Je reviens sur Disgaea un tout petit peu (car je continue ma petite aventure ponctuellement) et sur l'histoire du gavage d'EXP.
Autant je suis d'accord avec l'idée générale qu'un RPG bien équilibré doit t'offrir l'option de pouvoir le faire en "ligne droite", que l'obtention des level doit être intégrée de façon fluide dans l'exploration pour que l'on n'ait pas à souffrir de phases artificielles de level grinding (et que les combat, comme très souvent dans les FF, reposent sur des skills et des stratégies plus que sur des stats de bourrins), autant je considère que Disgaea est l'exception qui confirme la règle.
NIS a eu l'idée finalement assez fine d'ériger l'excès en tant que mode opératoire.
Chaque élément du jeu, pris isolément, est simple (et souvent assez génial), et je me permet une petite présentation vite fait pour Skoeldpadda (et pour le plaisir aussi un peu

)
On a les mécaniques centrales : les maps avec des dalles de couleur avec des effets associés, les systèmes de chaines concernant les géopanels (je rentre pas dans les détails), les loots aléatoires avec leur qualité reposant sur les performances et l'approche des maps...etc, et une trame centrale avec, comme de droit dans le genre T-RPG, une map à torcher par étape du scénario.
Puis on a les éléments considérés dans un premier temps comme périphériques mais qui deviennent rapidement centrales :
la transmigration (réincarner ses personnages avec un bonus de stats en recommençant au niveau 1 soit dans le même métier, soit dans une catégorie plus élevée du même métier, soit dans carrément un autre métier) en gardant ses capacités et pouvoirs, et surtout
le Monde des Objets, un monde généré aléatoirement contenu dans CHAQUE OBJET, de la plus petite potion de merde à la plus belle épée aux stats qui tachent qui permet de booster leur niveau (jusqu'au niveau 30 pour les normaux, jusque 100 pour les Legendaires! et un niveau = une map!!), dans lesquels on gagne du loot, donc des nouveaux objets...etc
On ajoute à ça des habitants alliés dans les objets qui, une fois soumis par une bonne rouste, vous appartiennent et boostent de façon passive les stats des dits objets. Sachant qu'on peut les changer d'objet, les combiner pour donner des überhabitants, ça devient vite une mécanique centrale pour se faire l'équipement ultime.
Et ce n'est qu'une partie des mécaniques du jeu, qui apparaissent de façon assez souple et compréhensible au fur et à mesure de l'avancement de l'aventure.
Mais du coup, quand on réalise le coup du monde des objets, sa dimension virtuellement infinie, les jeux de transmigrations, assez naturellement, on se met à jouer le jeu, à tester les limites du jeu, à jouir en voyant les persos évoluer de façon exponentielle, et on se retrouve à taper des dizaines d'heures dans le monde des objets, à choper le vertige devant les possibilités offertes par ce système.
Sachant qu'en plus, on peut, si j'ai bien compris, recommencer l'aventure avec ses stats intactes (dans la sauvegarde, il est indiqué le nombre de fois où vous avez fini le jeu), que les persos peuvent atteindre des sommets de level du genre 9999 je crois (pas encore testé, hein!), c'est juste l'orgie en tant que mode opératoire, l'abus en tant que principe de vie, le tout fait avec humour et distance.
Et comme le disait Shû, assez rapidement apparaissent des maps et des techniques pour que les XP grimpent rapidement, histoire que le coté potentiellement rébarbatif de transmigrer un perso soit drastiquement atténué.
Du coup, à mes yeux, c'est une des très rares exceptions, un des seuls cas où le level grinding est jouissif, géré de main de maître car au centre d'un système en acier trempé.
(désolé pour l'indigeste parenthèse, mais il fallait que ça sorte

)