le jeu est assez standard, avec une bonne ambiance mais par moment assez décousue (le stage Égyptien de l'espace...?), le challenge en fait un digne représentant de Toaplan - le jeu porte bien sont nom - et vous demandera une bonne dose de courage et de persévérance pour en voir le bout.
Le tir est upgradable sur 5 niveaux de puissance, et la vitesse du vaisseau sur 4 niveaux.
Au moindre miss vous réapparaissez automatiquement sans retour en arrière, mais au niveau d'armement et vitesse de vaisseau de base, et c'est la que le sport commence : il est vraiment difficile de se relever d'un miss dans beaucoup de spot du jeu.
L'approche par cœur en est de beaucoup renforcée, sachant que la configuration de tir fait évidemment partie du lot.


Dossier HELLFIRE par ZKU119:
viewtopic.php?f=5&t=602

Tableaux de scores HELLFIRE :
viewtopic.php?f=6&t=2369&p=85707#p85707
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DAISENPUU / TWIN HAWK - ARCADE - 1989
Vertical / 2 joueurs / endless Loop / Checkpoint (JAP) & Auto respawn (World) / 4 areas - chained / 1 character

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Un titre atypique, qui fort de son originalité prend le parti de ne pas proposer beaucoup de variété dans son gameplay tout en misant sur un look très conventionnel.
Vous pilotez un coucou très lent avec un armement plutôt limité (un shoot frontal only) et son système de bombe spécial : vous pouvez convoquer une escouade de 6 avions satellites qui vous imiteront, armés de votre tir de base (ils suivront vos mouvements latéraux uniquement, et ce de façon très bridée, mais cependant utile), et qui si ils sont touchés passent en mode kamikaze essayant alors de faire du dégât en s'écrasant (dans les fait ça rate assez facilement, genre "j'me barre de l'écran à toute vitesse sans m’écraser, dissident-style").
Vous pouvez également pousser tout votre escouade à se suicider, ou appuyer rapidement deux fois sur le bouton de bombe pour déclencher une smart bombe plus conventionnelle en mode défensif.
En face uniquement des tourelles fixe et mobiles (tanks de divers types et tailles, croiseurs et overboards : de la tourelle à toutes les sauces) qui vous ciblent, on obtient un gameplay très orienté par coeur avec une dimension puzzle-game (plusieurs solutions de placement par situation, le scoring est assez jouable sur ce titre même si relativement peu excitant).
Le jeu ne présente aucune coupure entre stage ni même de musique spécifique pour les boss, on change de piste audio lorsqu'on change d'area mais la disposition des boss et mid-boss est disparate : Un long niveau d'une petite vingtaine de minutes, voila comment il faut le penser.
On notera qu'une des clef de la réussite, en dehors de l'utilisation de l'escouade pour couvrir les bords de l'écran dans les passage clefs, réside dans la façon de faire perdre le nord aux tourelles (qu'elles soient mobiles ou fixe) usant du "turret hearding" en se plaçant juste au dessus d'elles.
Un shmup totalement orienté placement en mode memorizer, plutot austère mais pour autant très plaisant.


Tableaux de scores TWIN HAWK :
viewtopic.php?f=6&t=2348


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ZERO WING - ARCADE - 1989
Horizontal / 1 ou 2 joueurs / endless Loop / Checkpoint ou Auto respawn / 8 levels / 1 character

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Second - et dernier - shooter horizontal de la firme, il s'agit d'un clone de R-type assumé.
Vous n'aurez ici pas de module "force" mais un aimant vous permettra d'attirer des ennemis à vous afin de vous en servir de bouclier ou de projectile, il y a 3 possibilités différentes d'armement - gatling, laser et homing shot - vous permettant d'adapter légèrement votre approche de tel ou telle situation.
Dès le premier niveau d'arme engrangé vous aurez des modules latéraux indestructibles qui serviront de tourelles de tir d'appoint ainsi que de bouclier (particulièrement utile contre certains boss), et des options de speed up vous permettront d'augmenter la vitesse de base très poussive.
Enfin vous pourrez ramasser une smart bomb, non cumulable, qui se tiendra en face de vous (vous empêchant d'aimanter un nouvel ennemis) et servira d'auto bombe et de bombe manuelle.
Le rythme est plus nerveux que dans un R-type mais les réflexes de jeu restent assez similaire : beaucoup de par cœur pour anticiper les popage ennemis / pièges de level design, il est compliqué de reprendre de la puissance après un miss.
Le point sur lequel Zero Wing est franchement inférieur à son modèle réside dans son ambiance, qui sans être mauvaise est à mille lieu du niveau de pureté du mythe R-type : en dehors de ceci, le titre est vraiment très solide, et s'il est anecdotique il n'est jamais pris en défaut non plus.

Attention il y a deux versions complètement différentes de ce titre : la première "old" ne propose qu'un mode 1 seul joueur, et est la version "de base du titre" : vous commencez complètement nu, à chaque miss vous reviendrez à un checkpoint de nouveau nu, et avec l'arme de base (rouge).
La seconde version (new) est beaucoup plus facile de par son ré-équilibrage : vous commencez de base avec un vitesse honorable (non upgradable) et avec les modules latéraux, il n'y aura plus de checkpoint après un miss mais un respawn automatique, et vous redémarrerez toujours avec vos modules et avec la couleur d'arme sélectionnée avant le miss.


Tableaux de scores ZERO WING :
viewtopic.php?f=6&t=2441&p=86818#p86817
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SAME!SAME!SAME! / FIRE SHARK - ARCADE - 1989
Vertical / 2 joueurs (JAP 2nd edit & US VERSION ONLY) / endless Loop / Checkpoints (JAP 1st edit) - Auto-respawn / 10 levels / 1 character

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Suite directe à Hishozame, dont il reprends la base en démocratisant le concept, avec un rendu spectaculaire de part son rythme effréné - le CPU vous envois des bataillons d'ennemis à toute vitesse non stop - et son armement très impressionnant permettant de couvrir une partie gigantesque de l'écran.
Il en résulte un challenge ammoindri, ce qui est un point négatif pour les aficionados des débuts, mais permet d'élargir le public visé en mettant le jeu à la portée du plus grand nombre, en cette période ou les STG sont encore légion dans les salles enfumées.
Le gameplay propose trois armes différentes, un tir évasé (option bleue), un laser frontal surpuissant (option verte) ou encore des colonne de flammes multidirectionnelles qui balayent littéralement toute la surface de jeu (option rouge).
Elles sont upgradables sur 4 niveaux de puissances, chaque niveau étant divisé en trois slot à remplir via item "S".
En cas de miss vous ne conserverez pas votre niveau de speed up ni d'arme, mais en revanche vous conserverez les slots de niveau d'arme : vous pourrez donc automatiquement repasser en niveau 2 si vous étiez en puissance max + 3 slots rempli au moment du miss.
On note un fait unique pour un Shmup vertical de chez Toaplan, à savoir la disparition du scrolling latéral cela est heureux vu la rapidité et le nombre fou d'ennemis qui vous foncent dessus, le jeu a bien été pensé ainsi et ça se sent de suite.

Différences notables entre les localisation JAP / US :
le mode 2 joueurs absent de la version Japonaise en 1ère edition!!! (plusieurs éditions Arcade à priori)
Egalement deux versions du jeu du point de vue Checkpoints / auto-respawn, ainsi que concernant le phénomène de mort non instantanée : sur la version Japonaise vous avez un temps de latence après un miss, durant lequel vous avez encore le contrôle de votre avion en flamme et pouvez encore tirer et bomber pour grappiller du point, bien que condamné à exploser au bout moins de 2 secondes.
Mort instantanée sur la version US.


Tableaux de scores FIRE SHARK :
viewtopic.php?t=2347
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OUTZONE - ARCADE - 1990
Vertical / 2 joueurs / endless loop / Checkpoints / 7 levels / 1 character

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Quelle ambiance.
Tout dans ce titre a été fait pour le rendre jouissif : du pixel art à pleurer tellement c'est beau et inspiré, un setting "super cheesy" qui fonctionne du tonnerre, une OST magique...bref, un des sommet de l’artisanat Toaplan, finement ciselé pour obtenir un jeu d'arcade de gros bourrin.

Le jeu comporte une barre de vie rechargeable via item spécifique, qui se décharge graduellement quoi que vous fassiez. ("à la 1942")
Attention, cette barre d'énergie ne représente aucunement votre capacité à encaisser les tirs : un seul tir dans le citron et c'est le miss!
La barre d'énergie n'est la que pour faire office de timer, pour vous mettre la pression et ne pas vous permettre de trop camper vos positions. A chaque début de niveau à partir du deuxième stage vous bénéficierez d'une option allongeant la capacité max de votre barre d’énergie.
Notons que le jeu est plutôt prévu pour être rushé, généralement si vous vous figez à l'écran c'est que vous n'avez pas optimisé vos déplacements.

Vous pouvez ensuite upgrader votre arme sur 4 palliers de puissances, ainsi que switcher via des items spécifiques entre le mode de tir multidirectionnel (permettant de tirer dans toutes les directions, limitant par la même vos mouvements) et le tir fixe (tir plus évasé maintenu automatiquement vers le haut de l'écran).
On peux également bénéficier d'une option "spéciale" permettant l'usage d'une destructrices : le yoyo/fléau géant du futur.
Le jeu est, une fois n'est pas coutume chez Toaplan, ultra généreux en bombes : elles sont défensives et offensives à la fois, on note d'ailleurs qu'a chaque miss, le jeu déclenche une smart bomb "gratuite" au moment de votre réapparition à l'écran.
Enfin, il faut remarquer les quelques phases "à précipices", sachant que vous pouvez chuter si vous êtes trop près d'une bordure (équivalent à un miss).
Il s'agira alors de jongler entre déplacements stratégiques pour éviter les pièges au sol et gestion des ennemis qui apparaissent.

Différences notables entre les localisation JAP / US :
Pas d'intro ni de cinématique de fin sur la version US, au contraire des localisations JAP.
On signale aussi l'existence de 5 versions différentes pour la localisation JAP, les différences concernant à priori uniquement des ajustements concernant le scoring system.

On rapporte enfin une version iOS daubée du cul apparemment. (source ZKU119)


Site dédié à OUTZONE par Guts:
http://outzone.meodai.ch/
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VIMANA - ARCADE - 1991
Vertical / 2 joueurs / endless loop / Auto respawn / 7 areas - chained / 1 character

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Un peu en retrait en comparaison avec le reste de la production, sa réalisation est pourtant excellente et son chara-design plutôt original puisque issue de la mythologie Hindoue. (le Vimana est le nom du chariot volant des dieux à priori)
Titre au game-design plutôt varié, il marque une volonté de varier les situations de façon spectaculaire, son gameplay à button mashing couplé à un armement assez peu efficace vous force dans une situation de débordement permanent.
Pour se donner un peu d'air, il va falloir jongler entre la possibilité de charge du tir pour avoir le popcorn mal placé et l'utilisation du tir frontal.
On peux moduler le challenge grâce à l'apprentissage des positionnements les plus efficaces, et le titre reste dans la bonne moyenne de difficulté du développeur.
En dehors de ceci très peu de chose à dire, c'est un jeu solide à l'ambiance vraiment sympa, mais relativement oubliable dans la mesure ou les titres "champions" du développeur ont plus de personnalité ou de magie dans l’exécution.
Il reste néanmoins une expérience shootesque de très haute qualité, et la singularité ainsi que la variété des situations proposées donne un cachet tout particulier au jeu.

Tableaux de scores VINANA :
viewtopic.php?t=2446
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TATSUJIN OH! / TRUXTON II - ARCADE - 1992
Vertical / 2 joueurs / endless Loop / Checkpoint / 6 areas - chained / 1 character

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Suite directe à Tatsujin / Truxton, ce titre était attendu au tournant par les fan de la première heure...et bien contre toute attente, ils auront exactement ce qu'ils souhaitaient : il s'agit réellement d'un suite faite pour les fans. Tout est mieux fait, plus détaillé, le challenge est digne de son prédécesseur, on ne note aucune réelle tentative de faire autre chose que du "Tatsujin plus".
Ça tombe bien, c'est exactement ce qu'on lui demande, et il le fait particulièrement bien.
Encore plus vicieux, encore plus beaux, encore plus fort!
Il s'agit la d'un titre légendaire, à de nombreux égard, mais s'il ne fallait retenir qu'une chose je pense qu'il s'agit de l’intransigeance du gameplay : il s'agit du sommet du shmup oldschool memorizer, et demande un niveau de jeu et un investissement personnel absolument gigantesque.

Une réputation largement méritée, quel que soit l'angle par lequel on veille l'observer.
Un bijou, très exigeant avec son possesseur pour lui permettre de l'apprécier à sa juste valeur.


Tuto Tatsujin Oh! par TOR :


Tableaux de scores TATSUJIN OH! :
viewtopic.php?f=6&t=2595
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DOGYUUN - ARCADE - 1992
Vertical / 2 joueurs / endless Loop / Checkpoint / 10 levels / 1 character

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Un nouveau trésor de pixel art et de réalisation générale de folie (l'OST est fantastique par moment, et les niveaux fourmillent de détails graphiques en tout genre), cette fois au service d'une volonté de varier un brin la rigidité inhérente au genre, via des ajustements et tentatives éparses dans le gameplay.
Juste avant la sortie de Truxton 2 qui restera fidèle à en crever à son modèle, la différence est nette : il s'agit de varier quelque peu le modèle classique du STG oldschool.

La plus grosse particularité du titre réside dans ses modules d'armement secondaire, et notamment le premier modèle càd celui de "boost" : à l'aide de la seconde touche, il vous permet d'augmenter drastiquement la vitesse de votre vaisseau, dans n'importe quelle direction et de façon illimitée.
Il vous adjoint également 2 satellites latéraux qui ajoutent un tir d’appoint direct UNIQUEMENT quand vous utilisez l'arme de base "bleu", et vous permettent de protéger vos flancs puisque les dits satellites ne sont pas destructible et absorbent les petits tirs.
Apprendre à utiliser ce module est la clef de la réussite dans le jeu.
Le second module est plus classique puisqu'il s'agit d'un "bête" module de bombe, vous permettant d'utiliser une...smart bomb. (à utilisation unique, non cumulable.)
Enfin, le choix d'armement principal est conséquent - 4 armes différentes, non upgradables cependant : 2 tirs directs et 2 homing - et switchable en pleine partie via des items dédiés, il représente une des difficultés majeures à négocier pour réussir un run.
On remarque un stage bonus "spécial scoring" (stage 3) et un dernier stage très particulier puisqu'il vous met aux commandes d'un robot boxeur géant!

Enfin, on note en mode 2 joueurs la possibilité de fusionner les 2 vaisseaux afin de multiplier votre puissance de feu (et la taille de votre hitbox par la même occasion).

Un shoot oldschool atypique donc, qui fait la synthèse du savoir faire du développeur en condensant le tout sous la forme d'une bête envoûtante et difforme, ce jeu est à ranger dans la catégorie fantasme Shmuppant.


1-sissy Dogyuun par ADD :


Dossier Dogyuun par plasticXO :
viewtopic.php?f=5&t=516

Tableaux de scores DOGYUUN :
viewtopic.php?f=6&t=518
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FIXEIGHT - ARCADE - 1992
Vertical / 2 joueurs / endless Loop (?) / Auto respawn / 7 levels / 8 characters

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Suite directe à Outzone, la magie n'opère plus autant en dépit d'un nouveau système de sélection d'avatars permettant plusieurs approches différentes.
La faute à un gameplay moins précis, mais surtout une réalisation moins spectaculairement talentueuse que pour son prédécesseur.
Le principe de jeu reste le même, à l'exception de la barre d'énergie/timer qui est ici simplement absente : ce n'est pas un acte de trahison scandaleux, mais la démarche est inattendue et pas forcement bienvenue quand on se place dans le contexte de l'exploitation en salle.


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V-V / GRINDSTORMER - ARCADE - 1993
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop (?) / Checkpoints / 6 levels / 1 character

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Je sais, il s'agit du flyer de la version MD. La version arcade est introuvable en bonne qualité.

Première tentative de transcender le genre, avec pour idée principale un constat : si l'on veux augmenter l'impression d'être sur le fil du rasoir, il "suffit" de ralentir les boulettes, et de charger les motifs pour qu'ils deviennent un masse impressionnante à l'écran.
Ça n'a peut être l'air de rien dit comme ça, mais c'est l'une des deux idées principales qui ont permit l’avènement du Danmaku.
Sur les affrontements contres les boss, on a droits à des combinaisons de motifs "pré-manics" vraiment saisissants (avec d'autres motifs plus "classiques", mais dans tous les cas c'est franchement réjouissant de constater tout le travail effectué dans la variété et l'efficacité des motifs proposés), ce shmup représente sans nul doute le plus grand pas fait dans la direction danmaku.
De plus, le système d'armement de base dans le titre (l'option "shot") est une ébauche de ce qui servira de base au gameplay made in Cave : shot/laser avec différentiation de vitesse de déplacement selon le tir retenu. Cependant on a ici un système assez lourd pour gérer le switch entre le deux modes : il faut arrêter de tirer et avancer pour écarter les modules et donc évaser le tir (permettant d'affiner son angle d'ouverture à volonté) ou de reculer pour rassembler les modules droit devant et former le laser frontal, avec gros boost de puissance et ralentissement du mouvement du vaisseau.
Le fait de tirer maintient les modules en place dans la configuration choisie.
A coté de ça on peux encore sentir les stigmates des titres vraiment oldschool : système de checkpoint à l'ancienne et possibilité de switcher entre 3 types d'armes différents, ainsi que la nécessité de recourir à des speed up.

Le point de rupture dans le fond!

Différences notables entre les localisations V-V et GRINDSTORMER :

Variante en terme d'upgrade d'armement, avec une barre à la Slap Fight - et donc Gradius - pour V-V, au contraire de GRINDSTORMER qui repose sur des items d'armement spécifiques (les différentes armes devenant alors uniquement disponibles à un moment précis puisque les options ont une position prédéfinie).
La barre de sélection d'option devient alors la barre de gestion Smart bomb qui est une exclusivité de la localisation US, ainsi que le fait de ne pouvoir sélectionner de bouclier (pas de bouclier du tout dans GRINDSTORMER en fait).
Le jeu est beaucoup plus chargé / augmente la vitesse des boulette dans la version GRINDSTORMER, pour compenser le fait d'avoir des bombes et un accès facilité aux armes et power-up.

Code pour activer version "Grindstormer" : mettre un crédit puis Droite, Gauche, B, Gauche, Bas, A, Haut, Gauche. (valable uniquement pour un crédit, à refaire à chaque fois)


review V-V / GRINDSTORMER par Mikagoldo
viewtopic.php?f=5&t=1333
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BATSUGUN - ARCADE - 1993
Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Auto respawn / 5 levels / 3x2 characters

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Nous y voila, la dernière véritable production Toaplan. Le concept sera encore peaufinée après sa sortie via une version Spéciale (cf. partie "PORTAGES ARCADE PERFECT" plus bas) mais l’idée de base est déjà la : réduction des masques de collision pour permettre de froller les boulettes (pas encore de navigation dans les motifs cependant, trop touffus et rapides), énorme tir qui en impose pour procurer une impression de puissance saisissante au joueur, explosions super stylisées, rythme effréné...la générosité via une réalisation en béton.
(Je met un bémol sur l'OST cependant, qui se démarque à de trop rares moments)
On note l’apparition des guèpes/abeilles qui inspireront les settings de la fameuse série Dodonpachi, ainsi que le choix de 3 avatars sur le modèle que prendre encore une fois la série fétiche de Cave.
Finalement, le style graphique est proche de ce que deviendra Donpachi eux ans plus tard tout en proposant une expérience excessivement fun et abordable en terme de difficulté.
Ce qu'il apporte de remarquable, ce Batsugun, c'est la dimension spectaculaire du futur sous-genre : Il en met plein la vue ce titre, et il veut vraiment procurer un sentiment de puissance totale.

Le point de rupture dans la forme!


Tableaux de scores BATSUGUN :
viewtopic.php?f=6&t=382

Dossier Batsugun par Hydeux :

viewtopic.php?f=5&t=503
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L'APRES TOAPLAN :

Suite à ceci vont fleurir les manic shooter, mais on notera qu'il y avait déjà des prémices du genre en parallèle de l'activité de TOAPLAN, avec notamment Recca et le reste de la production de Yagawa, qui on le rappelle fera partie de Raizing (en partie composé d'anciens de TOAPLAN) puis de Cave (suite à la faillite de Raizing).
Suivront les titres de la confirmation en 1996, tel Battle Garegga,ainsi que sur la scene doujin avec les Touhou sur PC-98 et Flame Zapper Kotsujin...puis Dodonpachi arrive en 1997 et fera office de premier jeu de Cave clamant une identité propre.
Après 1997, la norme dans le shmup devient le manic.

En marge de cette métamorphose on remarque quand même Psikyo, quasiment seul sur son créneau du shmup classique modernisé "d'une autre manière"...quoique sur la fin la frontière deviendra très mince avec le manic, notamment sur Dragon Blaze.



TWIN COBRA II - ARCADE - 1995 - TOAPLAN/TAKUMI
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop (?) / Auto Respawn / 6 levels / 1 character

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Pas tout à fait terminé au moment de la banqueroute de TOAPLAN, le jeu à tout de même pu être finalisé pour une release Arcade puis un portage Saturn réalisé par TAKUMI.
C'est grosso modo une suite directe qui tente d'être fidèle à son modèle mais se révèle médiocre.
Il s'agit la d'un shmup tout à fait classic qui comporte des effets de scaling à outrance (assez bien utilisé par moment), mais qui pèche énormément par sa très faible difficulté, son manque total de personnalité, sa réalisation faiblarde ainsi que son pedigree.
Evidemment il est très difficile d'être à la hauteur du monument que fut Twin Cobra 1er du nom, et le pari n'est absolument pas réussi ici.

Dommage.


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DONPACHI - ARCADE / SATURN / PS1 - 1995 - CAVE
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto respawn / 5 levels / 3 characters

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Le jeu synthèse du savoir faire aiguisé de Toaplan, ayant été engendré par V-V et la version spéciale de Batsugun suivant la vision de la team Ikeda : le système d'avatar "tri-partite" de Batsugun ainsi que son masque de collision très réduit, le système d'armement de V-V en version quasi-définitive - le fameux tir tapoté / tir maintenu pour jongler entre shot et laser, et ainsi jouer avec la possibilité de drastiquement ralentir son vaisseau en mode laser, permettant de négocier avec une grande précision des patterns lents mais touffus.
Ajout majeur à noter : le compteur de hits, directement lié au nouveau système de score qui sera au coeur des futures réalisations Cave.


1-sissy Donpachi US par Trizealbis :


Dossier Donpachi par Hydeux :
viewtopic.php?f=5&t=790&p=5485#p5485

Taleau de scores Donpachi :
viewtopic.php?t=2368
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FULL-LIST DES PORTAGES MEGADRIVE:
[8 titres]


Les portages des verticaux ont systématiquement une bande latérale qui coupe d'environ 1/3 la surface de jeu pour le H.U.D. - qui du coup n'en est plus un - afin de simuler un ration d'écran plus proche du 3/4 d'origine. (exception : Kyukyoku Tiger qui est objectivement le pire portage du lot sur MD.)

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Cela fonctionne pas mal, les ajustements réalisés étant souvent efficaces et discrets - quoique certains titres s'en retrouvent plus difficile qu'en arcade, ce qui n'était pas vraiment nécessaire on dira -.
Généralement très bons, certains portages sont néanmoins affreux : Kyokyoku Tiger en tête, vraiment exécrable de par sa réalisation en dessous de tout et la simplification des pattern qu'il subit ; et V-V qui perd vraiment trop graphiquement comparé à l'arcade - un titre arcade de 1993 - et surtout à cause des SFX insupportables ("à la Darius II" en 10x pire) et de la B.O - déjà très médiocre à la base sur Arcade - vraiment pas plaisante.

Je soulignerai en particulier Hellfire et Tatsujin / Truxton qui sont à mon sens au moins aussi bon que les originaux, principalement par l'ajout de petit plus niveau gameplay pour le premier et d'un rythme plus nerveux pour le second.


Ok, c'est tout en Allemand. Mais c'est complet, alors bon :p

En résumé des versions évidemment amoindris par l'aspect technique et le ratio modifié, mais ayant conservé intact le gameplay des titres d'origines elles restent globalement la meilleure alternative.

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TATSUJIN / TRUXTON - MD - 1989
Vertical / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 5 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP, NTSC US & PAL
Modes Easy, Normal & Hard

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Une conversion du tonnerre, assez fidèle graphiquement - du moins les pertes se ressentent très peu comparé aux autres portages MD, surtout dans la mesure ou c'est le premier portage datant du tout début de la console - l'ambiance est intacte, l'OST est limite meilleure ici et le rythme de jeu est légèrement accéléré.
Toujours aussi difficile - vicelard en fait - ce jeu promet une sacré durée de vie. Les zones s’enchaînent sans transition mais un boss vous attend à chaque fin de zone.
Un des tout meilleurs portage tout support confondu.


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HELLFIRE - MD - 1990
Horizontal / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 6 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP, NTSC US & PAL
Modes Easy, Hard & "Yeah right"

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Deux ajouts particuliers au gameplay d'origine sont exclusif à cette version Megadrive, censés compenser la difficulté accrue du aux checkpoints absents de la version originale : une bot qui fait office d'option automatique qui se balade librement autour de votre vaisseau, et pouvant absorber les boulettes ennemis ; ainsi qu'un "super beam" rechargeable via items spécifiques qui si bien utilisé - en pratique c'est assez difficile d'utilisation - permet d'atomiser les boss.
Le mode de difficulté "Yeah right!" est un mode caché, il faut attendre 2 min sur l'écran d'option avec le mode hard en surbrillance.
On remarque aussi que c'est le seul portage qui fait changer de couleur le vaisseau suivant le mode de tir choisi.

Un gros défaut est à noter sur cette conversion : si vous jouez sur un modèle 2 de Megadrive/Genesis vous aurez toute l'OST avec un pitch divisé par 2 (joué à la moitié de la vitesse normale?!) et ce, indépendamment de la localisation ou fu format PAL/NTSC.
Solution : jouer sur Megadrive/Genesis modèle 1.


Tableaux de scores HELLFIRE :
viewtopic.php?f=6&t=2369&p=85707#p85707

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DAISENPUU / TWIN HAWK - MD - 1990
Vertical / 1 joueur / endless loops / Checkpoints "forward" / 4 areas - chained / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP & PAL
Modes Easy & Hard

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Particularité assez fun de la version Megadrive :
à partir du 3ème loop (oui, il faut déjà y arriver c'est sur) vous aurez droit à un nouveau vaisseau au tir identique mais à la vitesse bien augmentée, et ce jusqu'au 6ème loop à priori. (donc 3 "nouveaux" vaisseaux, à commencer par l'hélico de Twin Cobra au 3ème loop).
Egalement vous aurez affaire à un type de Checkpoint plutot permissif - un genre de mix entre du respawn et un checkpoint -, lesdits checkpoints ont tendance à vous faire avancer d'un cran, ce qui engendre parfois des mid-boss "enjambés" bien que non détruits. Bizarre, mais ça aide pas mal pendant le jeu mine de rien.


Tableaux de scores TWIN HAWK :
viewtopic.php?f=6&t=2348&p=85388#p85388

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SAME!SAME!SAME! / FIRE SHARK - MD - 1990
Vertical / 1 joueur / endless loop (?) / Checkpoints / 10 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP, NTSC US & PAL
Modes Easy, Normal & Hard

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Quelle que soit la localisation vous avez ici des checkpoints et la mort n'est pas instantanée comme pour la version arcade JAP.
Passé un stock de 10 bombes et 4 Speed-up - une fois maxés donc -vous n'aurez plus que des options d'armes qui apparaîtrons à l'écran (à l'exception de quelques 1up voir même un 2up au stage 5!).
Le jeu est donc plutôt souple comparé aux précédents titres, mais tout dépends du check-point sur lequel on se rate, car certains spot sont tout de même quasi insurmontables avec un armement réduit.

Les petites animations au sol sont aussi conservées assez fidèlement ici, les p'tits soldats des casernes ainsi que les dauphins sont bien présents et animés!
Bon évidemment comme pour Daisenpu les graphismes sont très sommaires comparé à l'arcade, mais le rendu marche pas si mal et surtout la nervosité et le gameplay général sont bien au RDV.


Tableaux de scores FIRE SHARK :
viewtopic.php?t=2347

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ZERO WING - MD - 1991
Horizontal / 1 joueur / endless loop / Checkpoints / 8 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP & PAL
Modes Easy, Normal & Hard

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On peu ici abattre CATS, le fameux vilain qui déclamait "all your bases are belong to us" (ce qui était impossible sur la version arcade qui loop à l'infinie, CATS s'échappant à chaque fin de loop dans une capsule spatiale). De ceci découle trois fin différentes, selon le niveau de difficulté choisi.
Cette version a également un secret exclusif d'armement qui permet d'avoir un gain de puissance du tir principal et des satellites, mais dont les conditions d’obtention sont aléatoires.


Tableaux de scores ZERO WING :
viewtopic.php?f=6&t=2441&p=86818#p86817

Introduction cut-scene PAL version (Cats inside!)

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KYUKYOKU TIGER - MD - 1991
Vertical / 1 joueur / 2 Loop / Checkpoints / 5 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP & NTSC US
Modes Easy, Normal & Hard

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Le portage raté du lot, la réalisation technique est déplorable sur ce titre, massacrant littéralement le gameplay ultra-précis (et rigide) de ce titre de légende. On note toutefois une OST remaniée spécialement pour la Megadrive absolument fantastique, bien supérieure à la déjà excellente version Arcade. En dehors de ceci préférez largement la version PCE, et surtout le portage PS1.


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SLAP FIGHT + Version "spéciale MD" - MD - 1993
Vertical / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / ? levels - chained / 1 character
Version disponible : NTSC JAP

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Ce titre est remarquable car il comporte une version spécialement optimisée pour la Megadrive, à la réalisation supérieure au titre d'arcade (qui date quand même de 1986, ce qui explique le phénomène) le jeu reste néanmoins rigoureusement le même en terme de gameplay, c'est à dire un shooter vertical empruntant beaucoup à Gradius premier du nom et partageant la même rigidité.
Extrêmement recherché par les collectionneur, c'est une véritable rareté.


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V-V / GRINDSTORMER - MD - 1994
Vertical / 1 joueur / endless loop (?) / Checkpoints / 6 levels / 1 character
Versions disponibles : NTSC JAP & NTSC US
Modes Easy, Moderate, Hard & Very Hard

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Ce titre est un brin trop ambitieux pour être porté correctement sur Megadrive (un des tout dernier titre de la firme), l'aspect graphique prend un gros step-down et l'animation est beaucoup simplifiée : le ressenti a beaucoup moins d'impact que sa contre partie Arcade. Reste un gameplay solide si on est prêt à passer outre le coté technique complètement dépassé.
Différence notable entre les localisation JAP / US :
Les 2 localisations JAP / US sont comprises dans la cartouche de jeu.



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FULL-LIST DES PORTAGES PCE / PCE CD :
[5+1 titres]


Ici à l'inverse de la MD nous avons un ration d'écran 4/3 intégral sur les verticaux, qui modifie encore plus leur gameplay que le passage sur la 16bit de Sega.
Le résultat n'est pas forcement mauvais pour autant, mais bien moins fidèle au modèle, les 2 horizontaux eux sont quasi-équivalent aux conversions Sega.

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D'une manière générale ces portages PCE sont également techniquement inférieurs aux versions MD, Kyokyoku Tiger étant l'exception évidente - le ration d'écran de ces 2 derniers portages étant de plus le même, encore une fois une exception -.
Je signale qu'on retrouve sur le support CD (la moitié des titres est concernée) en bonus exclusifs des cinématiques inédites et donc souvent un background augmenté/modifié concernant le setting des jeux ; ce qui est toujours intéressant à découvrir et cool pour entrer dans l'ambiance de ces jeux bien crispants, bien qu'inutile dans l'absolu.

Les conversions ici sont moins bonne globalement mais restent acceptables, également le dates de sorties sont quelques peu tardives ce qui n'a pas du aider ces titres à ce faire une place facilement chez les Shmuppeur PCE de l'époque.
Malgré tout certains titres tirent leur épingle du jeu, Kyokyoku Tiger en tête.
Je n'ai relevé aucune localisation US d'un seul titre TOAPLAN.

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KYUKYOKU TIGER - PCE - 1989
Vertical / 1 joueur / ? loop / Checkpoints / 5 levels / 1 character
Version disponible : NTSC JAP

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En dehors des portages arcade-perfect, c'est la meilleure version du titre. Certes le ratio est simplement l'inverse de celui d'origine, mais sur tous les autres aspects cette conversion est fidèle et assez bien réalisée.

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DAISENPUU - PCE - 1990
Vertical / 1 joueur / ? loop / Checkpoints / 4 areas - chained / 1 character
Version disponible : NTSC JAP
Modes Easy, Normal & Hard

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Un shooter vraiment basique et très sommaire techniquement mais qui fonctionne encore assez bien, cette version est assez proche de la version Megadrive. A préférer comparé à la version Custom sur support CD dont le confort de jeu est bien moindre.

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HELLFIRE S - PCE CD - 1991
Horizontal / 2 joueurs / endless Loop / Auto respawn / 6 levels / 1 character
Version disponible : NTSC JAP

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Gros atout de cette version : le mode 2 joueurs de l'arcade est conservé! C'est à ma connaissance le seul portage sur MD / PCE qui peux s'en targuer.

Il y a ici un background exclusif à la version PCE CD, avec des personnages typés manga et une histoire plus complète, narré à l'aide de cinématiques.
En dehors de ça le jeu est quasiment identique à l'arcade en terme de gameplay (pas d'ajouts d'armement, et restauration du système de respawn immédiat), graphiquement aussi - on note que le vaisseau ne change pas non plus de couleur en fonction du mode de tir enclenché -.


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DAISENPUU CUSTOM - PCE CD - 1991
Vertical / 1 joueur / ? Loop / Checkpoints / 7 levels / 1 character
Version disponible : NTSC JAP
Modes Easy, Normal & Hard

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Quelques bonus exclusif en terme de contenu - boss supplémentaires en fin de niveaux (qui avant n'existait pas, puisque tout le jeu s’enchaînait sans transition aucune) ; parcours total augmenté - mais beaucoup perdu par rapport à la version Hu-Card.
Une customisation plutôt bizarre et pas vraiment heureuse donc.
On déplore des coupures entres les levels, des temps de chargement après un miss(!) et des explosions très cheap (pas de résiduel au sol, animation dégradée)/ simplifications du niveau de détails et animations pour une ambiance globalement moins bonne.
Plus faible que la première édition et s'éloignant totalement du feeling original du titre cette version Custom possède cependant la meilleure OST tout supports confondus (Arcade compris).


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TATSUJIN - PCE - 1992
Vertical / 1 joueur / ? Loop / Checkpoints / 5 levels (10 areas) - chained / 1 character
Version disponible : NTSC JAP

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La réalisation n'a rien de folichon et surtout le rythme est plus proche de l'Arcade - donc un peu plus mou que sur MD -. Une conversion plutôt austère du coup, l'OST étant également à la baisse (décidément le support CD et ses ré orchestrations ne font pas bon ménage avec le style grass-chiptune des Toaplan), cela dit le jeu reste très agréable à jouer.

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ZERO WING - PCE CD - 1992
Horizontal / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 10 levels / 1 character
Version disponible : NTSC JAP

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Très bon portage graphiquement parlant, on note du contenu exclusif en terme de stage, 2 supplémentaires ici apparemment ; ainsi que des cut-scenes ratées, proposant un background alternatif mais ne valant évidemment pas la cultissime intro MD PAL - qui en dehors du facteur lol se défend pas mal pour une cut-scene qui tient sur une cartouche -.
Une des toute meilleure version du titre, son seul réel défaut est du à la ré-orchestration de l'OST en qualité CD qui rends beaucoup moins énergique et simplement moins bien.





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ARCADE-PERFECT (OR KINDA PERFECT) PORT :
[5 titres différents]


Portage X68000: KYUKYOKU TIGER .
Portages FM Towns : FLYING SHARK, KYUKYOKU TIGER , TATSUJIN OH!.
Portages PS1 : TIGER HELI, KYUKYOKU TIGER (JAP & US versions) . (compilation)
Portage Saturn : BATSUGUN.

Ces portages sont tous Arcade-perfect ou très proche (ratio d'écran un peu différent sur X68000 et FM Towns, arcade-perfect strict en mode Tate pour les PS1 et Saturn).
A remarquer : OST différentes sur les versions "arcade perfect" de Kyukyoku Tiger. (arrange pour le portage PS1, complètement différente pour les autres)
Malheureusement et vous vous en doutez bien, ces titres sont tous très recherchés, hors de prix de nos jours avec des cotes très élevées.

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Cas particulier :
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BATSUGUN - SATURN - 1996
Vertical / 2 joueurs / 4 Loop / Auto respawn / 5 levels / 3x2 characters
Modes Easy, Normal, Hard & Very Hard

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Plus qu'un portage Arcade Perfect, nous avons ici droit à l'ajout de la version Spéciale!
Réellement un nouveau jeu dans le jeu, jamais sorti officiellement en PCB c'est THE bonus exclusif au portage Saturn.
Masque de collision réduit, bouclier rechargeable grace à la jauge d'EXP, 4loops possibles - l'original est le seul TOAPLAN qui stop au 1CC - avec un challenge ultra fun composé d'une tonne de boulettes suicides, possibilités de scoring étendus bref c'est le choix du boucher cette version Spéciale.
On note également un color swap sur la plupart des éléments (background comme sprites ennemis) qui je trouve est plus réussi -mieux choisi en fait - sur la version Spéciale ; mais c'est peut être du au fait que j'en ai beaucoup plus l'habitude.
Egalement les loop commence tous en enlevant le premier stage du loop précédents (2nd loop commence au stage 2' ; 3rd loop au stage 3", et la dernier au 4ème stage.)

1-sissy BATSUGUN version Speciale :


Dossier Batsugun par Hydeux :
viewtopic.php?f=5&t=503

Tableaux de scores BATSUGUN :
viewtopic.php?f=6&t=382



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A TRIBUTE TO TOAPLAN : JEUX HOMMAGES

Voici une sélection de titres dont l'hommage à TOAPLAN est totalement assumé, essayant de raviver l'esprit oldschool des shooter de la firme nippone. Evidemment anecdotiques comparés aux titres originaux, ils n'en sont pas moins des lettres d'amour au développeur de légende, et ont de fait le mérite d'être accessibles pour tous, immédiatement compréhensibles et amusants.

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GEKIRINDAN - ARCADE / SATURN / PS2 - 1995
Vertical / 2 joueurs / 2 Loop / Auto respawn / 5 levels / 2x3 characters

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Véritable hommage à Toaplan par Taito, qui a longtemps édité et distribué leurs jeux, l'aspect graphique est fantastique (on assiste la à une des meilleures réalisations en 2D de Taito, ce qui n'est pas peu dire!) et se permet même le luxe d'être plus détaillé et finement ciselé que sur un véritable jeu Toaplan...en revanche passé l'évident fan service avec notamment les bombes et tirs tête de mort à la Tatsujin Oh! ou le look général Toaplanien en diable, le titre se démarque complètement de ses modèles.
Force est de constater que le challenge et le gameplay ne sont pas en ligne avec le reste du concept, engendrant un titre selon moi en demi-teinte car trop prévisible et sans réel éclat en terme de gamedesign.

Reste la réalisation hors norme, et l'ambiance générale qui est du miel pour les adorateurs de la Toa-kikaku, il suffit de ne pas le considérer comme un hommage pour réaliser que c'est un excellent titre.
En revanche il faut savoir que le portage Saturn est catastrophique, avec loading avant et pendant les stages (!) ainsi que des ralentissement de partout, des couleurs ternes et j'en passe...tandis que le portage PS2 est arcade perfect mais ne propose pas d'option Tate. (disponible via compilation Taito Memories)


1-sissy Dogyuun par Trizeal :

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NEO XYX - MVS / DREAMCAST - 2014
Vertical / 1 joueur / ? Loop / Auto respawn / 6 levels / 1 character
Pas de mode de difficulté réglable

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Sorti en 2014 ce titre est un hommage impressionnant à TOAPLAN et CAVE à la fois, le studio Allemand de NGDev TEAM l'a développé sur MVS puis porté sur Dreamcast.
Véritable DONPACHI GAIDEN (les patterns c'est vraiment DP tout craché, armement similaire beam/autofire et le chaining de destruction est ici remplacé par un chaining de médaille qui tombe vers le bas de l'écran) avec un setting très inspiré de TATSUJIN. Ce qui est jouissif.


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Un titre à la réalisation très léchée pour un titre amateur, mais apparemment encore plus dur qu'un TOAPLAN des familles puisque personne ne l'aurait 1CC à ce jour(source mr.Trizeal), il faut dire que le camp adverse est hargneux comme jamais.
Mal réglé donc, et c'est dommage, car le titre est réellement plaisant et son setting bien que hautement consensuel pour la fan-base marche du tonnerre.
On remarque des pb de freeze sur la version DC en mode YOKO, mais à priori aucun pb en mode TATE.


Tableaux de scores NEO XYX
viewtopic.php?f=6&t=2349&p=85390#p85390


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TWIN TIGER SHARK - XBLA / PC / OUYA / ANDROID - 2014
Vertical (wide) / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 5 + 1 levels / 1 character
Modes Easy, Hard & Insane

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Hommages plus direct au style TOAPLAN originel avec "TWIN TIGER SHARK", clone assumé de FLYING SHARK mélangé à la sauce TWIN COBRA - l'OST est un plagiat total de ce dernier titre par exemple - disponible sur PC, Android et XBLA.

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Réalisé assez à l'arrache pour le coup - par une seule et même personne : Mikael Tillander - (oui parce qu'un hommage à TOAPLAN c'est cool, mais du fait de l'Indie-factor point d'hommage aux réalisations léchées fourmillants de détails peaufinée pendant des mois par une équipe entière : juste du grossier pixel qui fait retro) il est tout de même vraiment digne d'interet, avec un feeling qui approche assez bien sa cible.


Tableaux de scores TWIN TIGER SHARK : viewtopic.php?f=6&t=2246

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BROKEN PEARL - XBLA / PC / OUYA / ANDROID - 2014
Vertical (wide) / 1 joueur / endless Loop / Checkpoints / 6 levels / 1 character

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Mikael Tillander remet le couvert avec "BROKEN PEARL", titre plus évolué que le précédent avec des mécaniques de score moins basiques (mais plutot bizarres pour certaines, notamment le choix en début de stage pour maximiser du bonus : ça sent l'Euroshmup à plein nez, et pas le bon coté à mon avis) et un rhythme de jeu moins rigide et plus chargé en boulettes, le tout avec un look vaguement "Tatsujin" en mode indé 2010 : pas spécialement réussi à mon sens, particulièrement le chara design bancal mais l'intention est la.

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Il y a quand même moyen de bien s'amuser sur ce titre très accessible, qui est gratuit sur support mobile et coute moins d'un Euro sur XBLIG.





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LES CLONES DE SHMUPS TOAPLAN : LE MANQUE DE RESPECT.

Au delà de l'impact certains provoqué sur la conscience collective Shmupesque, Toaplan aura aussi fait des émules clairement copiés directement de son oeuvre : c'est la qu'on se rends compte de toute la mesure de Toaplan à mon avis, dans le sens ou pas un seul de ces titre ne saurait soutenir la comparaison en terme de gameplay et de réalisation homogène.
Clairement, vouloir faire du Toaplan c'est trop ambitieux, et approcher la pureté de design des Japonais de l'Est semble franchement voué à l’échec d'office.

Cependant la plupart de ces titres restent de bon défouloirs, il ne faut juste pas en attendre grand chose.
Méfiez vous de SETA et DOOYONG quand même, c'est particulièrement mauvais.

META FOX - 1989 SETA (Arcade)
FLYING TIGER - 1992 DOOYONG (Arcade)
GALMEDES - 1992 VISCO (Arcade)
AIR DUEL - 1993 IREM (Arcade)
BLUE HAWK - 1993 DOOYONG (Arcade)
DOUBLE WINGS - 1993 MITCHELL (Arcade)
GUN NAIL - 1993 NMK (Arcade)
R-SHARK - 1995 DOOYONG (Arcade)
ZENODYNE R - 2016 TEAM GRYBANZER FOX (Doujin PC)


(j'ai du en rater un paquet, si certains titres clones de Shmup Toaplan vous viennent à l'esprit, pensez à nous!)





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RETROUVEZ L’INTÉGRALE DES OST DES SHMUPS TOAPLAN EN PARTAGE ICI !
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viewtopic.php?t=2342
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==> interviews des dev. de TOAPLAN sur Shmumplation.com :
Toaplan Game Q&A with Yuge and Uemura
http://shmuplations.com/toaplan-chronicleqa/

Gamest September 1990 Toaplan Developer Interview
Uemura Tatsuya (Programming and Sound)
Yuge Masahiro (Programming and Sound)
Ogiwara Naoki (Graphics)
Iwabuchi Koetsu (Graphics)
http://shmuplations.com/toaplan-gamest/

Masahiro Yuge – Toaplan interview
http://shmuplations.com/toaplan-yuge1/

Tatsuya Uemura – Toaplan Interview
http://shmuplations.com/toaplan-uemura1/

Toaplan Shooting Chronicle Box Developer Interviews
http://shmuplations.com/toaplan-chronicle/

==> sites "encyclopédiques" conseillés :
ALL YOUR BASE (site referençant les diverses PCB et CD audio, ainsi que des infos en vrac sur les jeux et le dev.)
http://allyourbase.toaplan.org/index.html
L’histoire de Toaplan / NEO-ARCADIA
http://www.neo-arcadia.com/dossier/histoire-de-larcade-et-des-societes-darcade/lhistoire-de-toaplan/
TOAPLAN's thread on HARDOCRE GAMING 101
http://www.hardcoregaming101.net/toaplan/toaplan.htm


TWIN TIGER SHARK & BROKEN PEARL freewares sur PC/Mac et disponible ici : https://mix256.itch.io





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Dernière édition par TOMaplan le 26 Mars 2017, 21:02, édité 68 fois.
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar ZKU119 » 29 Fév 2016, 13:07

Twin Tiger Shark et Broken Pearl sont bien de la même personne, Mikael Tillander. Ils sont freewares sur PC/Mac et disponible ici : https://mix256.itch.io
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar Trizeal » 29 Fév 2016, 16:40

Tu es amour en ce moment TOMaplan ! (L)
Merci ! pouceair
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar IBARAKURO » 29 Fév 2016, 17:05

Je m'incline...
Super boulot (L) (L) (L)
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 01 Mars 2016, 00:51

Trizeal a écrit:Tu es amour en ce moment TOMaplan !


Parce que d'habitude je suis haine? (--') Quoi c'est pas parce qu'on porte un monocle qu'on est maléfique, si?



Merci les gars votre gratitude est appréciée, ça me fait super plaisir de pouvoir apporter une (toute petite) pierre à l'édifice. Et bon vu mon pseudo j'étais légèrement guidé on dira.
Et RDV sur le topic d'échange OST s'il vous sied, n'hésitez pas à me solliciter si vous avez des trucs en stock à poster!
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar vgt_@ » 01 Mars 2016, 09:36

Toaplan ça c'est de la boîte de génies!!! Merci TOMaplan pour ce dossier complet! pouceair
"Ouais! Même qu'on a bien boulotter!" - Les anges gardiens.
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 02 Mars 2016, 02:12

Encorre merci à vous.
Et micro-MàJ ; je compléterai encore petit à petits les infos les plus pointus concernants les différences remarquables entres les versions d'un même titres, ect...
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 02 Mars 2016, 15:07

Up sur les jeux indés hommage à TOAPLAN. (m)
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar uberwenig » 03 Mars 2016, 14:04

Tu as le Feu Sacré, TOMaplan, en ce moment! (m)
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 03 Mars 2016, 15:33

Bonne grosse MàJ qui va bien.

A suivre...
:D
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 06 Mars 2016, 18:29

MàJ de compète!!! (;)

N'hésitez pas à poster des précisions que j'aurai zappé ou même à faire un request particulier - j'y répondrai dans la mesure du possible -.
Aussi j'attacherai un tableau de score correspondant à chaque titre, en commençant par ceux à ma dispo ( ben quoi j'ai le droit de jouer moi aussi). (^^)

A suivre donc, mais la ça commence à être assez complet, j'suis bien content. :D
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar ZKU119 » 07 Mars 2016, 07:26

Ah, faut signaler le portage (très mauvais) de Outzone sur iOS et Android. Je sais pas si c'est officiel mais ça existe, je me renseignerais.
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 15 Mars 2016, 14:12

MàJ polishing + liens vers articles des membres de SEA!
A suivre...
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 04 Avr 2016, 20:18

Bon bah p'tit lifting du topic et ajout de quelques info et liens supplémentaires. (m)
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 23 Mai 2016, 12:16

Alors mise à jour du ghetto, mais j'ai besoin d'aide : en effet j'ai encore dépassé le nombre de caractère max par message, et j'ai pas verrouillé de message de réserve, du coup j'ai du virer provisoirement la fin de mon article... (TT)

Geekolosky needed!
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar gekko » 23 Mai 2016, 22:08

Le gars limite il stress-test le forum oklm. J'ai modifié la limite de caractère par message, elle est passé de 60.000 à 100.000. Régale toi.

(Pardon ? On commence à voir les limites d'un forum pour publier des dossiers de fond ? Mais non... () )
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 24 Mai 2016, 02:01

Wesh les shlags, update okay, posey... (o_0)


Et merci bien Geekolosky, toujours à la rescousse. pouceair
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 03 Juil 2016, 21:42

Et allons- y pour ce qui devrait être ma dernière mise à jour "de la saison", parce que j'aurais moins de temps cet été (et pourtant je pars pas en vacance cette année) et que je compte plutôt taffer sur de nouveaux dossier sur mon futur temps libre, mais la j'ai le cul propre.

Donc up de polish avec les covers Arcade en grand, et l'ajout de pas mal d'instruction flyer en lien cachés en dessous du jeu correspondant. Plus un petit refresh de la mise en page, on est bien lapin.
(m)
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar TOMaplan » 07 Août 2016, 15:43

Et allez, ça me tenait à coeur : mise à jour cette fois quasiment définitive sur ce dossier. (m)

J'ai notamment ajouté une playlist youtube maison - et je me suis fait chier à débusquer les quelques trèsors d'OST de Toaplan, qui dans l'ensemble n'a pas composé que des merveilles loin de la, alors appréciez ça à sa juste valeur SVP!!! -, des compléments d'info. sur pas mal de jeux ainsi qu'un refresh général avec l'ajout d'artwork glanés ça et la.



J'avais commencé hier soir, mais j'ai eu un bug de déconnexion qui m'a foiré une bonne heure et demi de boulot, les boules puissance 2016 bordel.
:-((

Mais cette fois je suis content du résultat, à vous de me dire ce que vous en pensez.
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Re: [DOSSIER] TOAPLAN ALL STARS

Messagepar DCS » 19 Août 2016, 12:59

Wahou, quel sublime Dossier. Maintenant je comprends mieux ton pseudo.
Mes respects les plus sincères mon Colonel.

et comme dirait Felix Ze Cats : All Your Base Are Belong To Us
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